Après toute la polémique qualifiant le DLSS 5 de NVIDIA d'infâme bouillie d'IA, j'ai un peu joué avec la version fuitée du DLSS 5 dans KCD2. Pour commencer, ce qui a fuité n'a absolument rien à voir avec ce que NVIDIA avait présenté à l'origine. Cela ne modifie en rien la géométrie des modèles ni l'apparence des personnages.
Je le répète : cela ne modifie en rien la géométrie des modèles ni l'apparence des personnages !
Ce qu'il fait, c'est prendre les normal maps existantes et créer des textures de peau et des détails du visage bien meilleurs (exemples 6 et 2) que le modèle d'éclairage du jeu. Cela ressemble aussi un peu à une tentative de subsurface scattering (diffusion sous-surfacique) et à d'autres techniques avancées de rendu de la peau. Mais les sceptiques diront que c'est juste une version sophistiquée des filtres de clarté et de suppression du voile (dehaze), qui ont un effet très similaire.
J'ai souvent critiqué le travail des character artists lorsque certains visages du jeu manquaient de détails et de relief, et ils me montraient souvent que le rendu était impeccable sur leurs ordinateurs et que le problème venait de l'éclairage du jeu. Eh bien, maintenant le rendu est correct dans le jeu aussi ! C'est exactement à cela que ces visages étaient censés ressembler. L'IA n'invente rien.
Mais par-dessus tout, on dirait de l'occlusion ambiante sous stéroïdes. Vous n'imaginez pas à quel point j'étais terriblement — et je dis bien vraiment, vraiment — frustré que dans KCD2, il soit impossible de rendre les ombres projetées par les chapeaux, les capuches et les casques sur la tête des personnages, ni même les ombres des petits détails sur les modèles de personnages (boucles, lacets, sacoches). Le DLSS 5 s'en charge, et il le fait avec brio ! (voir exemples 1, 3, 7, 8 et 11).
En plus de cela, il améliore le rendu des ombres dans les cheveux (5), qui ont enfin la bonne densité et la bonne obscurité.
Son impact sur l'environnement est minime, mais fait intéressant, il éclaircit les ombres à certains endroits pour y révéler les textures, tout en les assombrissant là où c'est logique (10, 12, 13, 14). Il y a donc une légère amélioration de ce côté-là aussi. Il gère également mieux les ombres dans l'herbe et la végétation. Ce qui est incontestablement un bon point.
Pour moi, il s'agit avant tout d'une excellente amélioration photoréaliste du modèle d'éclairage des personnages.
Le "petit" bémol, c'est qu'il divise le framerate par deux
Mais ce n'est pas l'infâme bouillie d'IA que nous avons vue il y a quelques mois. J'y vois un énorme potentiel pour l'avenir, et c'est absolument génial que l'éclairage d'anciens jeux puisse également être amélioré de cette manière.
Certains sont littéralement devenus fous.
À gauche, il y a une tête gâchée par le système d'éclairage très limité du moteur du jeu, qui n'arrive pas à rendre correctement les ombres, la texture de la peau et les détails des normal maps.
À droite, c'est LE MÊME MODÈLE SANS AUCUNE MODIFICATION DE LA GÉOMÉTRIE, qui ressemble exactement à un rendu sorti de ZBrush — où un artiste 3D l'a modélisé — mais avec un meilleur éclairage, de meilleures ombres, textures de peau, cheveux, et donc de meilleurs DÉTAILS. Grâce au rendu par réseau de neurones du DLSS 5.
Un taré quelconque sur Internet : C'EST DE L'INFÂME BOUILLIE D'IA ! JE VEUX LA VISION ARTISTIQUE ORIGINALE !
Les modèles des têtes ont été scannés en 3D (par photogrammétrie) à partir de personnes réelles, puis peaufinés par des artistes.
Je suis le directeur créatif du jeu. C'est ça, notre vision artistique originale, et cela ressemble aux rendus statiques des modèles sur ZBrush quand nous les avons créés. Ou au vrai @thisistommckay
Ne pas avoir d'ombres projetées par les casques sur les visages et avoir un rendu foiré des normal maps N'ÉTAIT PAS NOTRE VISION ARTISTIQUE ORIGINALE.
Deux questions en passant :
- les joueurs, habitués aux rendus "JV", ne sont-ils pas plus biaisés qu'un public néophyte en la matière, qui aurait certainement bien du mal à préférer l'image sans DLSS 5 ?
- Quid d'un visage dont on connaît la représentation réelle, comme notre cher Henry Cavill ? N'est-il pas plus simple de préférer, dans ce type de scénario, le visage réaliste?
( Et si on apprecie pas le résultat du DLSS5 sur son visage, on appreciera au moins l'ambiance musicale )
je trouve en effet que le dlss 5 gère bien les effet de lumière, lors de la toute première présentation c'est ce qui m'avait marquer, par contre quand il rajoute en surcouche des textures qui se veut photoréaliste (comme dans résidence evil) ca passe beaucoup moins bien...
keiku c'est pas quelque chose qu'il est censé faire, et je ne crois pas qu'il le fasse, apres j'ai l'impression qu'il est tres facile d'obtenir un "mauvais" résultat et bcp plus difficile d'obtenir quelque chose de vraiment carré.
Pas pour defendre les "haters", mais sur youtube je trouve que pour le moment, la plupart des essais sont quand meme pas terribles ^^
Mais j'ai aussi vu quelques videos ou les mecs faisaient des reglages hyper poussés, et tu passages d'un rendu DLSS5 "standard" et vraiment pas ouf, a quelque chose d'assez dingue.
comme je le disais hier, l'outil sera exceptionnel, et c'est déjà l'un des plus revolutionnaires de l'histoire en terme de rendu visuel, maintenant, faut attendre qu'il s'aiguise et que les devs / moddeurs se fassent la main avec
malroth la gueule de cloud est horrible, notamment dans le mode standard, ça passe bcp mieux avec du fine tuning en mode cinematique j'ai trouvé.
Alors oui le DLSS5 ne modifie pas la géométrie, mais son but c'est littéralement d'altérer ce que le joueur voit grâce à l'IA générative qui calcule pour chaque pixel quel rendu est le "mieux" grâce à son entrainement. Donc dire "cela ne modifie en rien [...] l'apparence des personnages !" me semble trompeur. Mais si d'autres personnes s'y connaissent je suis preneur, je ne prétend pas avoir la science infuse
Et sauf quand l'outil est mal utilisé, notamment dans les jeux avec une DA animé, le rendu reste objectivement impressionnant.
CEPENDANT, ce que les joueurs (qui sont mentionnés ici) craignent, c'est que ce rendu soit uniformisé et que les jeux se ressemblent tous, comme les images IA qui sont facilement reconnaissables. Aujourd'hui, ce qu'on voit c'est que OUI, un jeu qui n'est pas fait avec le DLSS5 en tête est dénaturé, et on ne sait pas si tous les artistes veulent que leurs jeux ressemblent aux démos qui trainent sur le net. Lui il est content, tant mieux pour lui.
Non mais les mecs qui crachent sur le DLSS5 sont juste des crétins anti-IA qui suivent bêtement le mouvement, car objectivement c'est une avancée énorme.
masharu résultat horrible mais il y a possibilité d'avoir nettement mieux que ça sur Cloud déjà en l'état avec la preview.
Faut vraiment comprendre que le DLSS5 permet via ses reglages d'obtenir des resultats diametralement opposés, et comme je le dis au dessus, c'est tres facile de montrer un résultat de tres mauvais gout
churos45shambala93 personnellement je ne crois pas a l'uniformisation a cause du DLSS5, comme je ne croyais pas a l'uniformisation a cause de l'utilisation massive d'UE.
Du moins, c'est pas la faute de l'outil quand il te permet de faire un jeu comme Orbitals et un autre comme Clair Obscur.
Apres, aux créatifs de faire leur job correctement, il est parfois facile de critiquer simplement l'outil quand c'est plutot son utilisation qu'il faudrait pointer du doigt.
51love On l'avait bien compris que c'est réglable, ce n'est pas pourtant que je trouve cela acceptable. La DA et la modélisation devraient suffire, le reste dépend juste de l'évolution de la technologie, hors là c'est juste de l'IA générative.
masharu ce qui sera vraiment "acceptable", ce sera quand les dev pourront en tenir compte durant le dev du jeu pour s'approche de leur vision en terme de rendu.
Et si un outil peut les aider a aller dans ce sens, il est bon a prendre, peu importe que ce soit via IA generative ou autre, c'est un detail d'implementation, seul le resultat compte pour l'oeil.
51love Que les développeurs pourraient en tenir compte durant le jeu "afin de pouvoir corriger des détails etc", c'est qu'un filtre en somme et ça ne sera JAMAIS le meilleur possible avec la technologie actuel. Faut le dire le terme, pour Vavra et cie c'est un cache-misère en réalité. C'est ça qu'il faut comprendre aussi. Tu as des studios asiatiques qui arrivent pourtant à obtenir ce qu'ils veulent visuellement. Mais pour d'autres un coup de DLSS5 et hop magie, et le jour où ça sera bloqué pour le joueur on rigolera.
On ne sera pas d'accord, mais on sait que la masse sera du même coté que toi à accepter l'apparence modifié via DLSS5.
limite j'ai envie que ce soit un truc lock que seuls les dev peuvent l'utiliser.
ou du moins qu'ils donnent leur version dlss 5 pour que les joueurs puisse l'utiliser.
et les autres qui veulent massacrer le jeu bah tanpis (meme si ça donne une tres mauvaise image à certains jeux)
genre je suis pas certain que SE soit content de voir la tronche de Cloud dlss 5 que j'ai vu passé et qui etait HORRIBLE
Pas pour defendre les "haters", mais sur youtube je trouve que pour le moment, la plupart des essais sont quand meme pas terribles ^^
Mais j'ai aussi vu quelques videos ou les mecs faisaient des reglages hyper poussés, et tu passages d'un rendu DLSS5 "standard" et vraiment pas ouf, a quelque chose d'assez dingue.
comme je le disais hier, l'outil sera exceptionnel, et c'est déjà l'un des plus revolutionnaires de l'histoire en terme de rendu visuel, maintenant, faut attendre qu'il s'aiguise et que les devs / moddeurs se fassent la main avec
malroth la gueule de cloud est horrible, notamment dans le mode standard, ça passe bcp mieux avec du fine tuning en mode cinematique j'ai trouvé.
parceque ya aussi l'image du jeu qui peux en pâtir.
Et sauf quand l'outil est mal utilisé, notamment dans les jeux avec une DA animé, le rendu reste objectivement impressionnant.
CEPENDANT, ce que les joueurs (qui sont mentionnés ici) craignent, c'est que ce rendu soit uniformisé et que les jeux se ressemblent tous, comme les images IA qui sont facilement reconnaissables. Aujourd'hui, ce qu'on voit c'est que OUI, un jeu qui n'est pas fait avec le DLSS5 en tête est dénaturé, et on ne sait pas si tous les artistes veulent que leurs jeux ressemblent aux démos qui trainent sur le net. Lui il est content, tant mieux pour lui.
On a déjà un rendu uniformisé dans l’industrie. Je pense à tous les JRPG hd2d, les jeux asiatiques animés et consorts.
Faut vraiment comprendre que le DLSS5 permet via ses reglages d'obtenir des resultats diametralement opposés, et comme je le dis au dessus, c'est tres facile de montrer un résultat de tres mauvais gout
churos45 shambala93 personnellement je ne crois pas a l'uniformisation a cause du DLSS5, comme je ne croyais pas a l'uniformisation a cause de l'utilisation massive d'UE.
Du moins, c'est pas la faute de l'outil quand il te permet de faire un jeu comme Orbitals et un autre comme Clair Obscur.
Apres, aux créatifs de faire leur job correctement, il est parfois facile de critiquer simplement l'outil quand c'est plutot son utilisation qu'il faudrait pointer du doigt.
Et si un outil peut les aider a aller dans ce sens, il est bon a prendre, peu importe que ce soit via IA generative ou autre, c'est un detail d'implementation, seul le resultat compte pour l'oeil.
On ne sera pas d'accord, mais on sait que la masse sera du même coté que toi à accepter l'apparence modifié via DLSS5.