Après toute la polémique qualifiant le DLSS 5 de NVIDIA d'infâme bouillie d'IA, j'ai un peu joué avec la version fuitée du DLSS 5 dans KCD2. Pour commencer, ce qui a fuité n'a absolument rien à voir avec ce que NVIDIA avait présenté à l'origine. Cela ne modifie en rien la géométrie des modèles ni l'apparence des personnages.
Je le répète : cela ne modifie en rien la géométrie des modèles ni l'apparence des personnages !
Ce qu'il fait, c'est prendre les normal maps existantes et créer des textures de peau et des détails du visage bien meilleurs (exemples 6 et 2) que le modèle d'éclairage du jeu. Cela ressemble aussi un peu à une tentative de subsurface scattering (diffusion sous-surfacique) et à d'autres techniques avancées de rendu de la peau. Mais les sceptiques diront que c'est juste une version sophistiquée des filtres de clarté et de suppression du voile (dehaze), qui ont un effet très similaire.
J'ai souvent critiqué le travail des character artists lorsque certains visages du jeu manquaient de détails et de relief, et ils me montraient souvent que le rendu était impeccable sur leurs ordinateurs et que le problème venait de l'éclairage du jeu. Eh bien, maintenant le rendu est correct dans le jeu aussi ! C'est exactement à cela que ces visages étaient censés ressembler. L'IA n'invente rien.
Mais par-dessus tout, on dirait de l'occlusion ambiante sous stéroïdes. Vous n'imaginez pas à quel point j'étais terriblement — et je dis bien vraiment, vraiment — frustré que dans KCD2, il soit impossible de rendre les ombres projetées par les chapeaux, les capuches et les casques sur la tête des personnages, ni même les ombres des petits détails sur les modèles de personnages (boucles, lacets, sacoches). Le DLSS 5 s'en charge, et il le fait avec brio ! (voir exemples 1, 3, 7, 8 et 11).
En plus de cela, il améliore le rendu des ombres dans les cheveux (5), qui ont enfin la bonne densité et la bonne obscurité.
Son impact sur l'environnement est minime, mais fait intéressant, il éclaircit les ombres à certains endroits pour y révéler les textures, tout en les assombrissant là où c'est logique (10, 12, 13, 14). Il y a donc une légère amélioration de ce côté-là aussi. Il gère également mieux les ombres dans l'herbe et la végétation. Ce qui est incontestablement un bon point.
Pour moi, il s'agit avant tout d'une excellente amélioration photoréaliste du modèle d'éclairage des personnages.
Le "petit" bémol, c'est qu'il divise le framerate par deux
Mais ce n'est pas l'infâme bouillie d'IA que nous avons vue il y a quelques mois. J'y vois un énorme potentiel pour l'avenir, et c'est absolument génial que l'éclairage d'anciens jeux puisse également être amélioré de cette manière.
Certains sont littéralement devenus fous.
À gauche, il y a une tête gâchée par le système d'éclairage très limité du moteur du jeu, qui n'arrive pas à rendre correctement les ombres, la texture de la peau et les détails des normal maps.
À droite, c'est LE MÊME MODÈLE SANS AUCUNE MODIFICATION DE LA GÉOMÉTRIE, qui ressemble exactement à un rendu sorti de ZBrush — où un artiste 3D l'a modélisé — mais avec un meilleur éclairage, de meilleures ombres, textures de peau, cheveux, et donc de meilleurs DÉTAILS. Grâce au rendu par réseau de neurones du DLSS 5.
Un taré quelconque sur Internet : C'EST DE L'INFÂME BOUILLIE D'IA ! JE VEUX LA VISION ARTISTIQUE ORIGINALE !
Les modèles des têtes ont été scannés en 3D (par photogrammétrie) à partir de personnes réelles, puis peaufinés par des artistes.
Je suis le directeur créatif du jeu. C'est ça, notre vision artistique originale, et cela ressemble aux rendus statiques des modèles sur ZBrush quand nous les avons créés. Ou au vrai @thisistommckay
Ne pas avoir d'ombres projetées par les casques sur les visages et avoir un rendu foiré des normal maps N'ÉTAIT PAS NOTRE VISION ARTISTIQUE ORIGINALE.
Deux questions en passant :
- les joueurs, habitués aux rendus "JV", ne sont-ils pas plus biaisés qu'un public néophyte en la matière, qui aurait certainement bien du mal à préférer l'image sans DLSS 5 ?
- Quid d'un visage dont on connaît la représentation réelle, comme notre cher Henry Cavill ? N'est-il pas plus simple de préférer, dans ce type de scénario, le visage réaliste?
( Et si on apprecie pas le résultat du DLSS5 sur son visage, on appreciera au moins l'ambiance musicale )
je trouve en effet que le dlss 5 gère bien les effet de lumière, lors de la toute première présentation c'est ce qui m'avait marquer, par contre quand il rajoute en surcouche des textures qui se veut photoréaliste (comme dans résidence evil) ca passe beaucoup moins bien...
keiku c'est pas quelque chose qu'il est censé faire, et je ne crois pas qu'il le fasse, apres j'ai l'impression qu'il est tres facile d'obtenir un "mauvais" résultat et bcp plus difficile d'obtenir quelque chose de vraiment carré.
Pas pour defendre les "haters", mais sur youtube je trouve que pour le moment, la plupart des essais sont quand meme pas terribles ^^
Mais j'ai aussi vu quelques videos ou les mecs faisaient des reglages hyper poussés, et tu passages d'un rendu DLSS5 "standard" et vraiment pas ouf, a quelque chose d'assez dingue.
comme je le disais hier, l'outil sera exceptionnel, et c'est déjà l'un des plus revolutionnaires de l'histoire en terme de rendu visuel, maintenant, faut attendre qu'il s'aiguise et que les devs / moddeurs se fassent la main avec
malroth la gueule de cloud est horrible, notamment dans le mode standard, ça passe bcp mieux avec du fine tuning en mode cinematique j'ai trouvé.
Alors oui le DLSS5 ne modifie pas la géométrie, mais son but c'est littéralement d'altérer ce que le joueur voit grâce à l'IA générative qui calcule pour chaque pixel quel rendu est le "mieux" grâce à son entrainement. Donc dire "cela ne modifie en rien [...] l'apparence des personnages !" me semble trompeur. Mais si d'autres personnes s'y connaissent je suis preneur, je ne prétend pas avoir la science infuse
Et sauf quand l'outil est mal utilisé, notamment dans les jeux avec une DA animé, le rendu reste objectivement impressionnant.
CEPENDANT, ce que les joueurs (qui sont mentionnés ici) craignent, c'est que ce rendu soit uniformisé et que les jeux se ressemblent tous, comme les images IA qui sont facilement reconnaissables. Aujourd'hui, ce qu'on voit c'est que OUI, un jeu qui n'est pas fait avec le DLSS5 en tête est dénaturé, et on ne sait pas si tous les artistes veulent que leurs jeux ressemblent aux démos qui trainent sur le net. Lui il est content, tant mieux pour lui.
Non mais les mecs qui crachent sur le DLSS5 sont juste des crétins anti-IA qui suivent bêtement le mouvement, car objectivement c'est une avancée énorme.
masharu résultat horrible mais il y a possibilité d'avoir nettement mieux que ça sur Cloud déjà en l'état avec la preview.
Faut vraiment comprendre que le DLSS5 permet via ses reglages d'obtenir des resultats diametralement opposés, et comme je le dis au dessus, c'est tres facile de montrer un résultat de tres mauvais gout
churos45shambala93 personnellement je ne crois pas a l'uniformisation a cause du DLSS5, comme je ne croyais pas a l'uniformisation a cause de l'utilisation massive d'UE.
Du moins, c'est pas la faute de l'outil quand il te permet de faire un jeu comme Orbitals et un autre comme Clair Obscur.
Apres, aux créatifs de faire leur job correctement, il est parfois facile de critiquer simplement l'outil quand c'est plutot son utilisation qu'il faudrait pointer du doigt.
51love On l'avait bien compris que c'est réglable, ce n'est pas pourtant que je trouve cela acceptable. La DA et la modélisation devraient suffire, le reste dépend juste de l'évolution de la technologie, hors là c'est juste de l'IA générative.
masharu ce qui sera vraiment "acceptable", ce sera quand les dev pourront en tenir compte durant le dev du jeu pour s'approche de leur vision en terme de rendu.
Et si un outil peut les aider a aller dans ce sens, il est bon a prendre, peu importe que ce soit via IA generative ou autre, c'est un detail d'implementation, seul le resultat compte pour l'oeil.
51love Que les développeurs pourraient en tenir compte durant le jeu "afin de pouvoir corriger des détails etc", c'est qu'un filtre en somme et ça ne sera JAMAIS le meilleur possible avec la technologie actuel. Faut le dire le terme, pour Vavra et cie c'est un cache-misère en réalité. C'est ça qu'il faut comprendre aussi. Tu as des studios asiatiques qui arrivent pourtant à obtenir ce qu'ils veulent visuellement. Mais pour d'autres un coup de DLSS5 et hop magie, et le jour où ça sera bloqué pour le joueur on rigolera.
On ne sera pas d'accord, mais on sait que la masse sera du même coté que toi à accepter l'apparence modifié via DLSS5.
malroth"... j'ai envie que ce soit un truc lock que seuls les dev peuvent l'utiliser. ou du moins qu'ils donnent leur version dlss 5 pour que les joueurs puisse l'utiliser. et les autres qui veulent massacrer le jeu bah tanpis (meme si ça donne une tres mauvaise image à certains jeux)
genre je suis pas certain que SE soit content de voir la tronche de Cloud dlss 5 que j'ai vu passé et qui etait HORRIBLE"
Si le joueur préfère voir cette tronche, ça le regarde. Je ne trouve pas ça tellement plus affreux que de se voir imposer la tronche de Grace sur une faible config ou celle de Leon sans pathtracing (image qui provient d'un article intéressant de 51love au sujet de l'impact de la technologie sur le rendu graphique).
Sur PC, les développeurs proposent depuis des lustres des options graphiques (résolution, gamma, calibration HDR...) qui permettent autant d’embellir un jeu que de le ruiner, selon qu’on cherche à le faire tourner ou simplement à obtenir le rendu qui nous plaît.
Pareil, depuis des années, Nvidia propose toute une série de filtres artistiques officiels, accessibles via Nvidia App dans le menu Freestyle (Cartoon, Painterly, Sketch, Posterize, Colorblind, Old movie etc.), capables de modifier radicalement, voire de massacrer, le rendu visuel des jeux. Et ni les joueurs ni les développeurs ne s'en sont jamais plaints.
Je pense au contraire qu’il faut saluer le fait d’offrir davantage d’options aux utilisateurs, afin qu’ils puissent personnaliser leur expérience comme ils le souhaitent. Et, dans une moindre mesure, heureusement que personne ne nous interdit de "mal" calibrer l’écran de notre télé quand on joue ou regarde un film, quand on préfère notre propre rendu des couleurs à celui voulu par les créateurs.
De toute façon aujourd'hui, sur tous les réseaux sociaux et streaming, une très forte tendance à tout détester, à rager et devenir toxique. Un exemple, si un streameur très populaire descent ouvertement un jeu qui vient de sortir, et que deux ou trois autres du même statut, décide de faire la même, il y a de forte chance que votre jeu fasse un flop.
C'est horrible le pouvoir qu'on ces influenceurs et cette audience à présent.
Pour le reveal du DLSS 5 c'était logique, nous étions TOUS dans la même phase car ce qui était montré était dopper de stéroïde IA. Ce qui rendait le tout indigeste.
A présent on voit des fuites, et c'est correcte, parfois ça casse la baraque voir Batman Dark Knight et AC BF Remake. Incroyable !! Tu veux plus revenir en arrière en fait. STAR WARS OUTLAW oh mon dieu !!!!!
Si c'est des rendus comme ça qui nous attends sur PC, je dis pas non.
Un youtubeur et streameur que j'apprécie qui ont beaucoup montrer leur mécontentement le jour de la présentation du DLSS 5, Maximilian Dood et YongYea, récemment on commenter ces fuites de DLSS 5, et ça m'énerve de le dire, mais ils ont absolument tort car ils esquivent des vidéos qui montre la qualité du programme. A présent, vis à vis de ce qu'ils ont dit, et qu'ils restent buter sur leurs idées, leur audience suit aussi, et bâche de gauche à droite le nom DLSS 5. La force de l'influenceur, dégueulasse.
Encore une fois, j'étais d'accord avec eux lors de la présentation, mais à présent, ils ramènent les images qui font rire et sont mal réalisé, exemple, CLOUD de FF7 Remake qui est pris en moquerie sur la toile. Donc, parmis plus de 40 jeux montrés sous DLSS5, ça te prend un jeu ou deux,pour faire croire à l'audience que DLSS5 c'est mauvais et toujours aussi mauvais et que jamais on touchera à ça.
Fait marquant aussi, sur Control, Yongyea a pris la peine de ne pas montrer les images et vidéos qui littéralement tabasse la version sans DLSS 5.
Bref l'avenir c'est ça, et va falloir qu'ils acceptent, parce qu'on arrive à un point, ou déjà le talent, n'est pas chez tous les studios.
Si tu demandes à tous le monde de faire le rond parfait, le taux sera à 100% ? Non, ici c'est pareil, tu peux pas demander à tous les studios d'avoir un niveau de réalisme équivaut à Rockstar ou Naughty Dog...surtout avec tout ces talents WOKE Bac +2 et 4 ans dans l'industrie qui plombent tous les studios.
tripy73 je suis sur le chanel discord du modeur tu vois des jeux , j'ai exploser de rire genre star ocean 5 ,les trails of sky 1-2 ou certain jeux , ces horrible , mais sa ces des exceptions, surtout que tu peux activer sans changer la D.A mais juste la luminosité .
masharu Je comprends ton point de vue, même si je trouve que tu vois la technologie de façon négative. Peut-être arrivera-t-elle à te convaincre du contraire dans le futur.
Tu parles de cache-misère et de filtre, mais si je pose un regard plus enthousiaste sur le potentiel de l'outil, je suis tenté de te répondre que le vrai cache-misère, c'est ce que l'on fait depuis les premiers jeux 3D.
On utilisait des bidouilles pour faire illusion :
- des ombres statiques souvent peintes à la main
- du bump mapping pour donner un faux relief aux textures
- des reflets qui disparaissent si le décor sort de l'écran,
- ou encore plusieurs versions d'un même modèle afin d'afficher la moins lourde à la bonne distance
Sauf qu'aujourd'hui, on simule de plus en plus de choses sans bidouille : le path tracing pour l'éclairage et les reflets, Nanite pour le relief et le LOD, entre autres.
On quitte justement ce monde de "bidouille", mais malgré tout, ce qui sort de ton moteur de jeu en termes de rendu temps réel n'est jamais parfaitement équivalent à la vision artistique.
Quand on voit les heures de calcul pour générer parfois une seule image d'un film en CGI, on sait que ce n'est pas demain la veille que l'on atteindra ce rendu cible en jeu.
Et c'est là tout l'intérêt du Neural Rendering si bien exploité.
C'est un peu comme si, une fois ton image générée, tu la donnais à ton artiste et qu'il prenait à ce moment-là le temps d'y faire quelques ajustements pour ajouter sa touche finale, avant qu'elle soit rendue à l'écran.
C'était inimaginable par le passé, mais aujourd'hui, une IA est capable de faire ce travail en quelques millisecondes et donc de rendre ce procédé viable.
Et cet artiste, si tu le choisis et l'entraînes bien, si tu lui donnes les bonnes instructions, il va faire exactement ce que tu attends de lui en post-traitement. C'est bien plus qu'un filtre : il a un "talent", une connaissance du jeu et des données qui lui sont envoyées afin d'y arriver.
On va pas se mentir, s'il y a quelques années on avait eu un trailer de présentation d'un jeu, avec ce rendu DLSS5, et plus tard une nouvelle presentation du jeu, mais avec le rendu sans DLSS5, la taulé "downgrade" aurait été magistrale comme on en a eu bcp ces dernieres decennies.
tripy73 mdrr mec, c'est vrai ce rendu ou c'est du troll?
51love non ces pas du troll ,j'ai vue la vidéo ,sur les trails ces encore pire ils on des ultra gros yeux et je parle même pas de star ocean 5 ou sa déforme le visage sa ressembles a rien , je defend aussi le dlss5 mais sur certain jeux ces oublie ces totalement buger meme kingdom heart 1 ces marrant , alors que le 3 avec certain réglage sa passe bien .
continuer a pleurer sur le DLSS5 vous l'aurez pas sur vos consoles donc pas d'inquiétude, nous on continuera à avoir des jeux de plus en plus réaliste ... restez avec vos modeles plastique
z0dd toi pour le coup t'es effectivement un taré. Même si c'est peut être pas exactement le bon terme. Je dirais rageux et amorphe, ou blasé à l'extrême qui critique les autres pour justifier sa propre perte de capacité à ressentir les choses liée à un excès de dopamine et de consommation de porno... C'est vrai que les gens de ton profil virent a la folie parfois
Le vrai problème c'est que comme avec les Upscaler et Frame Generator qu'on nous vendaient comme optionnels et qui aujourd'hui sont devenu un standard pour beaucoup de studio qui l'utilise comme moyen de ne pas optimiser les jeux, ce DLSS 5 risque de finir par devenir obligatoire également.
Sauf que cette fois-ci au lieu de virer les programmeurs qui faisaient l'opti des jeux/moteurs, ils vireront les artistes, feront de la génération procédurale via l'IA des modèles 3D et textures simplifiés et n'auront plus qu'à appliquer le filtre DLSS 5.0 sur le tout pour les transformer en truc viable à l'écran (photoréaliste ou non).
Bref, autant le retravaille sur la lumière et l'amélioration des textures pour les jeux photoréalistes c'est sympa, autant toutes les répercussions qui vont accompagner cela va à l'encontre de ma vision du JV et de l'art qui en découle.
shining : oui t'inquiètes je sais bien qu'il y a d'autres exemples qui rendent bien mieux, j'en ai vu passer un gros paquet sur X, mais ceux des Trails, ceux d'Hi-Fi Rush ou encore ceux de Shin Megami Tensei sont vraiment flippantes
51love : non c'est bien un rendu généré par le DLSS 5.0 si tu pousses les réglages à fond pour faire du photoréalisme.
j9999 t'inquiète pas ça va aller , respire mon petit respire , compte avec moi 1 , 2 , 3 et pouf tu voie ça va mieux.
Aller la prochaine fois tu prend tes pilules et au lit .
Fait attention que je contact pas ta maman
Le mec qui ne comprend pas que sa fameuse vision créative grâce à l'aide de l'IA se fera à terme sans lui et les créatifs parce que le type qui finance/édite son jeu/studio cherchera toujours à optimiser les couts. Et spoiler alert : ce n'est pas l'IA qui se fera virer.
tripy73 Je suis d'accord, je parle essentiellement de l'outil techniquement parlant ici, et de son potentiel vu la controverse qu'il a suscitée, parfois pour de bonnes raisons, mais aussi souvent pour de mauvaises.
Par contre, si on aborde plus globalement le sujet du dev de JV, l'outil pourra et sera à n'en pas douter utilisé de mauvaise façon par certaines boîtes, malheureusement.
Pour les boîtes qui l'utiliseront comme un simple complément à leur moteur de jeu afin d'atteindre un rendu qu'elles ne pourraient pas obtenir sinon (un peu comme le montre cet article), dans le fond, je vois ça d'un bon œil. Mais attention dans les cas où ça ira au-delà...
De toute façon, pour les créatifs, on ne va pas se mentir : l'IA va faire baisser le nombre d'emplois en la matière, et ce dès les phases de conception peu avancées des projets, avec ou sans DLSS 5 d'ailleurs...
Et c'est un problème qui se pose de façon beaucoup plus globale dans l'industrie du développement logiciel. Le neural rendering, à mon sens, c'est une goutte d'eau dans l'océan. D'autant que si on y regarde de plus près, il n'intervient qu'à la toute fin du processus pour tenter de pallier la "faiblesse" des moteurs graphiques actuels.
Et puis, on ne va pas demander à un être humain de retravailler une image finale en 10 ms, alors qu'on peut demander à un humain de faire la conception artistique d'un jeu
Donc je mets pas tout a fait pour de bonnes raisons je pense au meme niveau l'IA "technique" type DLSS5 qu'un humain ne pourrait pas faire lui même donc et la pure IA generative.
limite j'ai envie que ce soit un truc lock que seuls les dev peuvent l'utiliser.
ou du moins qu'ils donnent leur version dlss 5 pour que les joueurs puisse l'utiliser.
et les autres qui veulent massacrer le jeu bah tanpis (meme si ça donne une tres mauvaise image à certains jeux)
genre je suis pas certain que SE soit content de voir la tronche de Cloud dlss 5 que j'ai vu passé et qui etait HORRIBLE
Pas pour defendre les "haters", mais sur youtube je trouve que pour le moment, la plupart des essais sont quand meme pas terribles ^^
Mais j'ai aussi vu quelques videos ou les mecs faisaient des reglages hyper poussés, et tu passages d'un rendu DLSS5 "standard" et vraiment pas ouf, a quelque chose d'assez dingue.
comme je le disais hier, l'outil sera exceptionnel, et c'est déjà l'un des plus revolutionnaires de l'histoire en terme de rendu visuel, maintenant, faut attendre qu'il s'aiguise et que les devs / moddeurs se fassent la main avec
malroth la gueule de cloud est horrible, notamment dans le mode standard, ça passe bcp mieux avec du fine tuning en mode cinematique j'ai trouvé.
parceque ya aussi l'image du jeu qui peux en pâtir.
Et sauf quand l'outil est mal utilisé, notamment dans les jeux avec une DA animé, le rendu reste objectivement impressionnant.
CEPENDANT, ce que les joueurs (qui sont mentionnés ici) craignent, c'est que ce rendu soit uniformisé et que les jeux se ressemblent tous, comme les images IA qui sont facilement reconnaissables. Aujourd'hui, ce qu'on voit c'est que OUI, un jeu qui n'est pas fait avec le DLSS5 en tête est dénaturé, et on ne sait pas si tous les artistes veulent que leurs jeux ressemblent aux démos qui trainent sur le net. Lui il est content, tant mieux pour lui.
On a déjà un rendu uniformisé dans l’industrie. Je pense à tous les JRPG hd2d, les jeux asiatiques animés et consorts.
Faut vraiment comprendre que le DLSS5 permet via ses reglages d'obtenir des resultats diametralement opposés, et comme je le dis au dessus, c'est tres facile de montrer un résultat de tres mauvais gout
churos45 shambala93 personnellement je ne crois pas a l'uniformisation a cause du DLSS5, comme je ne croyais pas a l'uniformisation a cause de l'utilisation massive d'UE.
Du moins, c'est pas la faute de l'outil quand il te permet de faire un jeu comme Orbitals et un autre comme Clair Obscur.
Apres, aux créatifs de faire leur job correctement, il est parfois facile de critiquer simplement l'outil quand c'est plutot son utilisation qu'il faudrait pointer du doigt.
Et si un outil peut les aider a aller dans ce sens, il est bon a prendre, peu importe que ce soit via IA generative ou autre, c'est un detail d'implementation, seul le resultat compte pour l'oeil.
On ne sera pas d'accord, mais on sait que la masse sera du même coté que toi à accepter l'apparence modifié via DLSS5.
Les images de tifa, de monster hunter sous DLSS5 mais quelle horreur
Mais le neural rendering ne marchera pas comme ça de toutes les façons sur un driver propriétaire de Nvida et avec un unique modèle de transformation
Cette tech ne marchera qu'avec des API agnostiques, qui peuvent tourner sur une PS6, une Xbox helix ou un PC Nvidia/AMD/Intel
Aucun dev au monde va faire un jeu qui ne marche que sur des gpu blackwell Nvidia à peine dispo
genre je suis pas certain que SE soit content de voir la tronche de Cloud dlss 5 que j'ai vu passé et qui etait HORRIBLE"
Si le joueur préfère voir cette tronche, ça le regarde. Je ne trouve pas ça tellement plus affreux que de se voir imposer la tronche de Grace sur une faible config ou celle de Leon sans pathtracing (image qui provient d'un article intéressant de 51love au sujet de l'impact de la technologie sur le rendu graphique).
Sur PC, les développeurs proposent depuis des lustres des options graphiques (résolution, gamma, calibration HDR...) qui permettent autant d’embellir un jeu que de le ruiner, selon qu’on cherche à le faire tourner ou simplement à obtenir le rendu qui nous plaît.
Pareil, depuis des années, Nvidia propose toute une série de filtres artistiques officiels, accessibles via Nvidia App dans le menu Freestyle (Cartoon, Painterly, Sketch, Posterize, Colorblind, Old movie etc.), capables de modifier radicalement, voire de massacrer, le rendu visuel des jeux. Et ni les joueurs ni les développeurs ne s'en sont jamais plaints.
Je pense au contraire qu’il faut saluer le fait d’offrir davantage d’options aux utilisateurs, afin qu’ils puissent personnaliser leur expérience comme ils le souhaitent. Et, dans une moindre mesure, heureusement que personne ne nous interdit de "mal" calibrer l’écran de notre télé quand on joue ou regarde un film, quand on préfère notre propre rendu des couleurs à celui voulu par les créateurs.
Amen
C'est horrible le pouvoir qu'on ces influenceurs et cette audience à présent.
Pour le reveal du DLSS 5 c'était logique, nous étions TOUS dans la même phase car ce qui était montré était dopper de stéroïde IA. Ce qui rendait le tout indigeste.
A présent on voit des fuites, et c'est correcte, parfois ça casse la baraque voir Batman Dark Knight et AC BF Remake. Incroyable !! Tu veux plus revenir en arrière en fait. STAR WARS OUTLAW oh mon dieu !!!!!
Si c'est des rendus comme ça qui nous attends sur PC, je dis pas non.
Un youtubeur et streameur que j'apprécie qui ont beaucoup montrer leur mécontentement le jour de la présentation du DLSS 5, Maximilian Dood et YongYea, récemment on commenter ces fuites de DLSS 5, et ça m'énerve de le dire, mais ils ont absolument tort car ils esquivent des vidéos qui montre la qualité du programme. A présent, vis à vis de ce qu'ils ont dit, et qu'ils restent buter sur leurs idées, leur audience suit aussi, et bâche de gauche à droite le nom DLSS 5. La force de l'influenceur, dégueulasse.
Encore une fois, j'étais d'accord avec eux lors de la présentation, mais à présent, ils ramènent les images qui font rire et sont mal réalisé, exemple, CLOUD de FF7 Remake qui est pris en moquerie sur la toile. Donc, parmis plus de 40 jeux montrés sous DLSS5, ça te prend un jeu ou deux,pour faire croire à l'audience que DLSS5 c'est mauvais et toujours aussi mauvais et que jamais on touchera à ça.
Fait marquant aussi, sur Control, Yongyea a pris la peine de ne pas montrer les images et vidéos qui littéralement tabasse la version sans DLSS 5.
Bref l'avenir c'est ça, et va falloir qu'ils acceptent, parce qu'on arrive à un point, ou déjà le talent, n'est pas chez tous les studios.
Si tu demandes à tous le monde de faire le rond parfait, le taux sera à 100% ? Non, ici c'est pareil, tu peux pas demander à tous les studios d'avoir un niveau de réalisme équivaut à Rockstar ou Naughty Dog...surtout avec tout ces talents WOKE Bac +2 et 4 ans dans l'industrie qui plombent tous les studios.
Tu parles de cache-misère et de filtre, mais si je pose un regard plus enthousiaste sur le potentiel de l'outil, je suis tenté de te répondre que le vrai cache-misère, c'est ce que l'on fait depuis les premiers jeux 3D.
On utilisait des bidouilles pour faire illusion :
- des ombres statiques souvent peintes à la main
- du bump mapping pour donner un faux relief aux textures
- des reflets qui disparaissent si le décor sort de l'écran,
- ou encore plusieurs versions d'un même modèle afin d'afficher la moins lourde à la bonne distance
Sauf qu'aujourd'hui, on simule de plus en plus de choses sans bidouille : le path tracing pour l'éclairage et les reflets, Nanite pour le relief et le LOD, entre autres.
On quitte justement ce monde de "bidouille", mais malgré tout, ce qui sort de ton moteur de jeu en termes de rendu temps réel n'est jamais parfaitement équivalent à la vision artistique.
Quand on voit les heures de calcul pour générer parfois une seule image d'un film en CGI, on sait que ce n'est pas demain la veille que l'on atteindra ce rendu cible en jeu.
Et c'est là tout l'intérêt du Neural Rendering si bien exploité.
C'est un peu comme si, une fois ton image générée, tu la donnais à ton artiste et qu'il prenait à ce moment-là le temps d'y faire quelques ajustements pour ajouter sa touche finale, avant qu'elle soit rendue à l'écran.
C'était inimaginable par le passé, mais aujourd'hui, une IA est capable de faire ce travail en quelques millisecondes et donc de rendre ce procédé viable.
Et cet artiste, si tu le choisis et l'entraînes bien, si tu lui donnes les bonnes instructions, il va faire exactement ce que tu attends de lui en post-traitement. C'est bien plus qu'un filtre : il a un "talent", une connaissance du jeu et des données qui lui sont envoyées afin d'y arriver.
ravyxxs guyllan shining un nouvel exemple ou l'apport du DLSS5 est positif.
On va pas se mentir, s'il y a quelques années on avait eu un trailer de présentation d'un jeu, avec ce rendu DLSS5, et plus tard une nouvelle presentation du jeu, mais avec le rendu sans DLSS5, la taulé "downgrade" aurait été magistrale comme on en a eu bcp ces dernieres decennies.
tripy73 mdrr mec, c'est vrai ce rendu ou c'est du troll?
https://www.youtube.com/shorts/H8kcRhJjuZc
vraiment c'est superbe
Sauf que cette fois-ci au lieu de virer les programmeurs qui faisaient l'opti des jeux/moteurs, ils vireront les artistes, feront de la génération procédurale via l'IA des modèles 3D et textures simplifiés et n'auront plus qu'à appliquer le filtre DLSS 5.0 sur le tout pour les transformer en truc viable à l'écran (photoréaliste ou non).
Bref, autant le retravaille sur la lumière et l'amélioration des textures pour les jeux photoréalistes c'est sympa, autant toutes les répercussions qui vont accompagner cela va à l'encontre de ma vision du JV et de l'art qui en découle.
shining : oui t'inquiètes je sais bien qu'il y a d'autres exemples qui rendent bien mieux, j'en ai vu passer un gros paquet sur X, mais ceux des Trails, ceux d'Hi-Fi Rush ou encore ceux de Shin Megami Tensei sont vraiment flippantes
51love : non c'est bien un rendu généré par le DLSS 5.0 si tu pousses les réglages à fond pour faire du photoréalisme.
Aller la prochaine fois tu prend tes pilules et au lit .
Fait attention que je contact pas ta maman
Par contre, si on aborde plus globalement le sujet du dev de JV, l'outil pourra et sera à n'en pas douter utilisé de mauvaise façon par certaines boîtes, malheureusement.
Pour les boîtes qui l'utiliseront comme un simple complément à leur moteur de jeu afin d'atteindre un rendu qu'elles ne pourraient pas obtenir sinon (un peu comme le montre cet article), dans le fond, je vois ça d'un bon œil. Mais attention dans les cas où ça ira au-delà...
De toute façon, pour les créatifs, on ne va pas se mentir : l'IA va faire baisser le nombre d'emplois en la matière, et ce dès les phases de conception peu avancées des projets, avec ou sans DLSS 5 d'ailleurs...
Et c'est un problème qui se pose de façon beaucoup plus globale dans l'industrie du développement logiciel. Le neural rendering, à mon sens, c'est une goutte d'eau dans l'océan. D'autant que si on y regarde de plus près, il n'intervient qu'à la toute fin du processus pour tenter de pallier la "faiblesse" des moteurs graphiques actuels.
Et puis, on ne va pas demander à un être humain de retravailler une image finale en 10 ms, alors qu'on peut demander à un humain de faire la conception artistique d'un jeu
Donc je mets pas tout a fait pour de bonnes raisons je pense au meme niveau l'IA "technique" type DLSS5 qu'un humain ne pourrait pas faire lui même donc et la pure IA generative.
sonilka