Le 23 septembre 2002 sortait Sly Raccoon le tout premier jeu du studio " Sucker Punch "
Anecdote du studio :
-" Concevoir les niveaux de Sly 1 m’a beaucoup appris. De la fabrication de prototypes en LEGO pour concevoir le toit de Muggshot aux innombrables itérations de niveaux qu’on a dû effectuer pour créer l’ambiance et le gameplay parfaits. Je me souviens de tant de versions des niveaux sur lesquels j’ai travaillé que quand j’y joue maintenant, je suis parfois surpris par la version finale ! "
Rob McDaniel, artiste technique senior
-" Sly 1 a été notre premier gros titre, pourtant, à de multiples reprises, le jeu a très clairement risqué d’être annulé. Pour moi, la plus grande avancée pour le projet a été l’invention du Binoc-u-com grâce auquel Bentley et Sly concoctaient leurs plans : c’était en réalité un excellent moyen de donner des instructions au joueur sans que ça ne paraisse maladroit. "
-" Pendant la conception de Sly, de nombreux jeux mettaient le paquet sur les visuels dans leurs cinématiques, ce qui était bien au-delà de nos capacités de l’époque. L’une de nos meilleures décisions a été d’inverser la tendance en rendant nos cinématiques plus simples graphiquement : ça nous a permis de nous distinguer, de nous rendre uniques, tout en nous évitant de nous débattre dans une course à l’armement que nous n’aurions jamais gagnée. Un excellent choix que nous avons repris dans tous les jeux Sly, puis développé pour InFamous et tout ce qui a suivi.
-Sly a été notre premier jeu avec des personnages en chair et en os, et l’un de nos plus gros défis a été de réussir sa queue ! On a trouvé tout un tas d’idées qui ont échoué, y compris des commandes Spline personnalisées pour les animateurs. La “bonne” solution était en fait d’animer uniquement la base de la queue, puis de construire une simulation en temps réel pour le reste. Il nous arrive encore aujourd’hui d’utiliser ce type de simulation ! "
-" Mon moment préféré ? La fin de Sly 1 : parmi toutes celles qu’on a produites, c’est sûrement une de mes séquences favorites ! La toute fin, avec l’avance de dix secondes, est vraiment parfaite.
-Et je me rappelle enfin à quel point l’équipe était petite ! Les 25 noms dans les crédits, c’était l’entièreté du studio, y compris nos testeurs et le personnel administratif ! C’était il y a une éternité !
Brian Fleming, co-fondateur
-" Dans l’une des missions de Sly 3, j’ai animé un jeu à boire de la limonade. Bentley devait appuyer rapidement sur des boutons pendant plusieurs phases pour boire sa limonade plus vite que les PNJ avant qu’une bagarre de bar n’éclate. C’était primitif, mais suffisant pour nous tenir jusqu’à trois semaines avant le lancement, moment où l’un de nos animateurs l’a enfin remplacé par quelque chose de mieux. Je ne sais pas si c’était une bonne idée ou une situation à ne pas reproduire, mais cette anecdote montre bien l’importance donnée au travail d’équipe qui fait encore avancer Sucker Punch à ce jour. Nous avons utilisé des tonnes de mécaniques personnalisées dans Sly 3 : le contrôle psychique des PNJ, le pilotage de bateaux pirate, les cartes au trésor, les combats en biplan, les déguisements, les combats de feux d’artifice, la 3D rouge-cyan et le mode multijoueur hotseat. Rien de tout cela n’aurait été possible sans une tonne de travail d’équipe."
Adrian Bentley, directeur du développement
-" À l’époque de Sly Cooper, l’équipe était beaucoup plus petite, alors chacun de nous a travaillé sur des projets très divers. C’était génial de tracer des routes une semaine, puis d’aider à affiner le bateau pirate la semaine d’après. La réalité cartoonesque de Sly nous permettait d’y ajouter tout ce qui avait suscité notre intérêt ce mois-là. On prenait nos décisions par rapport à ce qui nous faisait le plus rigoler. C’était une atmosphère bohème et je suis heureux d’en avoir fait partie. Il y avait aussi le doubleur de Bentley (Matt Olsen) qui travaillait dans un magasin de disques près de chez moi. Je discutais avec lui le week-end et il me recommandait des groupes de musique dont je n’avais jamais entendu parler, c’était sympa."
Nate Fox, directeur créatif
L'hommage à la licence avec une très belle illustration
Et un peu de goodies

https://youtu.be/b4bxN576HyU
https://youtu.be/qxBz13WbRoU
Même un remake m'aurais suffit perso , je m'attendais à un retour comme pour ratchet mais finalement non.
Même moi je suis fan de kh malgré le mauvais chemin du dernier.
sora78 Thanks j'ai zapper les ost
Perso, je me souviens bien de celle-là :
Celle-ci est pas dans le jeu, mais elle était utilisée dans le trailer de Sly 2 :
PS : désolé pour les notifs à répétition.
yanssou Oh yeah, un autre fan !
Je comprends ta déception aussi. Je pense que pas mal de gens s'attendaient à la suite du 4 (nous laisser sur une fin comme ça, c'était vraiment pas cool en +).
Bon, on va pas se casser la tête :
https://www.youtube.com/watch?v=w3ND9eIXNcc
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https://www.youtube.com/watch?v=Fh21MP7ozkg