Voici une interview de Miyazaki par Famitsu concernant le dernier jeu de FromSoftware annoncé à l'E3 2018.
Le nouveau projet SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE de From Software a finalement été annoncé. Premièrement, comment en êtes-vous venu à développer ce projet?
Miyazaki: Ce projet a commencé après la fin du développement du DLC de Bloodborne, vers la fin 2015. Durant cette période, nous étions sur DS3 et nous avions quelques idées sur des jeux que nous pourrions développer. From a travaillé par le passé sur des projets comme Ninja Blade et Otogi, tout comme Tenchu à partir du 3ème épisode, nous voulions faire un jeu similaire dans le plus pure style japonais nous permettant d'être libéré des jeux sur lesquels nous avons travaillé ces dernières années. Qu'il s'agisse de moi ou des jeunes développeurs du studio, ce jeu nous donne pour la première fois la chance de travailler sur un jeu de ce style, donc nous avons cherché des nouvelles idées pour pouvoir prendre une nouvelle direction avec ce nouveau jeu.
FromSoftware a originellement commencé en développant des jeux de style japonais, n'est-ce pas ?
Miyazaki: Oui. Dans ce genre là, nous nous sommes particulièrement concentrés sur les jeux de ninja. Vous pouvez sans doute le deviner, mais la plus grande influence sur les premières étapes de développement de ce projet a été la série Tenchu. Nous avions initialement considéré le possibilité de publier ce jeu en tant que jeu de la série Tenchu, mais nous avons vite abandonné cette idée. Fondamentalement, Tenchu a été créé par une équipe très différente de la notre et dont la patte unique se ressent au travers de leurs jeux, nous avions peur de ne créer qu'une pâle imitation en développant le jeu sous ce nom. Par conséquent, alors que beaucoup de choses sont des influences direct de la série Tenchu-- comme le grappin et les Stealth Kill-- nous avons créé nos propres fondations pour ce jeu.
Étiez vous intéressé par l'idée de créer un jeu d'action Ninja dans le style japonais ?
Miyazaki: Bien sûr. Je vais sans doute approfondir ça plus tard, mais l'idée d'une map tri-dimensionnel, la combinaison de la classe et de la tension dans la bataille, ainsi que l'idée d'avoir une multitude de possibilités pour vaincre les obstacles, j'ai ressenti que ces concepts que j'aime tant allaient très bien avec l'essence du ninja.
Je ne m'attendais pas à ce que Activision soit impliqué dans les aspects créatifs du jeu.
Miyazaki: "Les aspects créatifs", c'est assez vague, Activision se concentre principalement sur l'accessibilité, le confort et l'intégration appropriée des tutoriaux. C'est assez embarrassant à dire, mais nous ne sommes pas particulièrement fort dans ces domaines, donc cela nous aide grandement.
Dans le trailer révélé aux Game Awards, il y avait une emphase sur l'idée "Shadows Die Twice". Vous pouvez expliquer la corrélation entre le projet et la signification de ce terme ?
Miyazaki: La phrase "Shadows Die Twice" était à l'origine un slogan que j'ai designé pour le trailer, mais les éditeurs ont vraiment aimé cette phrase et ont fini par en faire le sous-titre du jeu (rigole). Mais il y a définitivement une signification derrière. "Shadows" est une métaphore de l'essence des ninjas, et "Die Twice" est une référence à l'idée d'une mécanique de résurrection ainsi que sa philosophie. De plus, c'est un message un peu direct aux joueurs pour les prévenir qu'ils vont beaucoup mourir.
Vous allez créer une vision unique de la période Sengoku ?
Miyazaki: Exactement. Le réalisme est nécessaire, mais nous ne nous concentrons pas trop là-dessus non plus. Comme nous avons ré-imaginé le Medieval Fantasy avec Dark Souls, nous allons faire de même avec cette période.
Contrairement à vos précédents jeux, vous avez choisi d'utiliser un héros fixe cette fois.
Miyazaki: Oui. Ce projet sera mon premier avec un personnage fixe, mais je pense que c'est nécessaire pour prendre une véritable nouvelle direction. Les thèmes de cette histoire seraient difficiles à exécuter sans un personnage fixe. Je pense que nous allons prendre du plaisir avec ce style. Cependant, pour éviter les mauvaises interprétations, laissez moi être claire : ceci n'est pas un jeu où l'histoire prend une place prioritaire. Il y a des moments où l'histoire va pousser les personnages, mais autrement, le storytelling sera juste un peu différent de nos précédents jeux.
Vous êtes derrière l'histoire du jeu ?
Miyazaki: Oui, j'ai créé les idées fondamentales, puis j'ai travaillé avec un autre membre de notre équipe pour les raffiner. J'ai regardé avec attention son travail, mais j'ai laissé la plupart de l'écriture à ce développeur. C'est la première fois que je dirige l'histoire d'un jeu sans l'avoir écrite. Je pense que ce sera bon et une perspective fraiche pour ce titre, surtout quand on connait ma façon d'écrire...
Pouvez vous nous en dire plus sur le personnage principal ?
Miyazaki: Je ne peux pas trop en révéler pour l'instant, mais... Le personnage principal est un ninja talentueux. Il est un loup solitaire sans aucune affiliation particulière, il a un tempérament cool et montre rarement ses émotions. Le Prince qu'il devait servir a été kidnappé, son bras coupé, et lui tué. Après avoir tout perdu, un sculpteur bouddhiste l'a trouvé, l'a "ravivé", et lui a donné une prothèse shinobi. C'est ici que l'histoire commence. Après ça, les motivations du personnage principal sont de retrouver son maitre, prendre sa revanche sur l'homme qui lui a coupé le bras et comprendre le mystère derrière sa résurrection. Cette histoire comme avec l'idée d'un sauvetage et d'une vengeance.
Pour ce qui est de la partie Action, j'ai l'impression que, tout en retenant le style de vos anciens travaux, le jeu semble plus tridimensionnel et le flow semble différent même de Bloodborne
Miyazaki: Il y a trois aspects différents au niveau du design de l'action. Le 1er, c'est l'utilisation du grappin. Avoir la capacité de traverser verticalement une map tridimensionnel est unique à ce jeu, il permettra aux joueurs de bien plus apprécier la map. De plus, le grappin permet plus de mouvements et d'agrandir la gamme des options durant les combats. Second, l'utilisation de l'épée. Ce jeu a une perspective unique de la gestion de l'épée, basé sur le style japonais des épées qui se clash de manière furieuse en attaque et en défense pendant que les combattants essayent de faire craquer la posture adverse. Nous avons aussi des coups finaux, les "Ninja Kill", basé sur cette idée. La structure du combat est basé sur le fait de trouver ce moment de faiblesse durant un affrontement à mort-- comme un ninja. La troisième idée est de "tuer intelligemment". Dans ce jeu, nous avons amélioré grandement les différents style de combat en mettant l'emphase sur la créativité dans l'approche des obstacles. Nous avons préparé de nombreux moyens de résoudre ces problèmes, avec de nombreuses applications dépendant des situations et des ennemis. Vous pouvez attaquer de front, ou utiliser l'environnement et vos armes pour "tuer avec sagesse" d'une manière plus adaptée aux ninjas qu'aux samouraïs. Vous pouvez utiliser les mouvements verticaux dynamiques avec le grappin, ou une approche ninja basé sur l'exploitation d'un moment de faiblesse chez l'adversaire durant l'affrontement, ou en utilisant les nombreuses possibilités d'approche que va offrir le jeu.
On dirait que le "tuer avec sagesse" sera un point majeur dans ce jeu.
Miyazaki: Oui, c'est un des thèmes principaux du jeu, c'est un moyen de permettre à de nombreux joueurs de vivre l'excitation de surmonter des défis difficiles. Pour parler clairement, si vous n'êtes pas très bon en action, il y aura d'autres façons de jouer. Bien sûr, vous pouvez toujours attaquer vos problèmes de front. Le combat à l'épée reste ardu, sans astuces - et peut finir par être plus dur que pour les autres jeux sur lesquels nous avons travaillé jusqu'ici. En fait, les possibilités d'ingéniosité peuvent finir par être plus intéressantes qu'un combat direct (rigole).
Donc le joueur peut profiter d'une variété d'approches.
Miyazaki: Cela se reflète aussi sur notre level design. Plutôt que de simplement vous faire prendre dans des combats alors que vous progressez au travers du niveau, vous pourrez voir vos ennemis du dessus vous permettant d'ajuster vos stratégies d'approche. Le flow des combats est différent, et vous pourriez même dire qu'il reflète cette diversité d'approches.
Pensez-vous que ce sera plus amusant de penser à des stratégies de combat?
Miyazaki: Oui. C'est lié au plaisir de l'exploration. Vous serez en mesure d'écouter les conversations des ennemis avant le combat et d'utiliser librement ces informations pour trouver de nouvelles stratégies. Nous pensons que ce sera amusant.
Je suppose que le grappin ouvrira de vastes zones et je peux voir que le design se concentrera sur cette idée d'exploration et de développement de stratégies. Comment cela sera concrètement appliqué en terme de gameplay ? Est-ce que ce sera comme jouer dans un sandbox ?
Miyazaki: Le design de la map sera très similaire à Dark Souls 1. À une exception, le fait que la map tridimensionnel sera complètement interconnectée, permettant un grand degré de liberté dans votre progression. Le grappin vous permettra de mouvoir de manière effective dans l'environnement. Nous pensons que l'exploration sera fun.
Y aura-t-il beaucoup d'ennemis d'un autre monde, comme le serpent
- qui était clairement une créature mythologique?
Miyazaki: Exactement. Fondamentalement, la plupart des ennemis seront des personnes, comme des soldats en fuite ou des généraux samouraïs ou des bandits, mais tous ne seront pas des gens normaux, et il y aura des "non-personnes". Vous verrez beaucoup de gars bizarres et "imposants" (rigole).
Vous avez parlé de la "résurrection"" en ce qui concerne la signification de "Shadows Die Twice". Comment fonctionne ce système?
Miyazaki: En consommant des ressources, vous pourrez revenir à la vie là où vous êtes mort. Nous voulons que la tension de la mort accompagne le style de combat d'un ninja, vous mourrez de temps en temps - mais si vous devez mourir et refaire le niveau trop souvent, le tempo du gameplay aurait moins de naturel... donc nous avons implémenté ce système pour l’atténuer. Le principe de résurrection est une partie importante de la narration, et vous pouvez l'utiliser comme une stratégie de combat-- faufilez-vous derrière les ennemis qui vous croyaient morts, et Ninja Kill les par derrière.
Commbien de résurrection est-il possible d'avoir ?
Miyazaki: Actuellement, vous avez une résurrection gratuite à chaque fois que vous commencez, et après ça, cela consume des ressources. Cependant, nous sommes en train de l'ajuster. Nous devons nous assurer que le système de retire pas la tension de la mort. L'objectif n'est pas de rendre le jeu plus facile ou de retirer la peur de la mort-- il s'agit plutôt de maintenir la tension tout en ayant un tempo de jeu qui fonctionne bien. Nous ajouterons peut-être des pénalités de mort. Nous n'en sommes pas à un point ou je peux vraiment en parler convenablement. Peut-être que le système de résurrection nous permettra de faire une pénalité de mort plus juste ? Qui sait.
Currently, we have a setup where you have one free revive every time you start, and then it consumes resources. However, we're in the process of tuning it. We have to ensure that the system doesn't remove the tension of death. The goal isn't to make the game easier or to remove the fear of death-- it's more about maintaining that tension while also keeping the tempo steady. We may add death penalties or the like. It's not really at a point where I can speak much about it. Maybe the revival system will allow us to make a more pointed death penalty? Who knows.
Il semble que ce titre incorporera de nombreuses fonctionnalités pour équilibrer sa difficulté. À votre avis, quelle est la difficulté de ce jeu par rapport à vos œuvres précédentes?
Miyazaki: L'idée est de faire un jeu qui est plus difficile que les précédents, mais qui vous permettra d'user de votre créativité en plus de l'action pour vaincre les défis. D'un côté, nous ne voulons pas décevoir les joueurs qui attendent un jeu difficile, mais nous voulons aussi que le plus de personnes possible puissent ressentir ce plaisir de dépassement face aux challenges qu'ils vont recontrer. Pour réussir ces deux objectifs, nous avons implémenté plusieurs systèmes que nous allons continuer d'ajuster. Au bout du compte, nous ne voulons pas faire quelque d’extrêmement difficile ou d’extrêmement simple.
Mouais perso ils m'ont perdu avec leur héro fixe. Dans ce genre de jeu, je ne suis vraiment pas fan qu'on m'impose un perso que je risque de ne pas aimer en plus (le william de Nioh passe toujours pas). Tant pis.
Je soupçonnais le "H.Miyazak Game Director" comme un truc juste pour la com et salivé les fans, mais bon ça se trouve que c'est ptete vraiment lui le directeur.
birmou Mouais, pour moi Tenchu c'est Rikimaru et Ayame, enfin c'était un casting assez fat avec vraiment pas mal de persos qui ont de la gueule, là je suis déjà pas du tout fan du design du héro.
En fait, ça reste dans la ligné des Dark Souls d'une certaine façon, même s'il n'y a pas d'exp ni de stat. Ça s'inspire de Tenchu (rien que le grappin, la grimpette sur les toit etc, ça tombe bien car FS a développé des Tenchu...), l'exigence liée à la connaissance du terrain ; une certaine lenteur et lourdeur du personnage qui t'oblige à frapper juste pour tuer ton adversaire souvent en un ou deux coup ; le fait que dans Tenchu si t'affronte plus de 2 ou 3 adversaires d'un coup t'es foutu, ça a vachement influencé Dark Souls, comme a put le faire Onimusha dans le rythme de jeu, autant que Ninja Gaiden Black et probablement d'autres créations internes comme King's Field ou Shadow Tower
Donc que Sekiro se dirige vers une autre forme de la recette Dark Souls en s'orientant plus aventure que RPG pur c'est pas déconnant, From Software est en fait habitué à un certain type de gameplay qu'il cultive depuis bien plus longtemps qu'on le pense de prime abord, donc qu'ils aillent par ci par là en variant un peu leur gameplay tout en restant dans ce qui reste "la From Software touch" au gré de leur projet c'est compréhensible, ça plaira pas au fan hardcore de Dks qui veulent voir du Dks pur pendant 20 ans, mais ça reste logique venant de FS, surtout au vu de leurs jeux passés.
Anima777 : Tu as lu l'interview au moins ?
Pas de création de personnage, pas d'armes et d'armures à récupérer, pas d'âmes, pas de magie, pas de stats, pas le même système de résurrection, pas le même système de combat, de la verticalité, de l'infiltration...
Effectivement, c'est vraiment du Dark Souls.
raioh D'accord mais le personnage, le scénario, l'univers, l'ambiance, le côté abstrait et ésotérique, tout ça c'est beaucoup plus du Dark Souls que du Tenchu.
anima777 Tenchu aussi avait un univers sombre, "ésoterique" comme tu dis, parfois carrément glauque, avec un héros solitaire et mystérieux, et des histoires d'Oni/démon/forces des ténèbres surnaturelles à combattre. Onikage ta salue d'ailleurs, c'est juste le méchant iconique de la série
Sekiro n'est pas un Souls. Il faut arrêter avec ce genre de propos. L'interview parle d'elle même : les dévs' de FromSoftware se sont inspirés de Tenchu, l'ont pris comme base, et ont rajouté leur patte d'aujourd'hui pour donner ce qu'est le jeu aujourd'hui. C'est pas un Dark Souls en ninja
Une nouvelle formule, qui s'inspire de leurs anciens titres. Et c'est ça qui est bien, le studio fait quelque chose de nouveau, comme ils l'avaient fait en 2009 avec Demon's Souls
Le jeu m'intrigue beaucoup, c'est devenu ma plus grosse attente
Le level design sera d'ailleurs similaire à celui de Dark Souls premier du nom, hype
raioh Tu m'as devancé, good job pour la trad'
Interview très intéressante, beaucoup d'informations
C'est triste à dire, mais même avec cette interview et toutes les autres informations dispo sur le jeu, on dira toujours que c'est un Souls
Un tenchu like, hardcore, avec un gameplay de malade et une map complètement interconnectée (pas de stage fermé comme Nioh ou les autres Tenchu)
Tenez mon argent From Software
TENCHU IS BACK !!!!!!
Celui ci c'est day one dans tous les cas, tout comme Nioh 2
ichigoo Je pense pareil que toi, pour moi Tenchu c'est absolument pas du Dark Souls.
Donc que Sekiro se dirige vers une autre forme de la recette Dark Souls en s'orientant plus aventure que RPG pur c'est pas déconnant, From Software est en fait habitué à un certain type de gameplay qu'il cultive depuis bien plus longtemps qu'on le pense de prime abord, donc qu'ils aillent par ci par là en variant un peu leur gameplay tout en restant dans ce qui reste "la From Software touch" au gré de leur projet c'est compréhensible, ça plaira pas au fan hardcore de Dks qui veulent voir du Dks pur pendant 20 ans, mais ça reste logique venant de FS, surtout au vu de leurs jeux passés.
Pas de création de personnage, pas d'armes et d'armures à récupérer, pas d'âmes, pas de magie, pas de stats, pas le même système de résurrection, pas le même système de combat, de la verticalité, de l'infiltration...
Effectivement, c'est vraiment du Dark Souls.
Une nouvelle formule, qui s'inspire de leurs anciens titres. Et c'est ça qui est bien, le studio fait quelque chose de nouveau, comme ils l'avaient fait en 2009 avec Demon's Souls
Le jeu m'intrigue beaucoup, c'est devenu ma plus grosse attente
Le level design sera d'ailleurs similaire à celui de Dark Souls premier du nom, hype
raioh Tu m'as devancé, good job pour la trad'
Interview très intéressante, beaucoup d'informations
C'est triste à dire, mais même avec cette interview et toutes les autres informations dispo sur le jeu, on dira toujours que c'est un Souls
Tenez mon argent From Software