Test

Résumé sur la série
Un résumé sur cette saga s'impose pour commencer sachant qu'elle n'est que très peu connue en occident malgré son ancienneté. Tout d'abord, il faut savoir que la licence Super Robot Taisen (Super Robot Wars en anglais) est apparue pour la première fois en 1991 avec l'opus sur GameBoy qui était un cross-over entre les trois licences phares de robot que sont Mazinger, Getter Robo et Gundam. C'était un projet de Banpresto qui était développé par le studio Winkysoft. Le premier épisode n'avait pas de scénario, ni de personnage à proprement parler. C'était un Tactical-RPG très basique qui consistait tout simplement à enchaîner les stages avec nos robots qui étaient autonomes (sans pilote). Ce n'est qu'à partir du second opus sorti à la fin de la même année sur NES que la saga a commencé à adapter les scénarios des licences de mécha incluses dans les jeux. Le second épisode est également celui qui a introduit le concept de personnage original dans la série, avec la première apparition des personnages Masaki Andoh et Shu Shirakawa, ainsi que leurs célèbres unités que sont le Cybuster et le Granzon. Les opus se sont enchaînés par la suite avec plusieurs rebondissements pour la licence qui auraient même pu entraîner la fin de la saga mais nous n'allons pas nous attarder là-dessus ici.
On va plutôt s'intéresser à l'année 2002 durant laquelle est sorti le premier épisode du projet "Original Generation" qui ne contenait que du contenu original appartenant à Banpresto. Cela faisait déjà un moment à l'époque que les développeurs voulaient faire un opus sans les licences de mécha. Cela s'était même déjà produit une fois en 1996 avec le premier Masou Kishin The Lord of Elemental qui avait été développé par Winkysoft. Toutefois, malgré que ce dernier ne contenait que des éléments originaux, il se situait dans la chronologie où il y a avait de nombreux épisodes à licences. Il s'agit de celle qui débute avec 2nd Super Robot Taisen et qui se conclut avec Super Robot Taisen F Final. On ne retrouvait plus ce cas de figure avec le projet Original Generation qui reprend un nouveau départ avec une nouvelle chronologie et un univers qui ne contient que des éléments originaux. Néanmoins, il faut savoir que les éléments de ce projet ne sont pas totalement inédits. En effet, Banpresto a repris les personnages et méchas originaux de certains anciens épisodes et les a réadapté dans un univers original en repartant de zéro. En d'autres termes, il s'agit en quelque sorte d'une adaptation des éléments originaux des anciens jeux dans un nouvel univers. Pour mieux comprendre cela, on va prendre le premier épisode OG comme exemple. Les développeurs ont choisi le personnage Ryusei Date qui était apparu dans divers épisodes tels que Shin Super Robot Taisen, Super Robot Taisen Alpha et encore bien d'autres jeux, ainsi que le personnage Kyosuke Nanbu qui lui n'était apparu que dans Super Robot Taisen Compact 2 et Super Robot Taisen Impact (remake de Compact 2) en tant que protagonistes pour le premier OG. On retrouve encore beaucoup d'autres personnages des précédents jeux tels que Masaki Andoh et Shu Shirakawa mentionnés un peu plus haut et qui sont apparus dans beaucoup d'épisodes après 2nd Super Robot Taisen. Il y a également le fameux Sänger Zonvolt qui n'était pas très connu chez les fans à l'époque puisqu'il n'était apparu que dans Super Robot Taisen Alpha Gaiden à cette période. On trouve même des personnages qui ne sont pas originaires de Super Robot Taisen à la base comme Gilliam Yeager qui provient de Hero Senki : Project Olympus, un RPG avec des licences de mécha et tokusatsu que Banpresto avait sorti en 1992. Le casting n'est évidemment pas constitué uniquement de personnages repris d'anciens jeux. Il y en a également un bon nombre qui sont totalement inédits dans le premier Original Generation tels que Kai Kitamura, Katina Tarask, Latooni Subbota, Shine Hausen, Daitetsu Minase, Tetsuya Onodera, Lefina Enfield et bien d'autres. Au niveau du scénario, le premier épisode se focalise sur une adaptation de l'histoire original de 2nd Super Robot Taisen avec la guerre contre les Divine Crusaders menés par Bian Zoldark, qui avait déjà été retraitée dans le premier Super Robot Taisen Alpha, ainsi que sur la menace des extra-terrestres connus sous le nom d'Aerogators qui étaient les principaux antagonistes dans ce dernier. Ces histoires n'ont évidemment pas été repris sans avoir subi des changements tels que des modifications au niveau du background de certains personnages ou de certaines organisations par rapport aux jeux d'origines. Cela peut varier de petits détails insignifiants à de grandes différences parfois.

Un second épisode intitulé "Original Generation 2" est sorti ensuite en 2005, toujours sur GameBoy Advance comme le précédent. Il s'agit de la suite directe du premier OG comme le laisse supposer son titre. Ce nouvel opus continuait dans la même voie en adaptant les scénarios originaux d'anciens épisodes avec des licences. Cette fois, ce sont ceux de Super Robot Taisen A, 3rd Super Robot Taisen et Super Robot Taisen Impact qui sont au cœur de l'histoire. Un an plus tard (2006), les deux OG ont été traduits et localisés en Amérique du nord par l'éditeur Atlus, ce qui était une première dans l'histoire de la saga. Hélas, les ventes n'ont apparemment pas été satisfaisantes à l'époque puisqu'il s'agit toujours des seuls épisodes de la série (avec le spin-off Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier) à avoir foulé le territoire Américain. L'année suivante (2007) sortait le remake de ces deux OG sur PlayStation 2 dans un seul jeu intitulé "Original Generations" (avec un "s"). Ils ont subit une grande mise à niveau sur le plan technique qui les a placé parmi ce qu'on trouvait de mieux en terme d'animations dans la série. Au niveau des scénarios, quelques changements ont été apportés au premier épisode mais il n'y avait rien de vraiment majeur. C'est surtout le second opus qui a connu pas mal de modifications via son remake, notamment avec l'inclusion des personnages originaux de Super Robot Taisen R qui n'étaient pas dans la version GameBoy Advance, la modification du caractère d'Axel Almer qui n'est plus une ordure sans cœur comme dans la version d'origine, ainsi que bien d'autres choses. En plus de cela, le remake des deux premiers opus contenait une surprise pour la suite de la série : un bonus d'une douzaine de stage qui se déroule après l'histoire d'OG 2. Il s'agit d'une introduction pour l'opus suivant qui est également sortie en 2007, mais durant le dernier mois de l'année. Cette séquelle se nomme OG Gaiden et s'est focalisée sur l'adaptation des scénarios originaux de Super Robot Taisen R et Super Robot Taisen Compact 3, en plus d'avoir introduit le personnage Fighter Roar et son mécha Compatible Kaiser dans la série des OG. Ce dernier est un combattant issu de la série de jeux The Great Battle appartenant à Banpresto.
L'adaptation des scénarios d'anciens épisodes à licences dans les Original Generation permet de les approfondir davantage que ce qu'ils étaient dans les jeux d'origines. On assiste parfois à des moments qui se déroulent avant les histoires de base. Nous avons un exemple parfait dans OG Gaiden où l'on voit le protagoniste de Super Robot Taisen MX, Hugo Medio, avant qu'il ne devienne tel qu'on le connait dans son jeu d'origine. On assiste à la raison qui la fait changer, alors que cela était juste raconté comme un évènement du passé dans son jeu de base. Toutefois, les circonstances ne sont pas exactement les mêmes sachant que les adaptations dans les OG apportent souvent des modifications sur pas mal d'éléments. L’approfondissement des scénarios originaux ne concerne pas uniquement le passé puisqu'il nous permet aussi de voir ce qui se passe après les scénarios de base. On trouve encore une fois un exemple correspondant à cela dans OG Gaiden, avec le retour du personnage Axel Almer qui a un rôle assez important à certains moments, alors que l'adaptation du scénario de son jeu d'origine (Super Robot Taisen A) avait été bouclée dans OG 2.

Quelques années plus tard, en 2011, Bandai Namco (qui avait racheté Banpresto depuis un moment) a annoncé un nouvel épisode intitulé "2nd Super Robot Taisen OG" sur PlayStation 3. Il était prévu pour la fin du mois de Septembre 2011, mais a été retardé de plus d'un an pour sortir en fin 2012. Il s'agit du premier opus en HD et celui qui possède des animations d'attaques qui sont toujours considérées parmi les plus impressionnantes de la série à l'heure actuelle. En plus de cela, 2nd OG est l'épisode le plus volumineux parmi la série des Original Generation avec l’adaptation des scénarios de Super Robot Taisen EX, 2nd Super Robot Taisen Alpha, Super Robot Taisen D, Super Robot Taisen MX, 4th Super Robot Taisen/Super Robot Taisen F et F Final. Il contient aussi des éléments issus d'autres supports que les jeux comme le personnage Ing et certains Chokijin qui proviennent de mangas spin-off basés sur la série. Comme dans les précédents OG, cet opus reprend également des éléments de certains jeux appartenant à Banpresto qui ne font pas partie de la série des Super Robot Taisen. Cette fois, ce sont les personnages originaux de Real Robot Regiment qui font partie de cette catégorie. On assiste aussi à une préquelle concernant un des protagonistes de 3rd Super Robot Taisen Alpha, Touma Kanou, et l'origine de son robot RaiOh. Ce sont des évènements inédits qu'on ne voyait pas dans la chronologie des Alpha. Il n'y a pas que sur son contenu énorme que 2nd OG a été impressionnant. Cet épisode a marqué un grand tournant dans la série sur le plan technique des animations de combat. Les développeurs ont choisit de passer à des décors en 3D en conservant toujours les sprites 2D pour les unités. C'est une méthode qui a été reprise de l'épisode Super Robot Taisen 64 sorti de nombreuses années avant sur la console de Nintendo portant le même titre. L'époque étant différente, les possibilités le sont également. Les développeurs ont choisi de tirer profit au maximum des décors en 3D via un système de caméra dynamique qui rend les animations encore plus spectaculaires qu'elles ne l'étaient. On peut affirmer sans hésitation qu'on tient clairement ce qui se fait de mieux en terme d'animations d'attaques dans le genre.
Suite à cet opus, une extension nommée Super Robot Taisen OG Dark Prison a été annoncée l'année suivante (2013), en même temps que le spin-off Super Robot Taisen OG Infinite Battle. Nous n'allons pas nous intéresser à ce dernier qui est un jeu de combat 3D médiocre et sans scénario. Concentrons nous plutôt sur OG Dark Prison qui est en fait une adaptation d'une partie de Super Robot Taisen EX. Pour mieux comprendre ce dont il s'agit, il faut savoir qu'EX est un jeu divisé en trois scénarios qui ont chacun un protagoniste différent. Lors de l'adaptation du scénario d'EX dans 2nd Super Robot Taisen OG, les développeurs n'ont pas inclus la route de Shu Shirakawa (elle se déroulait tout de même en parallèle aux deux autres). Le producteur de la série hésitait à en faire un drama CD, mais de nombreux fans voulait absolument y jouer et réclamait un DLC. Suite à une forte demande, les développeurs ont finalement cédé en faisant une extension à part (qui peut se jouer sans posséder 2nd OG) car le jeu n'avait pas été conçu pour avoir du contenu téléchargeable. Cette extension n'est pas considéré comme un épisode à part entière malgré cela. Elle est bien plus courte et dispose de beaucoup moins de contenus et de personnages jouables que les autres épisodes. L'adaptation de la route de Shu va au delà de ce qu'on avait dans EX en introduisant de nouveaux personnages inédits, une nouvelle organisation et des évènements supplémentaires. On y retrouve également le personnage Selena Recital, qui était la seule des quatre protagonistes de 3rd Super Robot Taisen Alpha à n'avoir pas encore fait d'apparition dans les OG.

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Test de Super Robot Taisen OG : The Moon Dwellers
Les néophytes devraient maintenant s'y retrouver un peu mieux dans cette série. Nous allons enfin pouvoir nous concentrer sur le dernier opus en date, qui est l'Episode 4 : The Moon Dwellers. Les précédents étant l'Episode 1 : Divine Wars (OG), l'Episode 2 : The Inspector (OG 2), l'Episode 2.5 : United Wisdom (OG Gaiden) et l'Episode 3 : The Gaia Saviour (2nd OG). Le nouveau jeu est comme d'habitude la suite directe du précédent. Cette fois, ce sont les adaptations des scénarios de Super Robot Taisen J et Super Robot Taisen GC/XO qui sont au cœur de l'histoire. Quelques surprises supplémentaires viennent s'ajouter à ces deux-là, mais elles ne seront pas mentionnées pour éviter les spoilers.

Commençons par la partie technique du jeu. Moon Dwellers est très proche du précédent OG graphiquement, il n'y pas eu de grand bond en avant comme avec la transition entre les OG sur PS2 et sur PS3. Nous allons d'abord parler des cartes qui sont toujours en 3D avec une vue isométrique. Hélas, il n'y a eu quasiment aucun progrès graphique sur cet aspect par rapport au précédent alors que les modélisations des unités et des décors sur la carte étaient déjà pas terribles. C'est certes mieux que les derniers Super Robot Taisen Z qui étaient carrément revenus à une carte avec une vue de dessus et uniquement les têtes de unités, mais cela reste toujours ridicule en comparaison avec les belles cartes que nous proposait Winkysoft dans les deux derniers Masou Kishin sur PS3. Fort heureusement, les scènes d'attaques compensent sans souci ce défaut grâce à de superbes animations. Nos unités sont réalisées comme d'habitude avec de magnifiques sprites 2D qui sont vraiment plaisant à regarder. Un grand nombre de sprites d'anciennes unités ont été refaits dans un style beaucoup moins compactés qu'auparavant en terme de proportions. La série évolue de plus en plus vers un rendu en semi-SD, avec les nouvelles unités qui sont bien entendu directement dans ce style. Au cours de nombreuses attaques, on aperçoit même les méchas en taille réelle pendant un instant qui peut être plus ou moins long en fonction des animations. Les unités sont extrêmement bien détaillés durant ces moments, avec un rendu qu'on peut difficilement qualifier d'autre chose que de superbe. Ajoutons à cela les utilisations de la caméra dynamique avec les décors en 3D, introduits dans 2nd OG, qui permettent d'avoir un rendu encore plus spectaculaire. Les effets et les explosions sont également de très bonnes factures. La seule chose qu'on peut reprocher au niveau des animations est le recyclage qui a été effectué. Il n'est pas rare qu'il y ait de la reprise d'animations pour des anciennes unités dans la série, mais il y avait généralement des retouches et quelques différences pour peaufiner le tout. Hélas, ce n'est pas le cas cette fois avec de nombreuses unités qui ont des animations identiques à celles qu'elles avaient dans 2nd OG. Les scènes d'attaques sont certes toujours aussi impressionnantes et font partie de ce qu'on trouve de mieux dans le genre, mais cela reste du déjà-vu. C'est un détail qui dérangera surtout les joueurs habituels de la série. Toute la nouvelle vague de joueurs, qui vont se lancer dans la série grâce à la traduction en anglais de cet opus, ne remarqueront rien du tout puisque les animations seront inédites pour eux.
Images tirées de moments où l'on voit les unités en taille réelle durant certains animations d'attaques

Passons ensuite à la partie gameplay qui sera la plus longue puisque nous allons passer tout en détail. Tout d'abord, il est à noter qu'il n'y a absolument aucune nouveauté dans ce domaine par rapport à 2nd OG. Un joueur qui connait déjà parfaitement toutes les caractéristiques du gameplay de ce dernier s'y retrouvera très rapidement. Quelques nouvelles subtilités n'auraient pas été de refus, même s'il est vrai que les systèmes de jeu sont toujours aussi efficaces.
Comme dans la majorité des titres de la saga, le jeu se divise en trois phases différentes que les développeurs qualifient de "Adventure", "Intermission" et "Simulation". La première est celle où l'on suit le scénario dans le style d'un Visual Novel, la seconde est la phase où l'on prépare nos personnages et nos unités pour le stage à venir et la dernière est celle où se déroule les batailles. Nous allons nous intéresser principalement aux deux dernières phases puisque ce sont celles qui concernent le gameplay du jeu. De même que dans la plupart des Tactical RPG, on nous propose de déplacer nos unités sur un quadrillage avec une alternance entre phase joueur et ennemie (voir plus, s'il y a d'autres factions sur la carte). Nos robots sont pour la plupart uniques et disposent de plusieurs attaques avec différents niveaux de puissances et des portées plus ou moins importantes. On peut choisir de faire passer une unité sous l'eau lorsque cela est possible ou dans les airs si elle a la capacité de voler. Lorsqu'une unité se fait attaquer (aussi bien ennemi que alliée), elle a le choix entre trois action : contre-attaquer, se mettre en garde ou tenter d'esquiver. Si l'on est sûr de pouvoir esquiver ou résister sans problème aux dégâts en contre-attaquant, il ne faut pas hésiter à le faire. Dans le cas contraire, il est préférable de choisir la garde pour les unités robustes qui ont peu de mobilité et l'esquive pour les unités agiles avec peu de défense.
Une caractéristique propre à la série est la commande des Seishin/Spirit que possède tous les personnages. Ce sont des capacités qui ne consomme pas le tour et que l'on peut utiliser pendant la phase alliée avec un personnage qui n'a évidemment pas encore joué son tour. Il existe un grand nombre de Seishin, qui ont chacun une consommation de SP (Seishin Points) différentes. Une bonne utilisation de ce système est primordial pour faciliter la réussite des stages. Les commandes Seishin s'avère être extrêmement utiles puisqu'elles peuvent permettre de nombreuses choses tels qu'augmenter de trois le nombre de cases qu'une unité peut se déplacer, d'avoir un taux de précision à 100% pendant un tour, d'esquiver à coup sûr la prochaine attaque reçue, de soigner 30% de sa jauge de vie, de doubler l'expérience ou l'argent obtenu avec le prochain ennemi abattu, de monter le morale, d'être sûr de réaliser un coup critique pour la prochaine attaque, de doubler la puissance de la prochaine attaque, de pouvoir rejouer une seconde fois après une action, et encore bien d'autres choses. Une bonne gestion de la consommation des SP s'impose, puisque certains Seishin en consomment énormément et peuvent donc être utilisé qu'un nombre très limité de fois par stage. Chaque personnage peut avoir un maximum de cinq Seishin individuels et d'un Twin Seishin qui ne peut s'utiliser que lorsque l'unité forme un Twin avec une autre. Ce sont les SP des deux pilotes principaux des unités du Twin qui sont consommés avec ce type de Seishin.

Continuons sur un autre pilier du gameplay de la saga avec le système de morale. C'est un autre élément auquel il est primordial de faire attention. De nombreuses attaques d'unités sont utilisables uniquement lorsque le pilote dispose d'un certain nombre de points en morale. Une hausse du morale augmente par la même occasion la puissance d'attaque et la défense d'un personnage. Une même attaque fera bien plus de dégâts avec le morale du pilote au maximum que lorsqu'il est au niveau de base. Il y a également des compétences ou capacités d'unités qui ne s'activent que lorsque le morale du pilote atteint un certain seuil. Il existe de nombreux moyens de monter le morale de nos personnages. Lorsqu'un ennemi se fait abattre, chaque personnage allié aura son morale qui augmentera d'un point. Lorsqu'un allié touche un ennemi avec une attaque ou qu'il en encaisse une, il aura son morale qui augmentera d'un point aussi (mais uniquement le sien). En revanche, s'il loupe son adversaire, ce sera l'inverse et il verra alors son morale baisser d'un point. Il existe des ennemis avec des attaques qui inflige des malus comme la diminution du morale. Il est donc nécessaire de faire bien attention à ne pas se faire avoir. Une bonne gestion du morale est un élément clé pour la réussite. Le morale de base d'un personnage est de 100 au début d'une bataille. Il peut diminuer jusqu'à 50 au minimum et monter jusqu'à 150 au maximum normalement.
Nous enchaînons de suite avec encore un élément qu'on retrouve dans beaucoup d'épisodes de la série, à savoir les compétences dont disposent les personnages. Tout comme les Seishin ou le morale, c'est un système qui concerne uniquement les personnages et pas les unités. Ainsi, même si l'on change l'unité du personnage, ses compétences pilotes resteront les mêmes. Quelques exemples de ces dernières sont de pouvoir réaliser des attaques de soutien, des couvertures de soutien, gagner du morale plus rapidement via divers méthodes, augmenter la limite du morale de 20 points (donc jusqu'à 170), de pouvoir rejouer si l'on abat un ennemi lorsque l'on a au moins 120 de morale, d'avoir une compétence qui augmente nos stats (puissance, défense, précision, esquive) au fur-et-à mesure que notre santé diminue, de diminuer le coût des attaques en énergie, d'augmenter les dégâts de 20% en contre-attaque, ainsi que bien d'autres choses. Certaines d'entre elles possèdent des niveaux qui augmentent progressivement avec celui du personnage. Le jeu est déjà équilibré avec des compétences attribuées à tous les personnages, mais il est possible d'en attribuer d'autres avec des PP (Pilot Points) lors des intermissions. Toutefois, il en existe quelques-unes qu'on ne peut pas apprendre à nos personnages comme SP Regen qui permet de récupérer 10 SP par tour, ou encore Commander qui augmente la précision et l'esquive des unités qui se trouve dans la zone d'effet du personnage qui a la compétence. C'était également le cas pour la compétence qui permet de lancer un Maximum Break, mais elle est devenu attribuable dans cet épisode.
Après les compétences des pilotes, il y a les capacités spéciales des unités. La plupart sont liées aux robots, mais il est possible d'en rajouter certaines via les parts que l'on peut équiper, notamment quelques types de barrières ou les capacités à soigner ou à recharger l'énergie des alliés. Voici quelques exemples de ces capacités pour se faire une idée : AB Field (réduit les dommage de type Beam de 1200), G Territory (annule tous les dégâts jusqu'à 1800), Jammer (50% de chances d'annuler les attaques de missile reçues), HP Regen S/M/L (récupère 10% / 20% / 30% de santé par tour), Pilot Block (bloque tous les malus affectant le pilote), Robot Block (bloque tous les malus affectant le robot), Repair Device (permet de soigner un allié) ou encore Resupply Device (permet de recharger l'énergie d'un allié, mais diminue son morale de 10 par la même occasion). Les deux dernières capacités sont des actions qui consomment le tour de celui qui les utilise.
Un autre système en rapport avec les unités est celui des Parts. Il a été mis en place il y a très longtemps dans la série. Chaque unité et vaisseau dispose d'emplacement(s) afin de leur permettre d'équiper des objets qui ont divers effets. Certaines Parts peuvent être extrêmement utiles car elles permettent de combler les lacunes des robots. Voici quelques exemples de Parts pour mieux comprendre cela : Mega Booster (déplacement + 2), Bio Sensor (mobilité + 25), Tesla Drive (permet à l'unité de voler et fait passer les affinités de l'unité et de ses armes au rang A pour les airs), Thruster Module (fait passer les affinités de l'unité et de ses armes au rang S pour l'espace), Z.O. Armor (HP + 1500 et Armure + 250), Multi Sensor (précision + 20%), Solar Panel (permet de récupérer 10% d'énergie par tour), Cartridge (utilisable une fois par stage, recharge toutes les munitions), Repair Kit (utilisable une fois par stage, recharge toute la santé), etc.

Poursuivons avec le système d'amélioration des unités et des vaisseaux. C'est encore une fois un système propre à la série que les joueurs habituels connaissent très bien. On peut choisir de dépenser de l'argent lors de l'intermission afin d'améliorer nos robots. Chaque unité possède une jauge à 10 crans pour la santé, l'énergie, l'armure, l'esquive et la précision. Il y en a également une jauge pour les armes (qui concerne donc la puissance d'attaque), mais elle ne comprend pas les armes optionnelles que l'on peut rajouter à certaines unités. Ces dernières disposent chacune d'une jauge d'amélioration personnelle. Ainsi, si on avait amélioré une arme optionnelle équipé par une unité A et que l'on la donne ensuite à une unité B, l'arme sera toujours améliorée. Chaque unité dispose d'un bonus d'amélioration maximum que l'on débloque lorsque ses jauges ont été complètement remplies. Quelques exemples de ces bonus sont "Armure + 300", "Déplacement + 1" "Emplacement de parts + 1" ou encore "Régénération moyenne d'énergie".
Nous n'en avons pas encore fini avec les systèmes propres à la série. Cette fois, nous allons voir en détail les affinités de terrains qui sont divisées en quatre catégories différentes : les airs, le sol, l'eau et l'espace. Chaque personnage et robot dispose d'un niveau d'affinité qui peut aller de S à D pour ces quatre types de terrains. Il faut combiné les affinités de l'unité et du pilote pour avoir les affinités générales de l'unité pilotée. Cet épisode calcule de la manière suivante pour les rangs : Un rang S vaut 4 points, un rang A vaut 3 points, un rang B vaut 2 points, un rang C vaut 1 point et un rang D vaut 0 point. Si le résultat de l'addition des rangs pilote et unité donne 0 ou 1, ce sera un rang général D pour l'affinité en question. Pour le reste, ce sera un rang C s'il est de 2 ou 3, un rang B s'il est de 4 ou 5, un rang A s'il est de 6 et un rang S s'il atteint 7 ou 8. Les affinités générales affectent la précision, l'esquive et la défense d'une unité. Elle aura 110% de ces capacités avec un rang S, 100% avec un rang A, 90% avec un rang B, 80% avec un rang C et 40% avec un rang D.
Il existe une affinité des terrains pour les armes aussi. Celle-ci concerne le type de terrain dans lequel se trouve l'unité qui va se faire attaquer et non l'emplacement où se trouve celle que l'on contrôle. C'est la puissance d'attaque qui change en fonction du rang avec ce type d'affinité. Les rangs des armes sont les mêmes que celles de l'unité, c'est-à-dire S (110%), A (100%), B (90%), C (80%) et D (40%). Prenons un exemple pour mieux comprendre cela : si nous souhaitons attaquer un ennemi qui se trouve dans l'eau et que nous avons le choix entre une puissante attaque laser avec un rang C dans l'eau et une moyenne attaque de missile avec un rang A dans l'eau, il sera préférable de choisir cette dernière qui fera bien plus de dégâts à l'adversaire, même si l'autre attaque possède un niveau de puissance plus élevé de base.
Comme dans d'autres jeux du genre, certains emplacements sur la carte peuvent fournir des bonus si l'on place nos unités dessus. En plaçant une sur un pont, elle aura un bonus de 5% en armure et en esquive. Il y a des emplacements bien plus avantageux comme les bâtiments. Une unité qui se trouve dessus aura un bonus de 25% en armure et en esquive, ainsi qu'une régénération de 10% d'énergie par tour. Il existe même des emplacements qui permettent de régénérer un peu la santé. Ces avantages ne sont pas réservés au joueur et peuvent être assez pénibles quand c'est l'ennemi qui en profite.

Nous allons maintenant passer au système d'équipe. Dans les OG, c'est le système Twin qui est présent depuis plusieurs épisodes. Il s'agit d'un groupement de deux unités sur une seule case. Elles se déplacent et peuvent effectuer des attaques en même temps. C'est avec ce système que le Twin Seishin qu'on nous avons vu précédemment devient utilisable. Les Twins se forment habituellement durant les intermissions, mais il est tout à fait possible de les séparer et d'en former directement sur la carte, y compris avec des unités qu'on avait pas mis ensemble durant l'intermission. Lorsque l'on sépare les unités d'un Twin, celle qui était en Sub (secondaire) se retrouvera sur la case adjacente dans la direction de la flèche rouge que l'on voit à droite de l'écran. Cela parait insignifiant aux premiers abords, mais ça peut être très utile dans le sens où ça déplace gratuitement l'unité d'une case sans consommer son tour. C'est au joueur de tirer profit de ces petits détails qui peuvent permettre de rejoindre des emplacements sur la carte plus rapidement. Dans le cas où l'on veut former un Twin avec une unité, il faut qu'une autre unité solo se trouve sur une des huit cases adjacentes (donc également les diagonales) pour pouvoir le faire. Cela ne consomme pas le tour de l'unité, à moins de le faire après un déplacement.
Un autre système lié au Twin est l'Ability Slot qui a été introduit dans 2nd OG. Chaque unité ou personnage dispose de trois emplacements où l'on peut y attribuer des Abilities. Il faut posséder trois de ces derniers pour que son effet soit actif. L’avantage de ce système, c'est qu'il fait effet sur les deux méchas d'un Twin, même si les Abilities ne sont que sur une seule des deux unités. Un robot solo peut donc avoir deux Abilities avec ses six emplacements, tandis qu'un Twin aura la possibilité d'en avoir jusque quatre avec ses douze emplacements. Il faut tout de même faire attention à certains détails. Si l'on dispose de moins de trois Abilities, l'unité ne bénéficiera d'absolument aucun effet. Il est inutile d'avoir plus de trois Abilities identiques aussi, car l'effet ne sera pas augmenté. On peut acheter et vendre des Abilities durant l'intermission. Ce n'est pas de l'argent qui est utilisé pour cela, mais des AP (Ability Points) qu'on obtient lors des combats.

Pour ce qui est des armes, il en existe trois types qui sont "Ordinaire", "ALL" et "MAP". Le premier est un type d'arme qui concentre l'attaque sur une unité, le second sert à attaquer les deux unités d'un Twin en même temps et le dernier permet d'attaquer de nombreuses unités sur la carte d'un coup. En utilisant des armes ordinaires avec les deux unités d'un Twin, on aura la possibilité entre choisir d'attaquer chacun son adversaire respectif du Twin adverse (Main contre Main et Sub contre Sub) ou de concentrer les deux attaques sur une seule unité du Twin ennemi. Avec les armes de type ALL, nos deux unités attaquent chacun les deux adversaires du Twin ennemi l'un après l'autre. Pour finir, l'arme de MAP ne peut être utilisée que par une seule unité en même temps et vise les deux unités de tous les Twins présents dans la zone d'effet. L'avantage de ce dernier type d'attaque, c'est que l'adversaire ne peut pas contre-attaquer, ni se protéger ou même se mettre en mode esquive. Il faut faire attention avec les armes de MAP car certaines attaquent même les alliés qui se trouvent dans la zone de frappe. Il est important de noter aussi que lorsqu'une unité d'un Twin ne s'attaque pas à son adversaire respectif mais à l'autre, c'est-à-dire que le Main attaque le Sub ou inversement, les dégâts infligés ne seront que de 65% de la puissance de base. C'est pour cette raison que lorsqu'on attaque un Twin ennemi avec une attaque ALL, l'unité Sub perd moins de vie que celle en Main. Les attaques de MAP ne sont pas affectés par cette réduction de dégâts.
Il y a encore d'autres détails qu'il est nécessaire d'analyser au niveau des armes. Ce sont les lettres que l'on voit dans la description au moment de la sélection. Le "W" qui est présent uniquement sur certains types d'armes ALL signifie qu'il est possible de réaliser une double attaque sur deux cases adjacentes (uniquement les cases côte à côte, ce n'est pas faisable avec les diagonales). On peut donc attaquer jusqu'à quatre unités en même temps avec ce type d'armes, mais il arrive très souvent que les unités du second Twin que l'on attaque se mettent en garde et encaissent donc que très peu de dégâts. Le "M" présent sur certaines armes signifie Missile et peut devenir inoffensif face à un bouilleur (Jammer) si l'unité ennemie en est équipée. Le "B" signifie Beam et peut également être inutile ou moins efficace face à certains types de barrières. Le "P" désigne les armes qui peuvent être utilisées après un déplacement. Le "C" signifie combo et permet d’enchaîner l'attaque en question sur plusieurs ennemis se trouvant sur des cases adjacentes. Pour cela, il faut d'abord que le pilote qui lance l'attaque dispose de la compétence "Continuous Attack", ensuite qu'il se trouve sur une case adjacente au premier adversaire qui va subir l'attaque. Le nombre d'unités qu'il pourra enchaîner dépendra du niveau de sa compétence. Au niveau 1, le personnage peut attaquer deux unités en même temps, tandis qu'au niveau 4 (le maximum), il peut en avoir jusqu'à cinq en même temps. Les dégâts infligés aux ennemis diminuent progressivement avec ce type d'attaque : 100% pour le premier, 70% pour le second, 65% pour le troisième, 60% pour le quatrième et 55% pour le dernier. Ensuite, il y a les armes avec la lettre "S" qui ont un rapport avec le statut de l'adversaire. Ce sera soit une attaque qui ignore la barrière de l'adversaire, soit une attaque qui inflige un malus à l'ennemi. Pour finir, il y a les armes avec la lettre "F" qui sont nécessaires aux unités avec lesquels on souhaite lancer une attaque spéciale de type Maximum Break.
Attention à ne pas confondre avec celle qu'il y avait dans les derniers Super Robot Taisen Z. Le Maximum Break dans cet épisode est le premier modèle de cette attaque qui a été introduit dans 2nd OG. C'est une attaque combinée réalisée par deux Twins se trouvant sur deux cases adjacentes, c'est-à-dire quatre unités différentes. Elle a été conçue pour se débarrasser plus efficacement des boss. Comme indiqué juste un peu plus haut, il faut d'abord que les quatre unités des deux Twins possèdent au moins tous une arme avec la lettre F, ensuite que le pilote principal du Twin qui lance l'attaque ait la compétence pour réaliser un Maximum Break. Il est également nécessaire d'avoir un minimum de 140 en morale pour tous les pilotes principaux des quatre unités. Pour finir, il faut que chacun des quatre puissent atteindre l'ennemi ciblé avec une arme de type "Ordinaire" (qui concentre l'attaque sur une seule cible). Les attaques combinées (entre deux unités) sont utilisables sans problème lors d'un Maximum Break, mais il faut que la seconde unité participant à l'attaque combinée ne soit pas dans l'un des Twins qui lancent le Maximum Break. C'est parce qu'il faut que les quatre unités balancent tous une attaque différente. Une attaque combinée entre deux unités des Twins participants réduirait le nombre d'attaque à trois, ce qui empêcherait donc la réalisation du Maximum Break. Après l'attaque, tous les pilotes principaux des quatre unités subiront une baisse de 10 points en morale, ce qui permet les abus en réutilisant plusieurs fois ce type d'attaque. Il est important de noter que les armes de type ALL et MAP ne sont pas utilisables durant un Maximum Break.
Une autre chose qu'il est important de connaitre pour faciliter l'affrontement des boss est le système d'encerclement. Un ennemi qui se retrouve avec deux unités autour de lui recevra 5% de dégâts en plus lors des attaques du joueur. L'effet montera jusqu'à 10% si l'ennemi est complètement encerclé des quatre côtés (les diagonales ne comptent pas). Il est écrit "Pls/5" lorsque l'unité est encerclé par deux unités et "Pls/10" lorsqu'il y en a quatre autour d'elle. Un dernier détail est à retenir à propos de ce système. C'est que pour les unités qui ont encerclé l'ennemi, il n'y a que celui effectué par les trois autres qui comptent s'il attaque. En d'autres termes, si on attaque avec une des quatre unités qui sont autour de l'ennemi, il n'aura qu'un bonus de 5% (Pls/5) puisqu'il ne peut pas se faire bénéficier du bonus d’encerclement à lui-même.

Il reste encore quelques systèmes dont nous n'avons pas encore parlé. Parmi ces derniers, il y a le système de changement d'équipement qui consiste, comme son nom l'indique, à changer l'équipement de certaines unités qui ont la possibilité de le faire. Le Mass Product Gespenst Mk II Kai en fait partie avec le choix entre trois équipements différents qui sont le Type N, le Type G et le Type C. Le premier est assez équilibré avec des armes aussi bien pour le combat rapproché, que des tirs à distances. Le second, quant à lui, se focalise dans le combat rapproché avec de puissantes attaques au corps à corps. Tandis que le dernier se spécialise dans le combat à distance et dans la défense avec une armure plus épaisse, mais une mobilité réduite. Les changements d'équipements s'effectuent lors de l'intermission.
Continuons ensuite avec le Weapon Select System qui est une spécialité des OG. Il s'agit du système qui permet d'équiper des armes supplémentaires aux unités durant l'intermission. Certains robots en possèdent déjà quelques-unes par défaut, mais il est tout à fait possible de les retirer pour les donner à une autre unité ou d'équiper autre chose à la place. La quantité d'armes équipable est limitée via une jauge d'arme qui est différente pour chaque unité. Toutes les armes supplémentaires nécessitent un nombre plus ou moins importants de points de la jauge pour être équipé, ce qui permet de limiter les abus en prenant trop. Les armes les plus puissantes réclament évidemment plus de points. Ce système permet de combler les désavantages de certaines unités tels que celles qui n'ont normalement pas d'arme avec une longue portée. Néanmoins, il est important de savoir que toutes les unités n'ont pas la capacité d'équiper des armes supplémentaires.

Les stages nous donnent parfois le choix entre deux objectifs principaux. Chacun permet de remporter la victoire, mais le plus difficile est parfois lié à un secret qu'on peut débloquer. Il arrive également assez souvent qu'il y ait plusieurs conditions qui entraînent l'échec du stage, mais il n'y a rien de caché derrière cela. Un système d'objectifs secondaires existe depuis fort longtemps dans la série. Ils sont généralement bien plus difficiles que les objectifs principaux et permettent d'obtenir des SR Points. Il y en a dans presque tous les stages, hormis quelques exceptions comme la prologue. Un bonus de 10 PP est offert à tous les personnages présents sur la carte lorsque l'on obtient un SR Point (il n'y en a qu'un seul par stage). Le taux d’obtention des SR Points augmente la difficulté globale du jeu. Avec un taux de plus de 80%, la difficulté passera en Hard. Dans cette dernière, il y a plus d'ennemis sur les cartes et il arrive parfois que certains soient remplacés par des adversaires plus puissants. Les ennemis auront également un niveau de trois crans dans chacune de leurs jauges d'améliorations des unités. Si le taux d'obtention des SR Points est inférieur à 80%, le jeu restera en mode normal, difficulté dans laquelle l'argent obtenu est 20% plus élevé qu'en mode Hard. Dans le cas où l'on a choisi le mode Beginner au commencement du jeu, on sera constamment en mode Normal, même en récupérant la totalité des SR Points. L'obtention de ces derniers apportera également un bonus de 20 000 d'argents, en plus des 10 PP habituels.
Après avoir terminé le jeu une fois, un mode intitulé "Ex-Hard" se débloquera. Dans ce dernier, l'amélioration d'unité avec de l'argent, l'attribution de compétence avec des PP et l'achat d'Ability avec des AP sont tous bloqués. Toutefois, cela ne veut pas dire que les personnages n'ont pas de compétence, ni d'Ability. Chacun en possède quelques-uns par défaut. Il va juste falloir se débrouiller avec ceux-là. Le jeu est constamment dans la difficulté Hard avec les ennemis qui ont trois niveaux d'améliorations pour leurs unités. Cela peut paraître difficile aux premiers abords mais le gameplay a été équilibré pour pouvoir s'en sortir sans amélioration. C'est dans ce genre de situation que toutes les subtilités du gameplay, dont certaines pouvaient parfois paraître anecdotique si on avait trop d'unités améliorées au maximum, vont être vraiment utiles.
Une dernière chose à noter au niveau du gameplay est le système de sauvegarde rapide qu'on peut effectuer à tout moment des stages durant le tour joueur. Il n'y en a qu'une seule et elle se fait remplacer à chaque fois que l'on effectue une nouvelle sauvegarde. Il faut donc faire attention à ne pas l'utiliser lorsqu'on se trouve dans une situation où l'on ne peut plus remporter la victoire, sous peine de devoir recommencer entièrement le stage. Il existe un moyen de faire un chargement rapide, qui permet d'éviter de repasser par l'écran titre, en appuyant sur les touches R1, L1 et Options.

Nous en avons enfin terminé avec la partie gameplay qui s'est avérée être un peu plus longue que prévu. Nous allons maintenant parler un peu de l'histoire de cet épisode sans trop rentrer dans les détails afin d'éviter de spoiler les joueurs qui préfèrent découvrir les surprises en jouant directement au jeu. Comme indiqué précédemment, OG The Moon Dwellers se focalise sur une adaptation des scénarios originaux de Super Robot Taisen J et Super Robot Taisen GC (ou XO qui est son remake). Les développeurs ont également inclus deux personnages issus du spin-off Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier. Il s'agit de Haken Browning et Aschen Brödel. Ces deux-là n'ont absolument aucune incidence sur les évènements du jeu. Ce sont juste des personnages bonus qui sont présents pour faire plaisir aux joueurs. À tout ceci viennent s'ajouter quelques surprises qui n'avaient pas été dévoilées par l'éditeur lors de la promotion du jeu.
Pour ce qui est de l'adaptation de GC/XO, la majorité des méchas originaux n'ont pas pu être repris afin d'éviter tout éventuel problème de droit avec une certaine compagnie. Pour faire court, le contenu original de GC/XO avait été réalisé à l'époque en collaboration avec le contenu original d'un autre jeu, Kikou Seiki G-Breaker, appartenant à une autre boite (Sunrise). Même s'il n'y avait pas de lien direct entre les deux, plusieurs parties se ressemblaient, notamment le design des méchas tels que le Soul Gunner et une partie des unités ennemis. Ainsi, pour éviter tout problème, sachant qu'il y en avait déjà eu un pour les Huckebein avec la boite en question, les développeurs ont choisi ne pas reprendre le Soul Gunner malgré que c'était l'unité protagoniste de type Real. Les unités ennemies ont été remplacées ou ont eu une refonte de leurs designs pour éviter tout conflit. Plusieurs détails à propos du background de l'organisation ennemie a également modifiée. En revanche, il y a d'autres éléments qui n'ont pas vraiment changé comme les deux protagonistes ou les personnages ennemis qui sont toujours les mêmes. Le Soul Saber, qui était l'unité protagoniste de type Super, est maintenant le seul mécha qui reste aux protagonistes de GC/XO. Dans OG The Moon Dwellers, l'adaptation de ce scénario débute avec une forteresse spatiale gigantesque qui a été téléportée de manière accidentelle dans le système solaire. Elle se trouve aux alentours de Mars et provient d'une civilisation extra-terrestre lointaine nommée Gadisword qui est totalement inconnu à la Terre. Contrairement aux précédents contacts que les terriens avaient eu d'autres groupes d'extra-terrestres, ceux-ci tentent une approche non-hostile dès le départ en voulant négocier.
Voici à quoi ressemblaient certaines unités (Soul Gunner et Soul Lancer) qui n'ont pas pu être reprises

Passons maintenant à l'adaptation du scénario de Super Robot Taisen J qui est le point majeur de cet opus. Pour celui-ci aussi, de nombreuses choses ont été modifiées par rapport à l'original. Néanmoins, ce n'est pas dû à un problème de droit comme pour GC/XO. Il s'agit tout simplement du choix des développeurs. Pour commencer, la situation de base des deux personnages principaux, Touya et Calvina, n'est pas tellement différente du jeu d'origine. Mais il y a tout de même des changements notables dans leurs évolutions. Prenons un exemple avec Touya qui refusait catégoriquement de se battre dans le J. C'est un peu le cas cette fois aussi, mais lorsque la situation s'est aggravée et que personne ne pouvait rien faire, il a montré la volonté de se battre alors que cela aurait été impossible avec la version précédente du personnage. Il ne donne plus l'impression au départ d'être un personnage anxieux qui refuse de se battre comme certains protagonistes d'autres licences de méchas. Calvina, quant à elle, n'a pas été blessée lors de l'attaque d'Ashuari Kreuzel comme dans le J. Elle est arrivé juste un peu plus tard sur les lieux du drame. Calvina est toujours aussi déterminée à venger la mort de ses collègues et n'hésite pas à envoyer paître les autres personnages. Le premier contact qu'elle a avec les trois partenaires, Katia, Melua et Festenia, est complètement différent du jeu de base. La raison qui fait que ces trois dernières soient capables d'utiliser le système Cytron, qui est installé dans le Granteed et le Bellzelute, n'est pas la même aussi.
Le groupe d'antagonistes Fury a également subi divers changements, notamment au niveau de leur background et la raison de leur présence. Des liens assez intéressants ont été faits avec les éléments scénaristiques originaires de Super Robot Taisen D, dont l'histoire avait été adaptée dans le précédent OG. Les méchas ont également eu le droit à des modifications de leurs origines. Celle du Granteed n'a strictement plus rien à voir avec ce qu'elle était de base pour prendre un exemple. La conception du Bellzelute est en revanche plutôt similaire à ce qu'elle était dans le jeu d'origine. L'organisation mystérieuse nommée Fury a été plus approfondie avec l'introduction de nouveaux personnages qui n'étaient pas dans le J.
Evolution du design des personnages de Super Robot Taisen J (2005) à OG The Moon Dwellers (2016)

Terminons avec la dernière partie qui concerne la bande son de cet épisode. Il faut savoir que presque tous les personnages jouables du jeu disposent d'un thème personnel (voir même de plusieurs pour certains), ce qui fait donc un grand nombre de musiques. De plus, la plupart d'entre eux ont été fait par des compositeurs différents puisqu'ils sont originaires de nombreux jeux à travers les années. Il y en a vraiment pour tous les goûts avec la variété de musiques présentes. On retrouve une bonne partie de celles du précédent OG avec les anciens personnages. C'est un peu dommage que certaines d'entre elles n'ont pas été réarrangées, car cela commence à faire plusieurs épisodes qu'elles sont reprises sans changement. Les thèmes épiques qu'on entendait lors des batailles finales des précédents opus (y compris ceux de JAM Project) sont également de retour avec la possibilité de les attribuer à nos unités via les options.
Pour ce qui des nouveautés. Un bon nombre de thèmes des jeux adaptés ont été repris et réarrangés, y compris les musiques hors combat. Certains thèmes de combat provenant du J ont eu le droit à un excellent traitement comme ceux de Touya, Calvina ou des Fury. La bande originale du GC/XO est inférieur globalement mais dispose tout de même de quelques très bonne pistes. Les développeurs ne sont pas contentés des reprises, puisqu'il y a également des thèmes inédits tels que celui qu'on entend avec le personnage qu'on utilise durant la prologue du jeu.
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Conclusion
Super Robot Taisen OG : The Moon Dwellers est donc un épisode qui s'en sort relativement bien, mais qui pourra quand même décevoir une partie des joueurs habituels par sa quantité importante d'animations recyclés. Il y a également un manque de nouveauté au niveau du gameplay, mais cela est moins dérangeant puisqu'il était déjà très complet. Le jeu est plutôt réussi au niveau des adaptations de scénario, mais cela peut paraître tout de même un peu léger après 2nd OG, qui était le plus volumineux de la série. Néanmoins, OG Moon Dwellers n'est pas court pour autant. Un joueur qui joue de manière classique en regardant les animations assez souvent et en suivant le scénario peut dépasser aisément les 100 heures de jeu dans sa première partie. Un détail important est à souligner à propos de ce titre, c'est qu'il n'y a absolument aucun DLC malgré que c'est un jeu de Bandai Namco en 2016. Rappelons que ce titre est sortie le 30 Juin 2016 sur le territoire Japonais. La version Asia, qui est traduite en anglais, est disponible depuis le 5 Août 2016 en import.
Fond d'écran de Shana-Mia offert par les développeurs

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posted the 08/07/2016 at 09:44 PM by
asakim
Sinon, j'ai failli oublié pour ceux qui sont intéressés, un fan a traduit la totalité des scripts de 2nd OG en anglais (l'épisode avant celui-ci) : http://2ndsrwoge.com/#chapters
Je me le met de coté pour demain
shiranui De rien, merci à toi de prendre le temps de lira tout ça.
C est grâce à des passionnés comme toi que l on réussis à connaitte et s interresser sérieusement a de nouvelles séries plutot obscure ici. Ton artciel est superbe et trés bien écrit. J attend de recevoir désormais le jeu. Tu m as encore une fois bien hypé. J ai vraiment hate d y jouer et de me lancer dans cette série.
J espere que le côté assez repompé des anciens opus ne t as pas trop gênée. En tout cas j apréçie beaucoup ton objectivités sans faille. Faisant partis des nouveaux joueurs de cette série, je sais que le manque de nouveauté ne me gênera pas, mais j espere que tu as pu vraiment t amuser malgrés ces défauts vue comme tu attendais le jeu.
Merci à toi pour tout ces articles en tout cas. J ai cru voir que tu étais aussi un fan de SMT sur l un des autres articles que j avais pu lire. Si tu veux me rajouter sur le PSN pour qu on discuge de ces jeux et que je te donnes mon avis sur le jeu et la série aprés y avoir joué, je le ferais avec plaisir. Mon Id Msn est kingharuto.
Merci à toi encore.
sorakaminari Merci à toi
svr Merci, ça fait plaisir
Je repasserais sur ton test plus-tard là j'ai pas encore tout lu mais merci à toi pour ton retour sur ce jeu, tu n'as pas fait les choses qu'à moitié
Shanks il y a un bot ici wallsandmurals http://www.gamekyo.com/member72557.html
J'ai reçu le jeu ce matin et je l ai un peu commençé !Franchement ça à l air vraiment trés sympa. Le gameplay est vraiment bon, il y a de bonnes musisues, le scénario esy assez entrainant pour donner envie de garder la manette en main, les animations en combat sont superbe. Ça donne envie.
momotaros Et encore, j'avais envie de rajouter encore quelques trucs à propos du gameplay mais je me suis dit que ça allait faire trop.
masterpouret Pas de souci, je t'enverrai une demande d'ami ce soir.
Content de voir que ta première mise en main te plait. Tu as pris quel route au début ? Celle de l'espace ou de la Terre ? Les développeurs conseillaient plutôt cette dernière pour les nouveaux joueurs, et je t'avoue que je suis plutôt du même avis en ayant fait les deux.
Excellent article , je connaissais pas bien les SRT les moins récent ,merci pour les explications
Bon après j'ai lu vite fait le tuto que tu as écrit vu que je connais parfaitement les commandes et systèmes de la licence
Sinon dommage qu'il y ait autant de recyclage par rapport à 2nd OG
dans Moon Dwellers de ce que j'ai lu mais bon s'a m'empêchera pas de gueuler Olgon Busterrrrrrrrr !!!!!!!!
Dire que SRT V lui va encore plus recycler (Z3 et Z3-2) en espérant des surprises parce que pour l'instant à part :le retour de crossbone,yamato 2199 et le fucking Mazinger Zero
R.I.P mon Takemikazuchi type-00R
Tu m'as clairement donné envie de le prendre, moi qui hésitais encore. J'adore cette série.
mattewlogan Thanks
arngrim Je confirmes, surtout avec les résumés des anciens épisodes pour que les nouveaux s'y retrouvent.
shiranui Pas de quoi.
Par contre, c'est "Orgonite Buster"
Sinon, je doute que le V recyclera autant que celui-ci, les animations faites par la Team Alpha/Z sont beaucoup moins impressionnantes et compliqués à faire que celles des OG. Du coup, je pense qu'ils n'auront pas trop de soucis à en faire des nouvelles. On a déjà vu qu'ils ont recyclés certains sprites d'unités, mais les animations étaient différentes donc ça ne dérange pas tant que ça. Je le trouves plutôt correct le casting du V. C'est surtout le système d'équipe qu'ils vont choisir qui m'intéresse (j'espère un retour du TRI qu'on avait dans le premier Z).
yukilin Merci, c'est justement pour les joueurs comme toi qui sont un peu intrigués par le jeu mais qui ne savent pas trop ce qu'il vaut que j'ai fait ce test. Heureux de voir que ça a servi.
kadaj68800 Tu peux foncer dès que t'auras les moyens. Il me semble que t'avais bien apprécié le dernier Z. Tu seras pas déçu avec celui-ci.
Merde je me suis trompé
On verra avec le prochain pv pour SRT V
C'est quoi le souci avec Might Gaine ?
Il y a Bejito sur Twitter qui voulait savoir s'il peut partager ton article ( mettre en avant ) sur le net
shiranui Ne soit pas trop pressé, ça arrivera un jour.
Sinon, Might Gaine n'est pas issu de GaoGaiGar. C'est plutôt l'un de ses prédécesseurs dans les séries de Yuusha / Brave. Certaines de ses dernières sont pas mal mais il ne faut pas être allergiques au style MotW.
Pareil,j'ai vu les ventes de la première semaine au japon ,comparé à 2nd Og ça fait mal :/ surtout que celui ci est vendu à la fois sur ps3 et ps4 :/
Croisons les doigts pour que la série perdure
Sinon, Might Gaine n'est pas issu de GaoGaiGar. C'est plutôt l'un de ses prédécesseurs dans les séries de Yuusha / Brave. Certaines de ses dernières sont pas mal mais il ne faut pas être allergiques au style MotW
Je verrais alors merci
Mais rien que de me dire que la prochaine adaptation sera le W, oh putain de merde, Valzacard bordel, enfin !!!
Sinon, je sens qu'ils vont commencer à adapter les Z aussi. Le dernier boss a mentionné le Taikyoku même s'il n'a pas expliqué clairement de quoi il s'agit
http://whyvernn.free.fr/094.jpg