Voici la liste des jeux annoncés compatibles avec le Playstation VR jusqu'à présent:
-Atom Universe
-Adrift
-Allison Road
-ARK: Survival Evolved
-The Assembly
-Battlezone
-Bebylon Battle Royale
-Crystal Rift
-Danganrompa VR
-DEAD OR ALIVE XTREME 3
-Dead Secret
-Dynasty Warriors 7 VR
-The Deep
-Dreams
-Driveclub
-The Earthlight Project
-EVE: Valkyrie
-Fated
-Final Fantasy XIV
-Futuridium EP Deluxe
-Futuridium VR
-Get Even
-GNOG
-Godling
-Gran Turismo Sport
-Harmonix Music VR
-Hatsune Miku Project
-Headmaster
-The Hum
-IOMoon
-JoysoundVR
-Jurassic Encounter
-Keep Talking and Nobody Explodes
-Loading Human
-The London Heist
-Megaton Rainfall
-Mind: Path to Talamus
-Omega Agent
-Paranormal Activity VR
-P.O.L.L.E.N
-The Playroom VR
-Project CARS
-Q.U.B.E.²
-Radial-G
-RIGS: Mechanized Combat League
-Robinson: The Journey
-Summer Lesson
-Superhypercube
-Surgeon Simulator
-Synthesis Universe
-Technolust
-Tekken 7
-Trackmania Turbo
-Until Dawn: Rush of Blood
-Vanguard V
-VizionEck
-Volume: Coda
-War Thunder
-Wayward Sky
-World War Toons
A voir aussi si cette liste évoluera (probablement) d'ici la sortie du casque début 2016!

Perso ya pas à chercher plus loin pour ma part! Si le casque dépasse pas les 450 ce sera day one!



http://www.gameblog.fr/news/54474-playstation-vr-voici-la-liste-des-59-jeux-annonces-compatibl -
http://www.gameblog.fr/news/54474-playstation-vr-voici-la-liste-des-59-jeux-annonces-compatibl

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posted the 11/03/2015 at 02:25 PM by
furtifdor
-Summer Lesson
-Hatsune Miku Project
Ce 3Hit Combo
On verra si le public japonais sera là .
-Tekken 7
Sinon assez bonne liste
Furtifdor HS: toi qui va souvent au Japon, t'es déjà allé à Okinawa? En ce moment avec Qatar Airways y a moyen de prendre des billets pour 353€, et je passerais bien une partie de mon séjour sur les îles, mais je voudrais avoir l'avis de quelqu'un qui y est allé
shiranui le PS VR va faire un carton plein au Japon!
Le nombre de japonais que j'ai surpris ( je m'étais filmé) en train de s'arrêter pour regarder discrètement la TV de Summer Lesson pendant que je jouais....
Perso dans le tas, ya:
-RIGS
-GT Sport
-Final Fantas XIV
-Dreams
-Summer Lesson
Qui me tentent bien, sans parler de Kitchen (juste une démo pour le moment) et Robinson The Journey (j'attend e voir du gameplay!)
Tu compte partir quand déjà?
Est ce que les gros éditeurs multi-plateformes de AAA feront une version VR de leur jeu tel que le prochain COD ou BF etc etc, j'ai de gros doutes.
Ce que j'attends surtout de la VR, c'est beaucoup plus de réalismes car les jeux montrés à la PGW ne me font pas du tout bander...
Je pense rester 1 semaine à Tokyo, puis une semaine a Okinawa, tu connais pas des gens qui y sont allés?
Manque plus que No Man's sky dans cette liste
Autre point qui me rassure, le tracking sera bien fait à 360 degré, j'avais un peu peur qu'en tournant la tête à 180 degré, ça ne reconnaisse plus les lumière du casque, mais il y en a même derrière au niveau de la "fixation".
Le seul point qui me gêne, c'est la résolution identique à l'Oculus Rift DK 2 ( 1920 x 1080 ) et donc inférieur à l'Oculus Rift final et à l'HTC Vive (2160 x 1200) via deux écrans distinct.
L'oculus rift DK2 je l'ai, et même si c'est déjà très bien, le seul reproche que je lui fait, c'est justement sa résolution. Le 1200p pour l'Oculus et le Vive va limiter ce problème, mais c'est certain que les casques de VR seront totalement parfait quand on aura du 8k devant le yeux. C'est un peu mon côté très exigent qui parle oui.
On verra bien.
Je sais que sur PC ça fonctionnera, sur console, c'est différent, ça touche un publique qui n'est pas prêt à mettre beaucoup d'argent pour jouer. J'attend donc de voir.
Ba y a quelques trucs à savoir sur l'écran RGB du PS VR:
D'une, le RGB apporte plus de sous pixels comparativement aux écrans pentile des casques concurrent.
En gros un pixel RGB, c'est 3 sous-pixels (Rouge Vert Bleu) et un pixel pentile c'est 2 sous-pixels (alternant Rouge-Vert puis Bleu-Vert)
Au final, le nombre de sous-pixels pour les casques ça donne ça:
Oculus/Vive: 2160x1200p => 5 184 000 sous-pixels
Playstation VR: 1920x1080p => 6 220 800 sous-pixels
Ça permet d'avoir une meilleur netteté de l'image à résolution plus faible et de fortement réduire l'effet de grille grâce à la densité de sous pixels. Et ça, sans avoir besoin d'augmenter la puissance de calcul de la bécane.
L'autre avantage du RGB, c'est que pour produire une couleur précise, il n'y a besoin que d'un seul pixel (vu qu'il comporte déjà les 3 couleurs primaire du spectre lumineux). Ce qui n'est pas le cas du Pentile qui lui doit mélanger deux pixels pour obtenir cette même couleur. (en gros il devra utilisé soit le Rouge, soit le Bleu du pixel voisin)
Encore une fois, ça permet au RGB d'avoir une meilleur netteté de l'image en plus d'un meilleur rendu des couleurs.
Et dernier point, l'alignement, la forme et la disposition des sous-pixels sur un écran pentile n'est vraiment pas optimal: sous-pixel de différentes tailles, forme et l'écart entre eux est plus important, là ou tout est parfaitement uniforme et rectiligne sur du RGB.
Là encore, ça participe à la réduction de l'effet de grille.
D’après divers retour que j'ai pu lire, la qualité d'image sur le PSVR semble supérieur aux autres casque avec pourtant une résolution plus faible.
Maintenant je me pose la même question que toi: le RGB rend l'image plus nette, mais la plus faible résolution face au VIVE et Oculus n'apporte pas plus de détails à l'image.
Donc est-ce que cela gène sur la vision à longue distance, ou est-ce que le RGB permet de contre-balancer ça? Mystère...
On ne connait pas les specs précises du HTC Vive et de l'Oculus Rift final. A la Paris Games Week, le HTC présenté était encore le dev kit, et l'oculus était le DK2, un dev kit encore plus vieux.
Bref, je ne sais pas ce que tu as lu, et ce qu'ils comparaient, mais je pense qu'ils ont comparé le casque de Sony avec l'Oculus Rift DK2. Et là, je veux bien te croire que même si les résolutions sont identiques pour ces deux casques, l'effet grille est inférieur sur le PS VR.
Mais il est clair pour moi que la qualité d'image sera supérieur sur le HTC Vive et l'Oculus Rift CV1.
J'attends simplement d'avoir toutes les infos de lancement pour choisir mon casque. Et ça va jouer sur plusieurs facteurs, dont la qualité visuelle du aux écrans et aux lentilles, et aussi aux jeux proposés. Un HL3 sur HTC Vive et j'ai fait mon choix dans tout les cas.
Nope, ils ont bien fait le comparo entre l'Oculus Crescent bay (très proche du CV1 dont on connait les spécificités techniques) et le HTC Vive.
Mais je comprend ce que tu veux dire car j'ai aussi lu ce genre de retours, et j'ai été plutôt surpris de voir des avis aussi contradictoires... Je me suis donc tourné vers EnterTheRift et des avis un peu plus détaillé (autant des rédacteurs que des membres du site).
En gros ce qu'il en ressort c'est que le PS VR dispose d'un dispositif de mise au point et lors de certaines présentations, le réglage est mal effectué, de plus les démonstrateur ne laisse apparemment pas les gens manipuler eux même le casque, ce qui évidemment ne permet pas de régler le souci...
Je t'invite à lire le gros pavé qu'ils viennent tout juste de publier sur leurs essais durant la PGW. Il explique en détail ce problème et est au final très surpris par la qualité de l'image.
Déjà l'an passé, nous avions été assez surpris de la qualité du Morpheus, très proche d'un Oculus Rift DK2. Ce nouveau modèle continue à challenger les gros cadors de la réalité virtuelle, puisque nous n'avons noté qu'un très léger retard de la qualité de l'image par rapport à l'Oculus Rift CV1. Le screendoor est léger, presque imperceptible pendant les expériences. Le FOV semble très proche de celui de l'Oculus Rift CV1 avec néanmoins une impression de déformation plus apparente sur les bords des lentilles qui peut attirer le regard, peut être dû à des lentilles plus petites. L'image était de bonne qualité et la fluidité sans faille dans London Heist, mais l'expérience était moins bonne dans The Kitchen.
Bref, ils s'en sortent bien avec une résolution en dessous des deux autres, mais il est quand même légèrement à la traîne.
Bref, pour moi c'est plutôt logique, RGB ou non, le PS VR n'a qu'un seul écran. Oculus et HTC ont opté pour deux écrans distincts, ce qui leur permet de réduire l'écart qu'il y a entre chaque pixels.
Après, je ne doute pas que le PS VR doit être top et impressionnant pour un périphérique très grand publique accessible avec une simple PS4 qui est passée à 350 euros en prix conseillé.
Alors voila la lecture que tu m'as demandé:
- là ça se passe dans les commentaire de l'article ( en particulier ceux de djewom et koolshin) www.entertherift.fr/actualite/2155-vous-etes-alles-a-la-pgw-donnez-nous-votre-avis.html
- et le gros pavé comparatif des 3 casques: http://www.entertherift.fr/actualite/2167-pgw-2015-recapitulatif-de-nos-experiences-vr-htc-vive-ps-vr-oculus-rift.html
J'avais vu d'autres retours sur d'autres sites également, mais je t'avoue que pour retrouver les liens c'est la galère... (comprend par là: la flemme ^^)
M'enfin ce qu'il faut retenir de l'histoire c'est qu'au final, niveau technique les 3 casques jouent clairement au même niveau. Maintenant c'est au niveau du contenu que tout va se jouer, et j'ai hâte que les concurrents se battent sur ce terrain là!
Le HTC Vive n'a pas encore de version "finales" et on ne connait pas ses specs finales non plus. A la Paris Games Week on avait à faire encore une fois à un prototype.
Pour conclure, je préfère me référer aux journalistes d'entertherift concernant la technique du matos. Et sur ce point, même si le casque de Sony se démerde très bien, n'est pas à la hauteur des autres ( de très peu oui).
"Malgré tout, j'ai profité de 30 secondes d'inattention de la personne en charge pour régler le casque moi même, et en même pas 5 secondes, j'ai trouvé la position idéale. C'était net, parfaitement net. J'ai donc pu admirer le rendu ainsi que l'expérience, qui touchait à sa fin malheureusement. Et c'est là où j'ai entrevu ce qui était le plus petit screendoor de tout les casques. Je ne me souviens même pas en avoir vu à vrai dire. J'ai eu beau me concentrer, c'était vraiment impressionant. Il devait peut être y avoir un effet de quadrillage extrêmement fin, mais vu qu'il était noir (technologie RGB), et bien c'était quasiment invisible. J'ai été fortement impressionné, et la fluidité semblait sans faille. Un beau bijou ce PS VR."
Et en conclusion:
"Le Playstation VR est loin d'être un "dirévi bas de gamme", très très loin. Son confort était excellent malgré sa taille imposante, l'écran était probablement le meilleur écran de tous les dirévis confondus pour moi, même s'ils sont très proches, et Sony commence à aligner une liste de jeu solide pour le casque."
Donc j'ai du mal à voir où tu as vu: "moins bien" :/
Dans ton deuxième lien, le gros pavé, il y a ça :
Pour rappel, nous n'allons pas revenir sur les casques, car nous avons déjà effectué des previews sur le Playstation VR, Oculus Rift CV1 et sur le HTC Vive il y a quelques mois, et le matériel présenté lors des salons n'a pas vraiment évolué depuis.
J'ai cliqué sur les lien des tests de chaque casques, et sur ces tests tu lis ça :
PS VR :
Déjà l'an passé, nous avions été assez surpris de la qualité du Morpheus, très proche d'un Oculus Rift DK2. Ce nouveau modèle continue à challenger les gros cadors de la réalité virtuelle, puisque nous n'avons noté qu'un très léger retard de la qualité de l'image par rapport à l'Oculus Rift CV1. Le screendoor est léger, presque imperceptible pendant les expériences. Le FOV semble très proche de celui de l'Oculus Rift CV1 avec néanmoins une impression de déformation plus apparente sur les bords des lentilles qui peut attirer le regard, peut être dû à des lentilles plus petites. L'image était de bonne qualité et la fluidité sans faille dans London Heist, mais l'expérience était moins bonne dans The Kitchen.
Oculus Rift :
Notons néanmoins que si l'Oculus Rift nous a fait la meilleure impression d'un point de vue visuel, l'écart reste anecdotique par rapport à ses deux principaux concurrents présents sur le salon qui lui soutiennent la comparaison (Vive et Morpheus).
Le HTC Vive :
L'écran ressemble très fortement a celui de l'Oculus Rift CV1. Ils possèdent tous les deux les mêmes caractéristiques techniques (dont la matrice qui semble de type Pentile). C'est très vibrant, très coloré, avec un excellent contraste.
Le champ de vision semble similaire à celui de l'Oculus Rift DK2. La zone de netteté (le fameux sweet spot) semble bien plus élevée par contre (l'avantage des grosses lentilles). Une fois le casque bien réglé, nous n'avons pas constaté de zones "floues" à l'écran, ce qui est un énorme plus.
L'effet de pixelisation est toujours présent mais peu visible. Selon les expériences, on fait rapidement abstraction et il n'apparait que sur certaines couleurs uniquement, même en cherchant bien. Sur la démo de Portal par exemple, il était invisible, et nous ne l'avons vu que sur certains plans unis, comme sur une surface totalement blanche par exemple.
Un problème nous a néanmoins frappé : le HTC Vive que nous avons essayé semblait être victime d'un effet Mura spécifique à l'OLED (des lignes verticales multicolores parcourant tout l'écran) qui devient apparent sur certains plans sombres lorsque l'écran commence à prendre de l'âge. Nous l'avons remarqué lors de la transition entre le monde de base et Tilt Brush.
Nous rappelons toutefois que toutes les remarques évoquées ci-dessus concernent des versions prototypes du Vive et que ces défauts pourraient donc être corrigés d'ici la version finale. On croise les doigts.
Pour ma part, j'attendrais que ça sorte pour avoir de vrai testes basés non pas sur des ressentis mais sur des essais.
Parce qu'avec le DK2, je met project cars, l'écran semble dégueulasse, je met Elite Dangerous, t'as l'impression de ne pas avoir le même écran devant les yeux. Si je te met un jeu très simple graphiquement, tu vois encore moins les défaut du casque. La comparaison devrait en réalité se faire avec le même jeu sur tout les casques pour avoir un avis objectif.
Après, quand je vois les problèmes du DK2, je sais déjà que même si la technologie de la dalle peut améliorer les choses, la lecture d'un texte dans les menus ne se fera mieux que si on change la résolution. L'effet de scintillement aussi.
Pour dire, si je veux que l'image soit lissée, je suis obliger de jouer avec la DSR en 4K, avec ça, ça ne scintille plus, mais c'est toujours "pixelisé".