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Aujourd'hui, 343 Industries a donné le coup d'envoi d'une série d'articles sur Halo Waypoint qui permettront à des membres du studio de partager avec les joueurs une partie du processus créatif derrière de nombreux aspects de Halo 5 : Guardians, tout comme la série The Sprint.
Ce premier article, intitulé "Votre équipe est votre arme", se penche sur les deux escouades du mode campagne de Halo 5 : l'escouade Osiris et la Blue Team.
La campagne en coopération dans Halo 5 : Guardians :
Le jeu en coopération a toujours été important dans Halo, en permettant à deux amis ou plus de jouer en campagne ensemble. Au fil des années, j'ai passé de nombreuses heures à jouer à Halo en coopération, tout comme la plupart d'entre nous à 343 Industries. C'est une source illimitée de fun, en particulier grâce aux nouveaux éléments de jeu qui apparaissent quand c'est un groupe de joueurs qui interagit avec la sandbox de Halo. Pourtant la campagne de Halo est à l'origine pensée comme une expérience solo avant tout. Quand vous rejoigniez un ami en campagne, vous étiez simplement plusieurs à gérer la même menace. Mécaniquement, le jeu était conçu pour un seul joueur et sa narration se concentrait sur un héros solitaire.

Tout ça va changer dans Halo 5 : Guardians puisque nous nous sommes concentrés sur la création d'une campagne fondamentalement coopérative. Ce pilier créatif a influencé de nombreuses décisions sur la technologie et la conception du jeu. Vous aurez toujours l'expérience de jeu en solo offerte dans les jeux précédents, mais vous lancer dans un jeu en coopération donnera à la campagne une nouvelle profondeur et une plus grande richesse.

La campagne de Halo 5 est donc jouable de deux manières : solo ou coopération, chaque mode possède ses propres fichiers de sauvegarde. Quand vous lancerez une session en coopération, vous prendrez le contrôle du meneur de chaque escouade (le Major ou le Spartan Locke). De là, vous pourrez inviter des amis à vous rejoindre dans votre session. Les parties en coopérations se joueront sur serveurs dédiés, permettant à vos amis de vous rejoindre et de prendre le contrôle d'un membre de l'escouade sans interrompre la partie. Votre expérience de jeu ne souffrira d'aucune interruption. Le nouveau joueur rejoint simplement la partie, choisit son personnage (parmi les hommes et les femmes de l'escouade) et en prend le contrôle. Les succès, collectibles et crânes débloqués pendant une session en coopération seront débloqués pour tous les joueurs en même temps. Si jamais un ami doit partir durant la session, ils peuvent s'en aller sans interruption et l'IA reprendra automatiquement le contrôle, permettant aux autres de continuer comme si de rien n'était.
IA d'escouade :
Ce système d'expérience coopérative arrivée/départ fluide (seamless drop-in/drop-out) repose sur notre nouveau système d'IA d'escouade (Fireteam AI). Au fil de la campagne, il y aura constamment quatre Spartans actifs. En solo, les trois autres membres de l'équipe sont contrôlés par l'IA d'escouade (ou « mousquetaires » comme nous les surnommons en interne). L'IA d'escouade est conçue pour être parfaitement autonome. Quand vos compagnons sont contrôlés par l'IA, ils vous accompagnent et vous soutiennent, se déplacent et réagissent dynamiquement lors des combats.

En tant que meneur d'escouade (le Major ou Locke), vous pouvez donner des ordres simples à vos coéquipiers contrôlés par l'IA avec le système d'ordres (Orders System). Ces ordres vous offrent un contrôle discret sur les actions de votre escouade pour améliorer leur efficacité en combat. Parmi les ordres disponibles, vous trouverez : attaquer cette cible, aller ici, utiliser ce véhicule (ou tourelle), ramasser cette arme et relever ce coéquipier (nous allons aborder ce point après).
Les ordres sont contextuels et accessibles d'une pression de bouton (via la croix directionnelle). Placez simplement votre réticule sur un lieu, un objet ou une cible et pressez le bouton voulu. Les ordres disponibles changent en fonction de ce que vous pointez. Notre but est de maintenir le système d'ordres aussi simple et intuitif que possible et en phase avec le flot de l'action. Nous ne voulons pas créer un jeu de tir tactique en escouade, nous voulons donner aux joueurs une nouvelle couche de contrôle logique pour leur donner accès à de nouvelles tactiques. Bien sûr vous pouvez choisir de ne pas utiliser ces ordres, l'IA d'escouade se débrouillera très bien toute seule. Ce sont des Spartans, après tout.
Étendre le nombre de personnages :
Avec l'histoire de Halo 5 : Guardians, nous continuons la saga du Major. À la fin de Halo 4, nous le laissions sur une scène de contemplation. Il venait de perdre Cortana, son plus fidèle compagnon, et devait reconsidérer sa place dans un monde nouveau. Pour la première fois depuis son entraînement, John ne doit plus se considérer que comme un soldat, mais aussi comme un humain. Dans Halo 5, nous voulions nous intéresser au Major, et pour cela nous devions utiliser une autre perspective émotionnelle, autant pour le personnage que pour le joueur.

Nous voulions aussi étendre le nombre de personnages dans notre histoire et y introduire de nouveaux Spartans. Pour soutenir nos ambitions de campagne coopérative, nous avons besoin de quatre Spartans présents à tout instant. Avoir un groupe de coéquipiers constant est nécessaire pour maintenir notre système d'arrivée/départ fluide toujours disponible et maintenir la cohérence entre les expériences solo et coopératives, tout en étendant nos opportunités de narration au fil des interactions entre les personnages et avec leur environnement. Selon l'équipier que vous contrôlez, votre perspective sur l'histoire variera avec les différences contextuelle dans les dialogues. C'est un système subtil et le cœur de l'histoire ne change pas, mais nous espérons que les fans apprécieront cet ajout et la rejouabilité de la campagne en coopération.
Deux équipes distinctes :
Dans Halo 5 : Guardians, nous racontons l'histoire selon deux perspectives différentes avec des protagonistes opposés. Le Major et les membres de la Blue Team sont les quelques survivants du programme SPARTAN-II. Ce sont des vétérans endurcis par la guerre humain contre Covenants, ils se connaissent depuis l'enfance et ont une confiance absolue les uns envers les autres. C'est pour cela qu'ils aideront le Major à combler le vide laissé par la disparition de Cortana.
Le Spartan Locke et l'escouade Osiris sont une nouvelle équipe de Spartans-IV rassemblés par l'UNSC et chargée de traquer le Major et la Blue Team après leur disparition tôt dans le jeu. Au cours de la campagne, vous aurez l'occasion de contrôler alternativement chacune de ces équipes. Les missions du Major constitueront des points clés de l'histoire et poseront des questions qui trouveront leurs réponses dans les missions de Locke et Osiris. C'est seulement dans cette communication entre les deux équipes que l'histoire finira par se reconstituer.
Nous avons délibérément conçu ces équipes pour qu'elles se contrastent visuellement. Les Spartans de la Blue Team semblent plus massifs, plus bruts. Ils utilisent une technologie éprouvée, fiable et pratique. L'escouade Osiris représente une nouvelle génération de Spartans. Leurs armures semblent modernes, élancées et neuves, ainsi que très avancées technologiquement.
Ces indices visuels trouveront également un écho dans l'expérience de jeu via l'affichage tête haute (ATH) de chaque personnage. En première personne, il est difficile de donner une personnalité graphique à chaque personnage. Montrer un ATH différent pour chacun des huit personnages nous permet d'asseoir une identité et une personnalité grâce à leur design.
L'ATH de chaque personnage a été pensé en profondeur par nos artistes pour représenter au mieux chaque Spartan. L'ATH de Locke possède des lignes agressives qui suivent les lignes de son viseur tandis que les améliorations optiques de Linda sont représentées par de couleurs discrètes faisant référence à la palette de son armure.


Du point de vue de l'expérience de jeu, il était important de maintenir des capacités de gameplay cohérentes entre les personnages. Nous ne voulons pas que les joueurs aient à réapprendre à jouer quand ils changent de personnages ou d'équipe. Le cœur du gameplay et les contrôles seront toujours les mêmes, avec des paquetages différents selon les personnages. Linda a son fameux fusil de précision, là où le Major repose toujours sur le fusil d'assaut classique. Naturellement, chaque personnage peut récupérer et utiliser n'importe quelle arme et véhicule dans le jeu. Il y a aussi quelques différences subtiles entre les personnages en terme de capacités. Par exemple, Kelly est la plus rapide de la Blue Team, alors que Tanaka possède un radar de plus grande portée.
Nouvelles mécaniques de campagne :
Suite logique des nouvelles mécaniques de jeu coopératif dans Halo 5 : Guardians, nous avons mis en place une mécanique de résurrection. Elle donne au joueur une seconde chance en combat et créé des opportunités de soutien entre les membres d'une équipe. Quand un Spartan accuse trop de dommages, ils sont mis à terre. Ils peuvent alors être relevés par un coéquipier, mais seulement pour un temps limité avant qu'ils ne meurent. Si vous êtes à terre, vous pouvez appeler vos coéquipiers à l'aide. Les joueurs vous entendront et verrons votre icône clignoter sur leur écran, leur faisant savoir combien de temps il vous reste.
En tant que joueur vous pouvez relever vos camarades, et si vous être le meneur (le Major ou Locke), vous pouvez ordonner à quelqu'un de relever un équiper à terre. Les équipiers contrôlés par l'IA essaieront toujours de relever leurs équipiers même si ils se mettent en danger. Si vous mourrez avant d'être relevé, vous réapparaîtrez lorsqu'un membre de votre équipe sera dans une zone sécurisée. Si tous les membres de l'équipe sont tués, vous retournez au précédent point de sauvegarde. Un système risque/récompense est ainsi ajouté au traditionnel système de points de sauvegarde, et en coopération il encouragera le travail d'équipe et la camaraderie.
Une différence significative entre les mécanismes des deux équipes repose sur l'habilité de traque de l'escouade Osiris.
L'Artemis Tracking System (ATS) est une technologie de l'ONI confiée à l'escouade Osiris dans leur recherche du Major. L'ATS permettra aux joueurs de scruter la zone en envoyant une onde mettant en évidence les objets intéressants. L'ATS peut être utilisé pour trouver les caches d'arme, les véhicules, les collectibles et les indices liés au scénario durant la campagne. Il met également en évidence certaines opportunités offertes par le champ de bataille. La tourelle automatique et son générateur ? Vous pouvez les réactiver pour vous aider pendant le combat. Un champ de force ennemi vous bloque la route ? Piratez le terminal à proximité pour l'abaisser. La grille d'aération sur le toit de cet immeuble ? Utilisez une charge au sol pour la traverser et récupérer ce qui y est caché. Chaque mission de campagne a été pensée pour offrir une variété d'options et d'opportunités à découvrir, et la traque vous donne les clés pour les découvrir. Encore une fois, si tous les Spartans se contrôlent de la même manière, la traque joue sur la personnalité et les perspectives de l'histoire, les Spartans-II reposant moins sur la technologie et plus sur leur expérience.

Une campagne évoluée pour une nouvelle génération de console :
L'ajout de l'IA d'escouade, des ordres et de la résurrection ont eu un impact majeur sur la conception des ennemis rencontrés durant la campagne. Outre une plus grande emphase sur le jeu en coopération, ces changements nous ont obligé à abandonner l'approche traditionnelle de l'équilibrage des combats. Ils nous ont demandé de revoir notre copie sur chaque ennemi, chaque véhicule et chaque arme du jeu, testés dans touts les difficultés et avec tous les nombres de joueurs. Les ennemis sont plus vifs, plus réactifs et de manière générale plus mortels. Beaucoup ont reçu de nouveaux comportements pour les rendre plus efficaces contre une équipe de Spartans.
L'échelle de la campagne que nous avons créé pour Halo 5 : Guardians dépasse de loin celles des précédents jeux. Avec le jeu coopératif comme point clé, nous avons dû créer de plus grands espaces avec une verticalité plus prononcée et des chemins plus imbriqués. Les joueurs sont encouragés à se disperser et explorer, à chercher des positions avantageuses pour apporter leur soutien à l'équipe.
La nouvelle échelle des environnements a forcément entraîné un plus grand nombre d'ennemis actifs dans chaque zone. Concevoir ces rencontres avec le jeu en coopération à l'esprit nous a poussé à augmenter la densité d'opposants. Parce que les joueurs ont plus de liberté pour se disperser et explorer leur environnement, nous avons placé des dizaines et des dizaines d'antagonistes animés systématiquement et réagissant en temps réel avec le monde autour d'eux. La nature sandbox de Halo marche ainsi comme jamais.
La décision de retirer l'écran scindé de Halo 5 : Guardians a été particulièrement difficile pour le studio. Nous savons que pour beaucoup de nos fans, Halo a été synonyme de jeu entre amis dans la même pièce. Pour faire progresser le gameplay de Halo et créer une expérience de nouvelle génération, des choix difficiles ont été faits. Notre décision est motivée par notre volonté d'offrir la meilleure expérience possible. Dans Halo 5, nous offrons des environnements massifs, une IA de haut vol, des graphismes améliorés et un gameplay fidèle, de quoi tirer le meilleur de cette nouvelle plateforme. Nos ambitions pour Halo 5 sont incompatibles avec l'écran scindé et le temps qu'il demande pour l'optimiser et répondre aux problématiques techniques qu'il apporte, du temps que nous voulons consacrer à d'autres parties du jeu. Le développement d'un jeu repose sur le choix d'un équilibre entre ressources, temps et technologie, et nous avons pris la difficile décision de sacrifier une fonction qui nous était chère.
Nous racontons une histoire à l'échelle galactique avec Halo 5. Une histoire à la mesure du monde que nous avons créé pour elle. Cette campagne a été conçue pour jouer en coopération avec des personnages, des mécaniques de gameplay, une échelle, des fonctions et une technologie entièrement dédiés et en harmonie. Nous sommes fiers de notre travail, nous sommes impatients de vous le présenter, et nous espérons que vous l'apprécierez autant que nous.
Copié/collé de la traduction de Halo.fr, merci à eux!
Je l'attends comme un cochon maintenant


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posted the 07/25/2015 at 08:18 AM by
ryohazuki
Ou c'est mode solo en coop plus pvp seulement.
Fais chier !!
Merde ! J'aurai pas du venir lire ici !
poliof T'es un sacré charlot
Oui, il y a une tonne de Destiny en occasion, oui.
J'ai l'impression que tu as eu du mal à accepter que ce jeu a beaucoup été revendu par les joueurs.
LOL !
Et il devrait s'inspirer de quoi au juste ? la mise en scène pitoyable de "l'histoire" ? Les armes super original ? le coter ultra connecter même pour le "solo" ? L'ultra répétitivité de ce pseudo MMO ?
Destiny est tellement inspiré d'Halo que Halo n'a pas besoin de s'inspirer de Destiny surtout si c'est pour reprendre les merdes de ce dernier.
Quant au succès du jeu... il est très loin de celui d'Halo, du coup il devrait continuer à s'inspirer d'Halo et non l'inverse.