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cocotte
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    posted the 03/17/2015 at 08:42 PM by cocotte
    comments (37)
    octobar posted the 03/17/2015 at 08:44 PM
    Cocotte mon dard se dresse comme sur ce graphique.

    alors que celui de Ryohazuki reste enroulé comme la saucisse de ta bannière.

    des questions ?
    guiguif posted the 03/17/2015 at 08:48 PM
    octobar mais tu reste bien moins drole que lui hélas
    xxxxxxxxxxnjixbih posted the 03/17/2015 at 08:50 PM
    guiguif Ça représente la haute de demande du RSA (comprendra qui pourra)
    octobar posted the 03/17/2015 at 08:50 PM
    guiguif c'est pas un concours donc bon...
    milo42 posted the 03/17/2015 at 08:51 PM
    sussudio Minchoo, c'est toi ?
    kikibearentongues posted the 03/17/2015 at 08:54 PM
    Rien de vraiment inédit.
    Le PC et même la Xbox avaient ce genre de feature. D'ailleurs le MSAA maintenant très connu est un AA qui traite aussi les informations subpixel, c'est certainement ce type d'AA que les API pouvaient gérer.
    xxxxxxxxxxnjixbih posted the 03/17/2015 at 08:57 PM
    milo42 Il doit étre sur adopte en train de sois disant soulever de la gazelle
    maxleresistant posted the 03/17/2015 at 08:58 PM
    liberator posted the 03/17/2015 at 08:58 PM
    octobar posted the 03/17/2015 at 09:00 PM
    maxleresistant liberator vous êtes mes p'tits poulpes.
    cocotte posted the 03/17/2015 at 09:01 PM
    akinen posted the 03/17/2015 at 09:01 PM
    c'est pas ton avatar qui est en sub-pixel? Quelle laideur cette bébé lili
    liberator posted the 03/17/2015 at 09:03 PM
    akinen
    Moche comme pas possible. Rassures moi ça existe pas des bébé avec cette tronche ?
    kikibearentongues posted the 03/17/2015 at 09:04 PM
    cocotte

    Si.
    milo42 posted the 03/17/2015 at 09:05 PM
    sussudio "Adopte un rmiste.com"
    cocotte posted the 03/17/2015 at 09:10 PM
    akinen bonne question au quelle je ne sais pas répondre
    liberator posted the 03/17/2015 at 09:11 PM
    kikibearnoel
    T'es à la traine , maintenat t'as le TXAA.
    kikibearentongues posted the 03/17/2015 at 09:15 PM
    liberator

    Osef.
    kikibearentongues posted the 03/17/2015 at 09:16 PM
    liberator posted the 03/17/2015 at 09:18 PM
    kikibearnoel
    Oui osef que t'as oublié celui là , le tout dernier
    akinen posted the 03/17/2015 at 09:25 PM
    kikibearentongues posted the 03/17/2015 at 09:25 PM
    liberator

    Là n'est pas la question. Le TXAA n'existait même pas à l'époque.
    superpanda posted the 03/17/2015 at 09:40 PM
    me rappelle que la console proposait aussi l'effet fourrure d'animaux, absent sur ps2 et xbox
    escobar posted the 03/17/2015 at 09:44 PM
    octobar prend mon dar mon petit poulpe
    darkwii posted the 03/17/2015 at 09:59 PM
    super console quand je l ai eu avec stars wars c étais ma plus belle claque
    zorrojohn436 posted the 03/17/2015 at 10:13 PM
    blindzorro posted the 03/17/2015 at 10:33 PM
    superpanda Les fourrures sont bien rendus sur Conker.
    kayama posted the 03/17/2015 at 10:58 PM
    Heu, c'est juste une forme plus rudimentaire de MSAA. Il ne faut pas oublier l'époque à laquelle est sortie la NGC.

    La Xbox était surement la première console à gérer du vrai MSAA.
    kayama posted the 03/17/2015 at 11:12 PM
    kikibearnoel au passage, contrairement à la croyance populaire, la PS2 pouvait gérer 2 formes d'anti-aliasing en hardware :

    http://img11.hostingpics.net/pics/803736ps2gs.png

    Je ne sais pas si tu le savais.

    Même si beaucoup préféraient s'en passer à cause de sa VRAM trop limitée. Les développeurs de l'époque favorisaient souvent le 60fps sur PS2 au détriment de l'AA.
    kikibearentongues posted the 03/17/2015 at 11:17 PM
    kayama

    Jamais été bien renseigné sur l'AA de la PS2. Je sais juste que la plupart des dev' passaient par des solutions en software, genre le "pseudo-ghosting" qu'on retrouve dans plusieurs jeux ou un simple filtre.

    La PS2 gérait des effets très intéressants ceci dit, comme les NURBS (je crois que FFXII était l'un des seuls jeux à utiliser ça pour quelques effets), entre autres.
    kayama posted the 03/17/2015 at 11:21 PM
    kikibearnoel ah les NURBS, Ken Kutaragi en faisait un argument marketing je m'en rappelle. A l'époque il avait prévenu que seul une poignée de dev parviendrait à exploiter toutes les possibilités offertes par la PS2. Il connaissant bien son bousin =P Plus exotique tu meurs. Je suis toujours bluffé quand je relis le making of de SOTC notamment la façon dont ils ont utilisé les Vector Units pour simuler des effets "next-gen" (pour l'époque).
    kikibearentongues posted the 03/17/2015 at 11:23 PM
    kayama

    Oui, bah d'ailleurs certains parlaient de fur shading, bah la Xbox et même la PS2 gérait cet effet. Shadow of the Colossus était une belle vitrine technologique. Le framerate a souffert de cette ambition mais il faut admettre qu'ils ont fait un travail remarquable.
    kayama posted the 03/17/2015 at 11:29 PM
    kikibearnoel les fameux mythes du jeu vidéo, telle console ne gère pas ceci, l'autre gère cela alors que très souvent, c'est une histoire de compromis de la part des développeurs XD
    aozora78 posted the 03/17/2015 at 11:29 PM
    natedrake posted the 03/17/2015 at 11:58 PM
    kayama +1. Beaucoup disaient que la PS2 ne gérait pas d'AA...
    Et quand je leur disais "et God Of War ?" Là, y'avait plus personne...
    thomass2 posted the 03/18/2015 at 07:08 AM
    natedrake oui malheureusement chez sony souvent la console est trop compliquée donc au final seul sony fait des jeux internes qui exploitent au mieux la console. Mais au final la vraie remarque c'est pourquoi ce fameux AA n'etait pas géré sur tout les jeux ?
    natedrake posted the 03/18/2015 at 03:48 PM
    thomass2 A cause de la mémoire vidéo limitée. Donc du coup, les développeurs préféraient ne pas mettre d'AA pour favoriser autre chose comme les effets, le framerate.