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cocotte
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    Qui a aimé ?
    chester, leblogdeshacka, sphinx, aozora78, gizmo2142, kiribati
    publié le 17/03/2015 à 20:42 par cocotte
    commentaires (37)
    octobar publié le 17/03/2015 à 20:44
    Cocotte mon dard se dresse comme sur ce graphique.

    alors que celui de Ryohazuki reste enroulé comme la saucisse de ta bannière.

    des questions ?
    guiguif publié le 17/03/2015 à 20:48
    octobar mais tu reste bien moins drole que lui hélas
    xxxxxxxxxxnjixbih publié le 17/03/2015 à 20:50
    guiguif Ça représente la haute de demande du RSA (comprendra qui pourra)
    octobar publié le 17/03/2015 à 20:50
    guiguif c'est pas un concours donc bon...
    milo42 publié le 17/03/2015 à 20:51
    sussudio Minchoo, c'est toi ?
    kikibearentongues publié le 17/03/2015 à 20:54
    Rien de vraiment inédit.
    Le PC et même la Xbox avaient ce genre de feature. D'ailleurs le MSAA maintenant très connu est un AA qui traite aussi les informations subpixel, c'est certainement ce type d'AA que les API pouvaient gérer.
    xxxxxxxxxxnjixbih publié le 17/03/2015 à 20:57
    milo42 Il doit étre sur adopte en train de sois disant soulever de la gazelle
    maxleresistant publié le 17/03/2015 à 20:58
    liberator publié le 17/03/2015 à 20:58
    octobar publié le 17/03/2015 à 21:00
    maxleresistant liberator vous êtes mes p'tits poulpes.
    cocotte publié le 17/03/2015 à 21:01
    akinen publié le 17/03/2015 à 21:01
    c'est pas ton avatar qui est en sub-pixel? Quelle laideur cette bébé lili
    liberator publié le 17/03/2015 à 21:03
    akinen
    Moche comme pas possible. Rassures moi ça existe pas des bébé avec cette tronche ?
    kikibearentongues publié le 17/03/2015 à 21:04
    cocotte

    Si.
    milo42 publié le 17/03/2015 à 21:05
    sussudio "Adopte un rmiste.com"
    cocotte publié le 17/03/2015 à 21:10
    akinen bonne question au quelle je ne sais pas répondre
    liberator publié le 17/03/2015 à 21:11
    kikibearnoel
    T'es à la traine , maintenat t'as le TXAA.
    kikibearentongues publié le 17/03/2015 à 21:15
    liberator

    Osef.
    kikibearentongues publié le 17/03/2015 à 21:16
    liberator publié le 17/03/2015 à 21:18
    kikibearnoel
    Oui osef que t'as oublié celui là , le tout dernier
    akinen publié le 17/03/2015 à 21:25
    kikibearentongues publié le 17/03/2015 à 21:25
    liberator

    Là n'est pas la question. Le TXAA n'existait même pas à l'époque.
    superpanda publié le 17/03/2015 à 21:40
    me rappelle que la console proposait aussi l'effet fourrure d'animaux, absent sur ps2 et xbox
    escobar publié le 17/03/2015 à 21:44
    octobar prend mon dar mon petit poulpe
    darkwii publié le 17/03/2015 à 21:59
    super console quand je l ai eu avec stars wars c étais ma plus belle claque
    zorrojohn436 publié le 17/03/2015 à 22:13
    blindzorro publié le 17/03/2015 à 22:33
    superpanda Les fourrures sont bien rendus sur Conker.
    kayama publié le 17/03/2015 à 22:58
    Heu, c'est juste une forme plus rudimentaire de MSAA. Il ne faut pas oublier l'époque à laquelle est sortie la NGC.

    La Xbox était surement la première console à gérer du vrai MSAA.
    kayama publié le 17/03/2015 à 23:12
    kikibearnoel au passage, contrairement à la croyance populaire, la PS2 pouvait gérer 2 formes d'anti-aliasing en hardware :

    http://img11.hostingpics.net/pics/803736ps2gs.png

    Je ne sais pas si tu le savais.

    Même si beaucoup préféraient s'en passer à cause de sa VRAM trop limitée. Les développeurs de l'époque favorisaient souvent le 60fps sur PS2 au détriment de l'AA.
    kikibearentongues publié le 17/03/2015 à 23:17
    kayama

    Jamais été bien renseigné sur l'AA de la PS2. Je sais juste que la plupart des dev' passaient par des solutions en software, genre le "pseudo-ghosting" qu'on retrouve dans plusieurs jeux ou un simple filtre.

    La PS2 gérait des effets très intéressants ceci dit, comme les NURBS (je crois que FFXII était l'un des seuls jeux à utiliser ça pour quelques effets), entre autres.
    kayama publié le 17/03/2015 à 23:21
    kikibearnoel ah les NURBS, Ken Kutaragi en faisait un argument marketing je m'en rappelle. A l'époque il avait prévenu que seul une poignée de dev parviendrait à exploiter toutes les possibilités offertes par la PS2. Il connaissant bien son bousin =P Plus exotique tu meurs. Je suis toujours bluffé quand je relis le making of de SOTC notamment la façon dont ils ont utilisé les Vector Units pour simuler des effets "next-gen" (pour l'époque).
    kikibearentongues publié le 17/03/2015 à 23:23
    kayama

    Oui, bah d'ailleurs certains parlaient de fur shading, bah la Xbox et même la PS2 gérait cet effet. Shadow of the Colossus était une belle vitrine technologique. Le framerate a souffert de cette ambition mais il faut admettre qu'ils ont fait un travail remarquable.
    kayama publié le 17/03/2015 à 23:29
    kikibearnoel les fameux mythes du jeu vidéo, telle console ne gère pas ceci, l'autre gère cela alors que très souvent, c'est une histoire de compromis de la part des développeurs XD
    aozora78 publié le 17/03/2015 à 23:29
    natedrake publié le 17/03/2015 à 23:58
    kayama +1. Beaucoup disaient que la PS2 ne gérait pas d'AA...
    Et quand je leur disais "et God Of War ?" Là, y'avait plus personne...
    thomass2 publié le 18/03/2015 à 07:08
    natedrake oui malheureusement chez sony souvent la console est trop compliquée donc au final seul sony fait des jeux internes qui exploitent au mieux la console. Mais au final la vraie remarque c'est pourquoi ce fameux AA n'etait pas géré sur tout les jeux ?
    natedrake publié le 18/03/2015 à 15:48
    thomass2 A cause de la mémoire vidéo limitée. Donc du coup, les développeurs préféraient ne pas mettre d'AA pour favoriser autre chose comme les effets, le framerate.