Et il s'agit de la série de jeu de baseball “MLB The Show” développé par Sony San Diego Studio.
Aucune date précise n'a été annoncée pour l'expansion de la série sur de nouvelles plateformes, mais l'annonce de MLB indique que cela pourrait se produire “dès 2021”, donc peut être qu'à partir de MLB The Show 21 la série deviendrait multiplateforme afin de toucher un plus large public à l'image d'un FIFA (PC, Playstation, Xbox, Switch).
De même, aucune nouvelle console spécifique n'a pour l'instant été mentionnée, mais on se doute que les joueurs Nintendo et Xbox pourront prochainement avoir droit au bébé de Sony San Diego.
“Le casting de The Witcher, qu'il s'agisse des premiers rôles ou des rôles secondaires, est fantastique. Et Henry Cavill est parfait en Geralt. Sa voix, son langage corporel, il l'a vraiment compris. J'adore !” - Nerdy-Basement
“En tant qu'énorme fan des livres, j'étais inquiet, mais Lauren Schmidt a fait un travail incroyable pour nous raconter cette histoire. Ce qui aide aussi, c'est que le casting est formidable ! Et Henry Cavill est juste... wow !”, SeeWillTweet
“Je dirai ceci, les scènes de combat de The Witcher font ressembler celles de Game of Thrones à une bagarre entre deux ivrognes à la sortie d'un bar. C'est de mieux en mieux à chaque épisode. Anya Chalotra en Yennefer et, particulièrement, MyAnna Buring en Tissaia tirent leur épingle du jeu. J'ai bien quelques problèmes avec la série, mais, globalement, c'est fantastique.”, TheWitcherPodcast
“Véritable uppercut qui a décroché plus d'une mâchoire et noué plus d'un estomac, The Last of Us a brillé en grande partie par sa narration. Une chaîne YouTube s'y est justement intéressée avec des interventions de Neil Druckmann.
Non content d'avoir été un immense succès commercial, le jeu de Naughty Dog restera dans les mémoires non pas pour son scénario très classique dans le fond, mais pour sa narration réglée au millimètre, la construction, la richesse et la profondeur des personnages, mais également la relation entre les protagonistes, Joel et Ellie en tête bien entendu.” JVL
Le brevet en question a été déposé en octobre 2018 à l’USPTO (Office des brevets et des marques des États-Unis) et publié le 21 novembre 2019. Il porte le nom «d’appareil actionneur», mais après une inspection plus approfondie, il est clair que nous parlons de tout un système VR / AR dans lequel « l’actionneur » n’est qu’une partie. Le système se compose d'une part d'un périphérique sphérique avec une caméra stéréo au sommet et d'autre part d'un casque VR. Grâce à ce système, deux utilisateurs peuvent se connecter et partager ensemble l’expérience immersive.
Un utilisateur porte le casque de réalité virtuelle et obtient l’image et le son des caméras et des microphones du système sphérique à l’autre extrémité en temps réel. De plus, tous les mouvements de la tête de l’utilisateur du casque sont transférés vers le système sphérique, qui les imite en déplaçant la caméra sur les rails en forme d’arc. En utilisant différents modes de mouvement, le système peut donc transférer des états d’émotion – bonheur, surprise, aversion, colère et chagrin.
Par exemple, lorsque l’utilisateur portant un casque VR penche la tête vers le bas (comme lorsque nous regardons nos pieds lorsque nous sommes tristes), le système reconnaît l’humeur et transfère une commande à la partie sphérique située à l’autre bout pour incliner la caméra à 30 degrés vers le bas en donnant l’impression que la personne est triste. Le système permet également à une personne portant un casque de réalité virtuelle de regarder dans toutes les directions et d’obtenir les informations audiovisuelles correspondantes de l’autre extrémité – comme s’il y était réellement.
Comme toujours il n'est pas dit que ce système verra le jour sur PS5, cela pourrait très bien rester au stade de brevet, quoi qu'il en soit Playstation continu de s'investir dans la réalité virtuelle.
Après avoir révélé que selon leurs sources le Projet Scarlettlow-cost nommé Lockhart était toujours dans les cartons, Jason Shreier a rajouté quelques bribes "d'informations" concernant la prochaine génération de console.
Fini l'écart de puissance One X/PRO, cette fois les consoles sortant durant la même période auront comme on s'en doutait des specs très similaires :
Quelques informations supplémentaires sur la next-gen :
- Microsoft a bien été derrière Sony en termes de communication, mais ça n'aura probablement plus d'importance à l'automne prochain
- Les rumeurs suggèrent que la PS5 et la Xbox Scarlett ont des specs similaires (et les deux ont l'air très puissantes)
- La stratégie de la PS5 est d'être le plus accessible possible (d'où le "pas de temps de chargement")
On apprend aussi via ses tweets qu'apparemment Microsoft et Sony étaient tout deux réellement terrifiés à l'arrivée de Google sur le marché du JV, "ce qui est drôle, rétrospectivement, après le lancement de Stadia."
A la question "est-ce que la PS5 sera rétrocompatible PS1/PS2/PS3 en plus de la PS4?", Jason a répondu :
“Lol vous pensez que ça fera tourner des jeux (disques) PS1/PS2/PS3 ? C'est un peu farfelu.”
La même interview où le responsable des Xbox Game Studios a adressé à GamesRadar son souhait de “livrer un jeu tous les trois ou quatre mois” :
- Journaliste : Le portfolio des Xbox Game Studios comprend maintenant 15 studios first party - dont sept ont été acquis depuis 2018, et deux autres ont été construits à partir de zéro. Comment Microsoft s'y prend-il pour assurer cette croissance à l'approche de 2020 ?
- Matt Booty : Vous savez comment fonctionne un réacteur nucléaire, non ? Vous prenez tout cet uranium, vous le mettez ensemble, et à un moment donné, il se met à produire spontanément de l'énergie, n'est-ce pas ?
Quand nous pensons à ces 15 studios que nous avons maintenant… nous avons entrepris ce travail de collaboration avec de nouveaux créateurs et nous nous sommes efforcés de tous les intégrer. Vous vous réveillez un jour et réalisez que vous avez atteint cette masse critique; que ce réacteur nucléaire commence à s'illuminer. La question qui se pose maintenant est de savoir comment faire en sorte que nous puissions aller de l'avant et utiliser cela pour aller de l'avant.
- Journaliste : Je suis sûr que si vous demandiez à nos lecteurs, ils répondraient quelque chose du genre "plus de jeux de first party, s'il vous plaît !"
- Matt Booty : Nous nous sentons vraiment bien à l'approche de 2020. Notre objectif est d'être en mesure de sortir un jeu tous les trois ou quatre mois environ. Nous avons un peu de travail à faire pour y arriver. Ce ne sera pas parfait, mais nous en sommes plus proches aujourd'hui qu'on ne l'était [hier]. C'est pourquoi nous nous sentons vraiment bien à l'aube de 2020 - et à l'approche du projet Scarlett - avec notre catalogue de lancement.
- Journaliste : La stratégie de Microsoft a-t-elle changé en ce qui concerne l'investissement dans les studios first et tiers party ? On a l'impression que Microsoft s'est plus tourné vers le premier au fur et à mesure que la génération actuelle se terminait.
- Matt Booty : Je pense que nous nous sommes certainement sentis plus confiants et fiers de pouvoir parler de first party dernièrement. Cependant, je pense qu'il est super important de se rappeler que les jeux arrivent sur Xbox à travers trois voies. Il y a donc les Xbox Game Studios ; c'est nos first party. Il y a nos tiers party, et nous avons un volume énorme de contenu provenant de partenariats avec les tiers - et cela comprend des choses comme nous l'avons annoncé à l'X019, avec des séries comme Yakuza, Kingdom Hearts, et Final Fantasy qui arrivent sur Xbox. Et puis il y a cette troisième voie de contenu, qui passe par l'ID@Xbox ; je suis toujours étonné par ID@Xbox, ils mettent ces bandes-annonces de montage qui durent 20 minutes [rires]. Je suis époustouflé par le succès que nous avons eu avec ce programme.
Je ne pense pas qu'il y ait eu un changement.... personne, du moins à Redmond, ne dirait : "Oh, nous sommes passés de tiers à first party". Sarah Bond, qui dirige notre équipe de tiers, travaille jour après jour avec nos partenaires tiers. Si vous assistiez à une réunion à Redmond, je pense que vous entendriez autant parler de first party, de tiers et d'ID@Xbox. Nous considérons tout cela comme notre flux de contenu. Je pense que c'est juste que, dernièrement, nous nous sommes sentis un peu plus fiers d'avoir parlé de ce qui se passe avec nos first party.
- Journaliste : C'est formidable de voir des studios comme Obsidian et Ninja Theory annoncer de nouveaux titres aussi rapidement après leur acquisition. Comment Microsoft travaille-t-il avec ces studios pour minimiser les perturbations et lancer des projets ?
- Matt Booty : Je pense qu'il y a différentes catégories, pas vrai ? Donc, avec quelque chose comme The Outer Worlds, c'est un jeu qui a évidemment pris plusieurs années à se mettre en place - c'est, pour la plupart des intentions et des objectifs mis en place bien avant la finalisation de l'acquisition. Ce que je dis à Obsidian c'est : "Félicitations. Beau travail." Nous sommes heureux que l'acquisition n'ait pas causé de contretemps dans ce projet.
Mais à l'autre bout du spectre, je pense qu'il y a des choses comme Wasteland 3 d'inXile, où l'acquisition a eu un impact absolu sur ce que nous avons pu faire avec ce titre. Même s'ils l'avaient en développement avant l'acquisition, nous avons pu leur donner plus de ressources, plus de soutien et, en fait, plus de stabilité et de temps.
Nous avons été en mesure de dire : " Wow, cette chose a l'air géniale ! Vous savez quoi ? On va s'y mettre. Détendez-vous et prenez le temps dont vous avez besoin. Rendons ce truc cool." (...) Si tu parlais à Brian, il te parlerait de la façon dont nous avons pu les aider à analyser ça.
- Journaliste : Oh, il l'a certainement déjà fait !
- Matt Booty : [Rires] Ouais, Brian peut en parler. C'est un bon parleur.
- Journaliste : Vous avez dit qu'il y aurait d'autres annonces de jeu avant la fin de l'année. Qu'est-ce qui a motivé la décision de continuer à révéler de nouveaux projets et de soutenir la Xbox One, sachant que le Project Scarlett va se lancer fin 2020 ?
- Matt Booty : C'est intéressant que vous abordiez ce sujet. Je pense que nous voulons que les gens se sentent à l'aise d'investir dans une Xbox. Et cela signifie que, que vous achetiez ces vacances une Xbox One S ou bien qu'à l’automne 2020, vous achetiez une Scarlett - vous vous sentirez à l’aise de toute façon. Le catalogue de jeu dans lequel vous investissez ira de l'avant [avec vous] (rétrocompatibilité), de sorte que vous n'ayez pas besoin de sentir que vous faites un choix entre générations, n'est-ce pas? Je pense que c'est vraiment important pour nous.
- Journaliste : Quand vous parlez de catalogue de jeu qui va de l'avant avec vous, pouvons-nous raisonnablement nous attendre à ce que le Project Scarlett ait le plus grand line-up de lancement de tous les systèmes Xbox ?
- Matt Booty : J'apprécie que vous le décrivez comme ça, et je pense que c'est comme ça qu'on voit les choses. Nous voulons - quand vous investissez dans Xbox - savoir que vous apportez ce catalogue de jeu avec vous. C'est pourquoi nous pensons que nous avons un avantage avec le Project Scarlett, parce que notre but est que tout jeu qui tourne sur une Xbox One fonctionne sur Scarlett. Vous ne portez pas sur un autre système d'exploitation ; vous ne portez pas sur une autre API graphique ; vous ne faites qu'exécuter un jeu Xbox, non ? Nous espérons donc que cela représente un avantage considérable pour notre catalogue de lancement.
- Journaliste : Devrions nous supposer que des titres comme Grounded, et tous les autres jeux Xbox first party qui sont annoncés avant cette fin de l'année, seront aussi jouables sur Project Scarlett ?
- Matt Booty : Oui. Oui. A 100%.
- Journaliste : Cela vaut-il aussi pour les titres tiers ?
- Matt Booty : Titres tiers - Je ne peux pas.... Je ne veux pas répondre pour eux, parce qu'ils peuvent choisir de faire des choses différentes. C'est pourquoi je pense qu'il est si important pour nous d'avoir les Xbox Game Studios, parce que cela nous permet de développer du contenu qui, de manière prévisible et cohérente, sera aligné avec nos autres services et avec notre matériel. Cela signifie que les fans qui investissent dans Xbox peuvent compter sur quelque chose, en termes de contenu et de hardware.
- Journaliste : Microsoft a créé un nouveau studio first party appelé The Initiative en 2018 et nous n'avons pas encore appris sur quoi il travaille. Est-ce que le studio est en veilleuse pendant que....
- Matt Booty : Ils ne sont pas en veilleuse ! [rires]
- Journaliste : C'est comme si c'était le cas pour nous.
- Matt Booty : C'est probablement le cas pour vous. Mais ils ne sont pas en veilleuse, si vous voyez la quantité de courriels que je reçois...
- Journaliste : Diriez-vous que The Initiative se positionne comme un pilier central de la structure Xbox Game Studios, aux côtés de 343 Industries, Playground Games, Rare, et The Coalition ?
- Matt Booty : Il y a des choses que vous pouvez savoir publiquement. Tout d'abord, nous avons été très ouverts à propos de certains des talents que nous avons embauchés - ce sont des talents plus âgés et expérimentés qui ont travaillé sur des AAA. Je pense qu'ils sont attirés par ce que fait Darrell Gallagher là-bas. Il a un beau pedigree et je dirais juste : Restez à l'écoute ! C'est quelque chose dont nous allons parler davantage à l'avenir. Nous sommes dans une excellente position - nous n'avons pas à parler de tout aujourd'hui.
- Journaliste : Juste avant de finir, pensez-vous que je serai à la maison en train de jouer Halo Infinite sur Scarlett au même moment l'année prochaine ?
- Matt Booty : Errr, qu'est-ce que c'est que—
- Microsoft PR : Nous n'allons pas parler de dates de sortie aujourd'hui !
- Matt Booty : Ouais, on ne parlera pas de dates de sortie aujourd'hui [rires].
Après une longue hibernation de la série, 25 ans tout de même, on va enfin avoir droit à une suite au célèbre Beneath a Steel Sky, point & click cyberpunk sorti en 1994 sur Amiga et PC. Et après autant d'année d'attente Revolution Games a tenu à faire évoluer sa formule, pour sans doute mieux s'adapter au marché actuel. Beyond a Steel Sky sera ainsi un jeu à la 3ème personne où on prendra toujours en main Robert Foster dans ses enquêtes. Le studio tient tout de même à nous rassurer :
“Nous sommes ravis de la passion que tant de gens ont pour Beneath a Steel Sky. Notre objectif premier est donc de nous assurer que la suite capture l'essence du jeu original, tout en utilisant les dernières technologies pour offrir un look visuel époustouflant.”
Bonne nouvelle, cela fait plusieurs années que Charles et Dave Gibbons planche sur l'écriture du jeu, les mêmes étant derrière l'écriture du premier opus et le comics du même nom.
“Charles a longtemps exprimé le désir de poursuivre le système de théâtre virtuel dont on a été les pionniers avec nos premiers jeux. Ce jeu est donc l'aboutissement de 30 ans d'expérience de Revolution Games dans l'écriture de jeux d'aventure (pour Charles, c'est presque 40 ans !).”
Beyond a Steel Sky est un thriller dramatique, humoristique, se déroulant dans un univers cyberpunk dans lequel des énigmes amusantes et captivantes donnent lieu à une narration intelligente. Cette aventure extrêmement ambitieuse se déroule dans un monde de jeu dynamique qui répondra aux actions du joueur et sera subverti par celles-ci, beaucoup plus de choix, options intéressantes (et amusantes) seront de la partie pour aborder et résoudre les énigmes.
Initialement prévu pour 2019 sur Apple Arcade, PC, PS4 et One, le jeu n'a toujours pas de date de sortie. Revolution Games a indiqué avoir aussi des plans pour une version Switch.
Feature clé de la prochaine génération de console de salon, les SSD devraient apporter un coup de boost significatif aux performances de nos machines. Fini les temps de chargement à rallonge, les effets de pop in dans les jeux en monde ouvert, etc. S'adressant au PlayStation Official Magazine(Xmas 2019, issue 169), des développeurs de Remedy ont récemment pu s'exprimer au sujet du potentiel de la PS5, et par extension aussi celui du Projet Scarlett, et ce qu'elle permettrait aux développeurs à l'avenir.
• Le lead programmeur Sean Donnelly a parlé du "monde semi-ouvert" de Control et de la façon dont le studio a atteint la limite de ce que les CPUs actuelles sont capables de faire pour diffuser et charger des données entre environnements.
“A propos de la PS5, un hardware plus rapide est toujours apprécié et rendra la vie beaucoup plus facile sur le court terme. Mais c’est le nouveau SSD qui fait vraiment la différence, essentiellement car le streaming sera quelque chose dont nous n’aurons plus vraiment à nous soucier et cela libérera de la bande passante CPU supplémentaire dans le processus.”
Donnelly explique que sans le SSD, le streaming de données "deviendrait un goulot d'étranglement" et limiterait la qualité du contenu des jeux PS5. Grâce à elle, le SSD lèvera les restrictions imposées par les systèmes actuels et permettra aux développeurs d'élaborer des mondes plus détaillés.
“Pour un jeu comme Control, cela pourrait se traduire par un système de destruction encore plus riche, des mondes plus détaillés, mais aussi de simples améliorations comme le respawns instantané après la mort.”
• Le directeur technique Mika Vehkala a lui aussi déclaré que le SSD permettra à Remedy de diffuser plus de données, "ce qui nous permettra d'avoir beaucoup plus de détails dans le monde du jeu qu'auparavant".
Il a aussi indiqué que : - Paradoxalement l’exploitation du SSD pourrait permettre aux jeux d'avoir des tailles d’installation moindres, car “il n’est pas nécessaire de dupliquer les données pour compenser les temps de recherche lente que les lecteurs optiques et disques durs ont”. - Par contre selon lui les temps de chargement ne seront pas nécessairement réduits (sur tout les jeux).
“Si les jeux restaient les mêmes en termes d'envergure et de qualité visuelle, les temps de chargement seraient presque imperceptibles et le redémarrage d'un niveau pourrait être presque instantané.
Toutefois, étant donné que davantage de données peuvent maintenant être utilisées, il peut aussi y avoir des cas où les coûts de production seraient moins élevés et la production plus rapide si vous n'optimisez pas le contenu, ce qui vous obligera à charger beaucoup plus de données, ce qui vous ramènera à une situation où les temps de chargement sont à peu près les mêmes qu'aujourd'hui.
C'est similaire aux améliorations CPU et GPU. Vous pourriez faire des jeux plus rapides ou vous pourriez ajouter plus de contenu et exécuter les jeux aux mêmes 30 images par seconde qu'avant ; souvent, c'est la seconde option.”
• Son collègue Thomas Puha, responsable de la communication, contraste lui aussi la puissance du hardware avec son utilisation :
“La PS5… Une expérience de chargement rapide et une base matérielle facile à utiliser pour nous développeurs, ce qui est formidable, car elle nous permet d’exploiter plus rapidement la puissance matérielle.
[...]
(mais) nous pouvons faire des jeux à 60 images par seconde même sur PlayStation 1 ! Il s'agit toujours de compromis : vous vous concentrez sur les visuels, la physique, l'intelligence artificielle, etc. ou sur le taux de rafraîchissement pur ? Le nouveau matériel PS5 sera puissant, oui, mais on s'attend aussi à ce que les graphismes soient encore plus détaillés, plus destructeurs, etc. et il y a toujours des compromis à faire selon ses priorités.”
Pour ceux qui ont loupé le show voici le résumé des principales annonces :
On a une date de sortie pour Bleeding Edge, le nouveau jeu multijoueur (affrontements en 4vs4) de Ninja Theory, et c'est pour le 24 mars 2020 sur Xbox One et Windows 10. Des bêtas sont prévues les semaines du 14 février et du 13 mars 2020.
Obsidian vient d'annoncer son nouveau jeu orienté survie avec composante multijoueur, Grounded, qui n'est pas sans rappeler le film Chérie, j'ai rétréci les gosses. Le jeu est prévu pour printemps 2020 et sera offert en version early access via Xbox Game Preview et Steam Early Access.
Comme prévu, Rare a lui aussi annoncé sa nouvelle IP, le magnifique Everwild aux airs de Princesse Mononoké, sans plus d'informations.
Upstream Arcade, un petit studio indépendant anglais, a dévoilé son tout premier jeu West Dead, un top-down shooter. Une bêta ouverte est dès à présent disponible et ce jusqu'au 25 novembre. Le jeu est prévu pour 2020 et sera disponible day one sur le Game Pass. Il ne s'agit pas d'une exclue puisqu'en plus de la One il sortira aussi sur PC, PS4 et Switch.
The Artful Escape, un jeu de plateforme/musique développé par Beethoven & Dinosaur sortira en 2020 sur PC, One et iOS. A la base il s'agit d'un Kickstarter lancé en 2016 mais dont la campagne n'avait pas atteint ses objectifs (The Artful Escape of Francis Vendetti).
Le studio français Dontnod derrière Life is Strange a annoncé son nouveau jeu narratif, Tell Me Why, centré sur la relation entre deux jumeaux dont l'un est transgenre. Prévu sur PC et One pour l'été 2020 le jeu suivra un format épisodique comme son aîné.
Et une nouvelle vidéo de Age of Empire IV.
The Molasses Flood, “Un studio de jeu indépendant qui s'engage à créer des jeux avec le cœur.”, a présenté Drake Hollow prévu lui aussi pour 2020 sur PC et One.
inXile a livré une date de sortie pour Wasteland 3, le jeu sortira le 19 mai 2020 sur PC, One et PS4.
Kingdom Hearts HD 1.5, 2.5 et 2.8 arriveront sur Xbox One en 2020.
Le Game Pass accueillera prochainement une nouvelle fournée de jeu dont The Witcher 3 : Wild Hunt.
Le producteur Shinji Hashimoto chez Square Enix a annoncé que 9 titres Final Fantasy rejoindront progressivement le Game Pass dès 2020 :
Final Fantasy VII, VIII Remastered, IX, X|X-2 HD Remaster, XII THE ZODIAC AGE, the XIII series et XV.
Le diablo-likeMinecraft Dungeons sortira en avril 2020 sur PC, One, PS4 et Switch.
Concernant le xCloud :
Microsoft vient de sortir les armes avec en premier lieu le fait que son Project xCloud avait déjà 50 jeux pour sa phase de bêta (voir ci-dessous).
Et ce n'est pas tout puisque :
- Le programme de bêta va bientôt s'étendre au Canada, à l'Europe et au Japon.
- Le lancement officiel se fera en 2020 (d'abord sur PC).
- Pas de nouvelles manettes à acheter : compatible Pad Xbox, Razer et même Dual Shock 4.
- Le service sera gratuit pour tous les abonnés Xbox Game Pass Ultimate.
“Disponible depuis aujourd'hui, Crytek se lance dans le Ray Tracing avec un benchmark du nom de Neon Noir Ray Tracing Benchmark. Le bench très court (1min30), mais il n'en reste pas moins très beau.
- En 1440p notre configuration (i9 9900K @ 4.9Ghz & RTX 2080Ti) s'en sort très très bien avec une moyenne de plus de 100fps dans le preset Ultra.
- En 4k Ultra cela tourne autour des 40 FPS, en preset Very High celle oscille entre 55 et 60 fps.
Nous vous avons capturé le benchmark dans les 2 résolutions pour que vous puissiez le découvrir dans les meilleures conditions.” Gamersyde
Après le médiocre Agony, sorti début 2018 et qui aura d'ailleurs droit prochainement à un portage Switch, le petit studio Madmind (9 développeurs) est reparti sur un spin-off du même univers, orienté cette fois horreur/action. Il s'agira de prendre en main Vydija, une démon rencontrée dans Agony, et de trucider tout ce qui peut l'être.
Avec la disparition des dirigeants légitimes de l'enfer, les démons restants reconnurent Nimrod comme leur chef, parce qu'il était la seule âme qui pouvait dominer l'esprit de la puissante Bête. En élevant son nouvel empire des cadavres des pécheurs, le nouveau roi, avec sa nouvelle reine Vydija, réussit à contrôler le chaos laissé par les anciens souverains.
Le nouveau titre ne convenait pas à la Succube. La vie de luxe et la marche sur des tapis cousus de peaux de martyrs n'était pas pour elle, alors elle a choisi une vie dans le désert de l'enfer.
Au cours de ses voyages, la nouvelle reine rencontre le puissant Baphomet qui, avec son armée, va prendre l'âme de Nimrod. Capturée, mutilée et trahie par sa propre espèce, Vydija n'a plus qu'un seul but qui compte : la vengeance !
C'est en effet ce qu'a annoncé Neil Druckmann au site 3DJuegosMX durant une interview :
"Nous voulons que le jeu soit accessible, pour que beaucoup de gens puissent y jouer, mais nous voulons aussi que tout le monde ressente une expérience tendue. C'est très important dans l'histoire d'Ellie et le sentiment qu'elle laisse. [...] Nous avons beaucoup de mécaniques d'accessibilité, nous savons que tout le monde n'a pas le même niveau, les mêmes capacités visuelles ou auditives, nous voulons nous assurer que tout le monde soit capable de profiter de l'histoire."
D'ailleurs il a ajouté que le mode écoute sera désactivable pour les férus de difficulté, de quoi rassurer tout le monde. La narration tenant une part importante dans The Last of Us, chacun pourra suivre les nouvelles aventures d'Ellie à sa convenance.