YOSHINORI KITASE - PRODUCTEUR
Plusieurs années après 2009, alors que je parcourais le monde pour promouvoir la série FINAL FANTASY XIII, j'ai eu l'occasion de parler à de nombreux fans et journalistes. La question que je me posais toujours alors que nous nous séparions était: «Quand faites-vous le FINAL FANTASY VII REMAKE?
C’était au point que c’était presque une façon alternative de dire au revoir, alors j’ai finalement commencé à donner ma réponse de façon préventive avant même qu’ils ne l’aient posée. «Si nous devions créer un remake de cela maintenant, ce serait une énorme quantité de données, et qui sait combien d’années cela prendrait. Mais, si le «bon moment» arrive, nous pourrions le faire un jour! »Voilà comment je réagirais à l'époque, qui sait combien de centaines de fois. Le «bon moment» est enfin arrivé pour toutes les personnes que j'ai pu rencontrer à l'époque.
Pour le FINAL FANTASY VII REMAKE, les développeurs qui ont travaillé sur le jeu original sont de nouveau membres clés, dont moi-même en tant que producteur, Tetsuya Nomura en tant que directeur, Motomu Toriyama en tant que co-directeur et Kazushige Nojima dans Histoire & Scenario.
De plus, nous avons également des personnes comme le co-directeur, Naoki Hamaguchi, qui font maintenant partie de l’équipe de développement principale, qui était juste une fan de FINAL FANTASY VII à l’époque. Et, à mon grand plaisir, les créateurs des jeunes générations du monde entier ont été informés de la nouvelle de la production de FINAL FANTASY VII REMAKE. Tout en veillant à ce que l'esprit du jeu original reste intact, ces membres y ajoutent le pouvoir d'une nouvelle génération.
En conséquence, le jeu qui est sur le point de naître dépasse même mes propres attentes en tant que personne ayant exprimé le désir de prendre cette initiative à la première place. En fait, celui qui a le plus hâte de jouer à ce jeu pourrait bien être moi.
TETSUYA NOMURA - DIRECTEUR ET CONCEPT DESIGN
J'ai lancé le projet FINAL FANTASY VII REMAKE à l'époque de la compilation de FINAL FANTASY VII. Nous avions déjà réalisé Advent Children, Before Crisis, Crisis Core et Dirge of Cerberus, et je l'avais planifié moi-même pendant environ un an en tant que cinquième et dernier élément de la compilation.
Depuis ce plan initial et mes premières idées, d'autres projets ont pris forme et je suis devenu très occupé à mesure qu'ils avancent, mais je n'ai jamais cessé de penser à VII. En tant que tel, j’ai l’impression d’attendre avec impatience la sortie, car je porte ces idées depuis longtemps.
Les occasions de discuter de nos véritables intentions sont rares, mais en ce qui concerne la taille du jeu que beaucoup demandent, il n’ya aucune raison de s’inquiéter. Même dans cette partie du Midgar seulement, la densité et le volume sont si importants que j'ai dû donner des directives pour les alléger.
En ce qui concerne les nouveaux personnages, comme je l'avais déjà dit lors d'entretiens précédents, il n'y en aurait «aucun» - bien qu'ils ne soient pas des personnages principaux, leur nombre a considérablement augmenté au cours du processus de création d'une riche représentation de Midgar. Quand vous pensez au dernier boss de Midgar, vous pensez probablement au MOTOR, mais dans ce jeu, de nouveaux boss apparaîtront et ajouteront encore plus à l'excitation de l'histoire.
Nous avons déjà commencé à travailler sur le prochain, mais je suis convaincu que jouer à travers ce titre élargira vos attentes, tout comme le monde qui s'étend au-delà de Midgar.
Jusqu'à la prochaine fois.
KAZUSHIGE NOJIMA (STELLAVISTA LTD.) - HISTOIRE ET SCÉNARIO
Ce doit être au tout début du développement de FINAL FANTASY VII REMAKE que j'ai eu la chance de voir la version Remake de Cloud pour la première fois. Ce n'était pas Cloud de Advent Children, avec une gentillesse débordant de l'intérieur. Mais plutôt, un jeune homme avec des traits ardents, qui me regardait à travers l'écran avec une agressivité dans les yeux. Je l'ai su tout de suite : «Oh, on y est."
Cette fois, c’était c'est Cloud que je devais décrire. Quand Cloud est venu à Midgar et a été embauché par Avalanche, c'est le genre de regard qu'il aurait eu sur son visage. J'ai donc revisité les expériences qu'il a eues dans sa vie jusqu'à présent, en pensant à l'effet que chaque événement individuel aurait eu sur lui. Son attitude envers son ami d’enfance, Tifa. Comment agirait-il envers Barret? Quelle sorte de distance garderait-il lorsqu'il interagirait avec les passants dans la rue? J'imagine la scène de Midgar dans mon esprit et j'imagine que Cloud se déplace à travers elle. Ecrire de nouvelles lignes de dialogue à ajouter pour lui. C'est ainsi qu'est né Cloud dans la version Remake.
C'était une tâche passionnante d'introduire un nouveau courant dans FINAL FANTASY VII, mais en même temps, il y avait une certaine peur. Le jeu original utilisait des dessins stylisés et ressemblait à des dessins animés. Les joueurs ont complété leur histoire en utilisant leur imagination pour compléter des parties qui ne pouvaient pas être représentées. Même s'ils voyaient la même scène, l'information qu'ils en tiraient et la façon dont ils l'interprétaient différaient selon le spectateur. Peut-être est-ce ce qui pourrait être considéré comme une forme narrative de narration de nos jours.
Dans FINAL FANTASY VII REMAKE, il y aura beaucoup moins de place pour l’imagination des joueurs. Ce fait va probablement changer considérablement la sensation de l'histoire. Les personnes qui connaissent l'original risquent de ne pas savoir comment le prendre. Telle est la peur que j'ai. Mais j'ai aussi la conviction qu'il devrait être possible de ressentir une connexion beaucoup plus profonde avec Cloud lorsque vous vous joignez à lui. Ce serait étonnant si vous pouviez sentir cette flamme ardente avec lui.
NAOKI HAMAGUCHI - CO-DIRECTEUR (CONCEPTION DU JEU / PROGRAMMATION)
Lorsque le premier FINAL FANTASY VII a été publié, je n'étais qu'un autre étudiant qui rêvait de faire partie du secteur des jeux. Bien sûr, j'ai joué au jeu, mais j'ai aussi relu le guide encore et encore, mon cœur volé par l'univers captivant. Je me souviens d’avoir vivement souhaité pouvoir créer un tel jeu un jour.
Vingt-deux ans plus tard, cet étudiant qui rêvait de FINAL FANTASY VII est maintenant impliqué dans le développement du remake. Je ne peux pas m'empêcher de penser que c'est le destin.
Dans ce titre, je me suis occupé de la supervision de l’équipe de développement dans son ensemble, telle que la définition des jalons de développement, la création d’un flux de travail utilisant Unreal Engine et la prise en charge de la conception du jeu.
Ici, j’ai rencontré des membres du personnel impliqués dans le jeu original, qui sont entrés dans l’industrie avec des rêves d’enfance de FINAL FANTASY VII tout comme moi, et ceux attirés par le charme de FINAL FANTASY VII et ayant rejoint l’équipe de développement de l’étranger. C'était un rassemblement de créateurs incroyables avec passion et ambition pour le jeu. Tout ce que j'ai, c'est de la gratitude d'avoir l'occasion de rencontrer cette équipe.
Ayant tout cela à l'esprit, j'ai jugé importante la phrase suivante: «respect de l'original». FINAL FANTASY VII REMAKE relève le défi de créer quelque chose qui a été créé spécifiquement grâce à la puissance technologique et à la qualité de divertissement correspondant à la génération actuelle, tout en traitant les éléments captivants du jeu original avec respect.
Pour ceux qui y ont joué: «nouveau mais familier». Pour ceux qui n'y ont pas joué: «découvrez le charme de FINAL FANTASY VII, qui a ému le cœur de beaucoup de gens, maintenant créés avec la technologie moderne la plus excitante disponible." J'espère qu'il vous plaira !
MOTOMU TORIYAMA - CO-DIRECTEUR (CONCEPTION DU SCÉNARIO)
Pour le jeu original, j'ai rejoint le projet en tant que planificateur qui commençait tout juste ma carrière et j'ai travaillé sur les bidonvilles du secteur 7 et Wall Market.
En produisant FINAL FANTASY VII REMAKE, mes pensées et mes sentiments lorsque je débutais à l’époque ont été ravivés et, en même temps, j’ai relevé le défi de nouvelles méthodes d’expression que je suis capable d’exécuter avoir l'expérience.
La version originale était un précurseur lorsqu'il s'agissait de jeux de rôle utilisant des CG 3D, mais les personnages étaient constitués de polygones, le dialogue n'était composé que de texte et les caméras ne pouvaient pas être utilisées pour les cinématiques.
Dans FINAL FANTASY VII REMAKE, nous utilisons les derniers visuels, les voix et les expressions faciales des personnages pour redéfinir l’univers de FINAL FANTASY VII de façon plus réaliste. En augmentant le réalisme de l'univers dans la ville de Midgar, rendue prospère par l'énergie mako, nous avons bien sûr également réinventé les personnages qui y résident, comme Cloud et Tifa, de manière plus vivante en tant qu'êtres humains vivants et respirants, dépeignant leur vie quotidienne. et les sentiments d'une manière plus approfondie.
Nous avons pris soin de refaire non seulement les personnages principaux, mais également des personnages comme Johnny et le directeur principal de Shinra, que j'avais créés à l'époque. S'il vous plait, gardez l'oeil ouvert pour voir comment ils se présentent. De plus, lorsque nous avons refait l'auberge Honey-Bee au Wall Market, nous l'avons fait revivre comme un panthéon de divertissement, ce qui n’était pas réalisable à l’époque. Ici, la scène que beaucoup d’entre vous ont eu envie de voir, où Cloud se déguise. Amusez-vous."
SHINTARO TAKAI - DIRECTEUR GRAPHIQUE ET VFX
J'ai créé les effets pour l'original FINAL FANTASY VII. À l'époque, le développement était si gigantesque que je me suis lancé dans les tâches dont j'étais responsable, sans même comprendre parfaitement le type de jeu que nous créions.
Vers la fin du développement, lorsque j’ai enfin essayé de jouer à la version test, je me souviens avoir été surpris par les graphismes et la profondeur de l’histoire, ainsi que par le fait qu’il était pleinement réalisé et par le fait que j’ai apprécié le jeu en tant que joueur. Vingt-deux ans plus tard, je participe au projet FINAL FANTASY VII REMAKE en tant que développeur et, aujourd'hui, je suis capable de ressentir un impact et un plaisir similaires à celui du titre précédent.
Pour le remake, j'ai principalement dirigé la section des effets, tout en passant à d'autres sections pour prendre des décisions et des instructions sur les graphiques en général.
FINAL FANTASY VII est un peu différent des nombreux jeux majeurs célèbres pour leurs graphismes photoréalistes. Non seulement c'est réaliste, mais je pense que vous remarquerez qu'il incorpore le caractère ludique dans le design et les couleurs pour une originalité que l'on ne retrouve pas dans d'autres jeux. Les effets sont un domaine particulièrement propice à l'expression de divers éléments de «jeu».
J'espère que vous apprécierez divers effets qui ne sont pas seulement beaux, mais qui représentent de manière convaincante le réalisme et la magie !! Divers éléments de la conception de jeux et de la conception graphique ont été emballés dans tous les coins du vaste Midgar. J'espère que ça vous plaira!!
TERUKI ENDO - DIRECTEUR DE BATAILLE
Quand j'ai joué à la version originale, je n'étais pas du côté de la création de jeux, et je me souviens de l'avoir appréciée en tant que joueur et d'être constamment surpris de l'évolution des jeux. La tridimensionnalité de la scène et le dynamisme des scènes de combat m'ont laissé une forte impression. À l'époque, je n'avais même jamais imaginé que je participerais un jour à la création de jeux ou que je pourrais être impliqué dans ce jeu.
Mon expérience personnelle étant que j’ai surtout créé des jeux d’action jusqu’à présent, j’ai donc relevé le défi de refaire un système qui n’était pas à l’origine un jeu d’action et d’y incorporer des éléments d’action.
La production était complètement différente de celle d’un pur jeu d’action et le besoin d’une nouvelle philosophie de conception s’y faisait souvent sentir. La production impliquait de rechercher constamment le meilleur équilibre entre les éléments d'action et de commandement, mais je pense que nous avons réussi à le faire d'une manière nouvelle et excitante.
Afin de créer des batailles surprenantes et jamais ennuyeuses, nous avons travaillé dur pour créer divers éléments stratégiques pour chaque boss et chaque ennemi. Aussi, en construisant des systèmes de combat pour chaque personnage, nous voulions respecter l'image de la version originale tout en introduisant de nombreuses nouvelles capacités. J'espère que vous pourrez trouver votre propre style de bataille en combinant ces capacités avec les Materia.
TAKAKO MIYAKE - DIRECTRICE ENVIRONNEMENT
Pour FINAL FANTASY VII REMAKE, l’équipe graphique a travaillé sur le thème «A quoi ressemblerait Midgar s’il existait dans la vie réelle?». En tant que telle, nous avons examiné les parties laissées à l’imagination des joueurs. en dehors de la zone à l'écran, ou entre les scènes, et a essayé de les compléter en détail.
Pour tous les fans présents, nous avons travaillé d'arrache-pied dans l'espoir de pouvoir revivre une expérience qui surpasse également vos souvenirs.
Pour tous ceux qui jouent pour la première fois, nous avons travaillé d'arrache-pied avec le seul espoir de faire l'expérience de cet univers étonnant qui est resté aimé de tant de gens depuis 22 ans et de pouvoir transmettre son charme.
De plus, afin de créer une toile de fond idéale pour le drame qui se déroule autour des personnages principaux, et afin que ce soit une scène où les différents personnages vivant à Midgar puissent être vibrants, toutes les équipes, y compris la section des environnements, sont venues avec des idées et travaillé en collaboration. Midgar est une ville fermée. Cependant, je serais très heureux si, en faisant l'expérience du drame qui se déroule autour de ses résidents et des personnages principaux qui le traversent, vous avez l'impression que Midgar existe réellement.
Je suis un fan de FINAL FANTASY VII, donc pouvoir participer au Remake était quelque chose qui me rendait heureux mais aussi nerveux. Ce fut une expérience de développement inoubliable. J'espère vraiment que tout le monde l'apprécieras.
IICHIRO YAMAGUCHI - DIRECTEUR DE L'ÉCLAIRAGE
FINAL FANTASY VII, pour moi, à l'époque où j'étais à l'école, était un jeu très percutant. Cela a vraiment touché mon cœur à un âge si sensible, avec non seulement une histoire riche, mais aussi des personnages charmants, un environnement et une musique fascinants, sans compter que c'était le premier de la série à être présenté en format polygone 3D. C’est la pièce qui a vraiment fait ressortir mon intérêt pour la synthèse en général.
Lorsque j’ai pu rejoindre l’équipe de FINAL FANTASY VII REMAKE, j’ai commencé par réfléchir à ce que je ressentais lorsque j’y ai joué pour la première fois. Midgar, avec son mélange abondant de différents éléments et de personnages originaux tels que Cloud, est devenu quelque chose d'incassable et de «standard» pour moi dans FINAL FANTASY VII.
Dans le monde du jeu, comme dans la vie réelle, s'il n'y a pas de lumière, vous ne pourrez rien voir. Donc, en allumant des lumières n'importe où, Midgar pourrait perdre son caractère symbolique de Midgar, et Cloud ne serait plus Cloud. J'ai pris le plus grand soin de recréer le monde que j'avais sauvegardé dans mon esprit et j'ai essayé de le refaire selon un standard nouveau et moderne.
Les positions des quelques lumières qui éclairent l’ensemble de Midgar, les ajustements apportés à chaque scène de coupe volumineuse… c’est beaucoup de travail à faire! Cependant, aux côtés du reste de la merveilleuse équipe d'éclairage, nous pensons que nous avons apporté quelque chose de formidable à la table. Nous avons laissé dans les éléments qui vous feront «Ah, c'est comme ça!» Et vous pourrez néanmoins profiter du monde de FINAL FANTASY VII dans un style nouveau et frais!
MASAAKI KAZENO - DIRECTEUR DE LA MODÉLISATION DES PERSONNAGES
J'étais parmi ceux qui ont acheté le jeu original le jour de sa sortie et l'ont joué constamment, le terminant en moins d'une semaine. Ceux qui l'ont aussi finis comprendront cela, mais comme je n'étais pas assez satisfait des endroits, j'ai donc continué à jouer après finis chaque endroits.
Et ainsi, je me souviens de FINAL FANTASY VII lorsque j'ai commencé à étudier la CG, après avoir été très motivé à vouloir créer un jeu FINAL FANTASY et y être vraiment ému.
Je me suis donc décidé et j'ai acheté un ordinateur pour m'aider à étudier, ce que je n'avais encore jamais touché. Donc, pour moi, quelqu'un qui avait été si fortement influencé par l'original, pour travailler sur les personnages du remake, je veux faire tout ce que je peux pour les faire d'une manière qui montre à la fois un charme et une fraîcheur tout en gardant cette nostalgie.
Je souhaite donc qu'ils réfléchissent d'une manière nouvelle qui permet également aux joueurs de l'original de se souvenir du moment où ils ont joué l'original, ainsi que de les rendre suffisamment détaillés et charmants pour permettre aux nouveaux joueurs de comprendre à quel point ils sont charmants.
Je me suis assuré d'arranger des choses comme les coiffures et les tenues pour recréer le design à partir de l'original, donc j'encourage tout le monde à prendre le temps de regarder les angles de la caméra quand ils jouent. En outre, il y a plusieurs personnages qui se distinguent autres que seulement les personnages principaux que vous trouverez. Alors, voyez par vous-même quel type d’apparence et de caractéristiques ils ont! A part ça, nous avons des ennemis peut-être trop près de l'original et de nombreuses surprises vous attendent dans le Remake. Gardez vos yeux dehors!
YOSHIYUKI SOMA - DIRECTEUR DE L'ANIMATION
Lorsque FINAL FANTASY VII est sorti, j'étais en fait plus un fan de SEGA Saturn, alors je ne l'ai pas joué tout de suite. Cependant, quand il a été décidé que je devais rejoindre SQUARE, le développement de FINAL FANTASY VIII m'a été confié et je me suis alors dit: «Je suis foutu si je ne connais pas FINAL FANTASY VII!». C'est à ce moment que j'ai acheté une PlayStation et que je l'ai tellement joué.
Ces souvenirs me semblent comme hier. Je ne peux donc pas le dire trop fort, mais je l’ai commencé par obligation plutôt que comme fan. Cependant, j'ai été absolument fasciné par le monde et les traditions dès que je l'ai découvert !
Pour les animations; tous les membres de l'équipe - des responsables des batailles, des terrains, des événements simples, des scènes coupées, des mini-jeux, des expressions faciales, des mouvements en arrière-plan, des paramètres de comportement réels - ont tous travaillé ensemble pour s'améliorer.
Nous avons fait de notre mieux pour nous assurer que quoi que vous fassiez, vous avez l'impression que les personnages sont en vie avec vous. Nous espérons vraiment que vous apprécierez l'histoire de Midgar sur grand écran, avec Cloud et ses amis.
P.S. C'est ma première traduction d'un texte en anglais soyez s'il vous plaît indulgent et pour fautes ou erreur de traduction signaler le moi merci
RDV le 3 mars et meme avant pour FF7Remake
