Hello, je vous mets ci-dessous ma critique d'Alien Covenant (y'a du spoil). J'ai détesté. Sinon, au passage, si vous voulez me filer un coup de main, n'hésitez pas à vous abonner à ma chaîne youtube,(lien ici).
Maintenant, place à Covenant :
A la fois suite directe de Prometheus et épisode d’Alien à part entière, Alien Covenant hérite des tares du premier et des vices d’un système hollywoodien qui n’en finit plus de dévorer les grands mythes de son cinéma de science-fiction. Un cinéma où tout n’est plus qu’ambition commerciale démesurée, écriture indigne, surenchère permanente, fan service dégoulinant. Ce Covenant vient en quelque sorte sublimer cette dérive monumentale qui a conduit au massacre de licences en les ponctuant de navets retentissants tels que Kong : Skull Island, Star Wars 7 (ma critique ici), Star Wars : Rogue One (idem ici), Indiana Jones 4, Terminator Genysis, Jurassic World, Total Recall : mémoire programmée, Independance Day Resurgence. Purge après purge après purge.
Slasher
Bien qu’élaboré sous la houlette de Ridley Scott, ce nouvel Alien emprunte ses mécaniques aux slashers les plus grossiers. En effet, si le slasher se caractérise par un canevas extrêmement méthodique reposant sur la décimation spectaculaire de ses personnages, les emprunts assumés de Covenant et la surenchère permanente en font un exemple du genre. A ce titre, il est amusant de remarquer que le film abuse des mises à l’écart puisqu’un personnage isolé devient un personnage condamné. C’est la raison pour laquelle, à peine arrivé sur la planète, l’équipage se sépare en deux groupes. Dans le premier, l’un des hommes s’éloigne pour aller fumer une cigarette : il est contaminé. Dans le deuxième, une jeune femme prend quelques minutes pour se rafraîchir, elle est décapitée. Plus tard, un couple s’isole dans la douche ? Je vous laisse deviner. D’ailleurs, quoi de plus agréable qu’une douche alors qu’on vient d’apprendre le massacre du reste de l’équipage ? Faut savoir profiter ! Malgré tout, ce canevas pour le moins grossier cherche – comme souvent – à compenser sa prévisibilité par une sophistication des mises à mort. Covenant devient même le premier Alien à proposer une telle «variété» dans la boucherie : chestbuster, backbuster, throatbuster, différents types de transpercement (du petit néomorphe qui utilise sa queue comme un opinel au xénomorphe qui s’en sert plus classiquement comme d’une lance), sans oublier le capitaine brûlé dans son caisson. Outre la complaisance de la mise en scène, celle-ci reste souvent absurdement exagérée, à l’image de cette jeune femme qui survit de manière improbable à l’explosion de son vaisseau pour mieux s’écrouler, quelques secondes plus tard, brûlée vive. On pense également à ces quelques scènes utilisant la caméra subjective avec l’objectif de nous mettre dans la peau de l’alien, là encore une approche classique du slasher. Finalement, Covenant donne l’impression de se retrouver devant un mélange de Jason X et du remake de Freddy. Et ce d’autant que le genre aime s’autoréférencer. Aussi nul ne s’étonnera alors des clins d’oeil appuyés aux précédents épisodes (le 3 utilisait déjà la caméra subjective), particulièrement au premier que ce soit à travers l’ersatz d’Ellen Ripley, le réveil de la stase, le message, l’isolation du Xenomorphe, etc. Malheureusement, Covenant ne s’inspirera jamais de ce qui faisait la force du 8ème passager : son dosage. On pense particulièrement à cette scène ô combien puissante de cette membre de l’équipage paralysée par la peur, obligeant son équipier à laisser tomber son lance-flamme pour ne pas la brûler vive. Tout le contraire de la surenchère. De toute façon, que dire d’autre quand une parodie des slashers réalisées par les Inconnus colle si bien à ce film qu'il prédit en plus la scène du couteau :
Personnages transparents
A dire vrai, la comparaison avec les slashers ne s’arrête pas à la seule mécanique de progression et au spectacle de la mise à mort. En effet, c’est encore un genre dans lequel des personnages sans épaisseur servent de victimes expiatoires. C’est évidemment le cas de Covenant. L’exemple le plus probant tient justement à cet homme qui s’éloigne pour fumer sa clope. Un travail en amont nous l’aurait montré dépendant à la nicotine, plaisantant sur la première bouffée au réveil de la stase, etc. Il n’en sera rien. Ce manque de préparation systématique rend les personnages inconsistants (que la scène de la veillée funèbre est creuse). A mon sens, cette transparence tient au concept des scénaristes qui ont cru bon structurer l’équipage sur la base de couples pour mieux s’en contenter. De sorte qu’au lieu de s’affirmer par eux-mêmes, les personnages se déterminent par rapport à leur conjoint. C’est le serpent qui se mord la queue. Or, pour créer du lien entre les protagonistes, les précédents films prenaient le temps de les mettre en scène collectivement (les scènes de repas) mais aussi de les marquer individuellement à travers leurs interactions (les scène de complicités, par exemple entre les deux mécanos du Nostromo). Absurdité du marketing, Ridley Scott a coupé une séquence essentielle dans la construction de ses personnages pour en faire un matériau publicitaire. Un matériau que j'ai découvert (comme la plupart d'entre vous) a posteriori. Elle s'appelle "le dernier repas" :
Plus dommageable encore, les personnages de Covenant n’ont souvent aucune cohérence. La pilote bad-ass du début qui faisait des blagues de cul avec son mari est la première à craquer sous la pression. Que dire du capitaine qui fait preuve d’une naïveté confondante en se penchant au-dessus de l’oeuf alors qu’il qualifiait David de « diable» quelques secondes plus tôt ? La fin elle-même se fait au mépris de la férocité du seul personnage intéressant. Au lieu de servir sa volonté de puissance, elle finasse la complexité, les retournements pour gâcher son apothéose. Entre nous, la conclusion aurait pu être nettement plus efficace si David avait tué l’équipe d’exploration, abandonné l’héroïne sur la planète avant de s’emparer du Covenant (quitte à lâcher un alien pour le nettoyer). Les derniers membres de l’équipage auraient servi à autre chose qu’à jouer les faire-valoir dans une scène de douche plus-cliché-tu-meurs. L’ironie ? Certains tiennent Psychose d’Aldfred Hitchcock pour le premier slasher. La scène en tout cas était d’un autre niveau :
Sans imagination donc sans logique
Le sacrifice de la cohérence renforce encore et toujours l’impression de slasher bas de gamme. Pourtant, c’est davantage la dimension science-fiction qui s’en trouve avilie. Comme l'écrivait Oscar Wilde : la logique est le dernier refuge des gens sans imagination. Car, somme toute, les procédures ne sont jamais respectées (l’équipage débarque dans un environnement inconnu sans casque ni combinaison mais avec des armes à feu, personne ne soulève l’idée d’une quarantaine au retour de la navette), les Deus Ex Machina déprécient la technologie (tempête stellaire imprévisible, message miraculeusement capté, planète providentielle, ouragan qui interdit les communications) et les explications purement techniques sont passés par pertes et profits sans doute parce qu’aucune ne pouvait être satisfaisante : comment justifier l’incinération dans le caisson de stase ? Pourquoi les dégâts très légers des voiles solaires provoquent une panne générale du vaisseau ? Que justifie l’excellente conservation du corps d’Elisabeth Shaw ? Pourquoi organiser une mission sur la base de couples ? A moins qu’il ne faille se féliciter de l’absence de certaines réponses puisque chaque fois que le film en propose, elles se révèlent effrayante. J’en veux pour preuve la justification de l’exploration d’une nouvelle planète par le refus de retourner en stase, processus qui, rappelons-le, est une sorte de sommeil profond qui fige le vieillissement cellulaire. Finalement, une fois les éléments mis bout à bout, Covenant se résume de la sorte : une équipe de colons amateurs, en charge d’un vaisseau à la technologie inefficace, part s’installer sur une lointaine planète. Réveillée par une avarie, l’équipage refuse de se rendormir et préfère abandonner sa destination pour un environnement plus proche. Malheureusement, l’équipe finit par se faire tuer pour n' avoir respecté aucune des précautions d’usage et cherché à sauver leurs conjoints. En vérité, on le comprend, rien n’est tangible dans ce Covenant qui se révèle bavard quand il faudrait de l’économie et silencieux dès lors qu’on aurait besoin d’explications. Pour autant, le sacrifice de la cohérence sert l’objectif d’un spectacle rythmé comme du papier à musique, où l’important consiste placer les scènes chocs à intervalle régulier quitte à les relier comme on peut, façon jeu d’été dans un Télé 7 jours. Il fallait donc que le film commence par des explosions, que le tout s’enchaîne sur un réveil en catastrophe, un message miraculeux pour vite aboutir à du gore, des morts, des twists. Emballé, c’était pesé.
Plus personnellement, un point m’a beaucoup dérangé. En effet, le Covenant est un vaisseau de colonisation mais sa mission tient aussi de la reconnaissance. Sans revenir encore une fois sur la fameuse suspension consentie de l’incrédulité, quelle civilisation moderne enverrait des colons vers une terre inconnue sans mission scientifique préalable ? Voilà qui me permet de faire une incise à propos de mon roman puisque dans Thrènes, l’humanité s’est lancée elle aussi dans l’exocolonisation. Du coup il existe une « division » scientifique appelée les Précurseurs. Elle a pour mission de visiter chaque planète au potentiel habitable, de répertorier les principales espèces, de décider des sites possibles pour la première implantation. Le rapport est ensuite transmis au Commissariat colonial. Celui-ci valide une mission de colonisation, nomme un commissaire colonial qui reçoit les pleins pouvoirs mais aussi l’honneur de baptiser la nouvelle planète en choisissant parmi un répertoire de la mythologie grecque (Clio, Héméra, Epiméthée) par opposition aux divinités latines du système solaire (Jupiter, Mars, Uranus).
L’esprit d’Alien
Le plus triste dans ce Covenant, c’est de constater que l’esprit de la saga Alien a totalement disparu. Ridley Scott tente bien de compenser l’absence d’Ellen Ripley par une pale copie mais celle-ci reste vide, faible et sans inspiration. Concrètement, si chaque épisode proposait une femme forte, ce dernier opus rompt avec la tradition. A son corps défendant, il faut dire que la pauvre fille connaît un deuil dès les premières minutes avant de se faire complètement balader par David. Si on ajoute sa coiffure de mémé et son jeu de chien battu, on est loin de la femme intelligente, autoritaire et qui ne lâche rien pour dominer sa peur. Outre cette question du personnage principal, l’esprit d’Alien s’évanouit peut-être davantage dans les explications liées aux xénomorphes puisque la créature perd à la fois son mystère, son aura, sa beauté et sa radicalité. Clairement, le fait d’apprendre leur création par David les rend très commun au point de les abâtardir. Voilà un mythe de la science-fiction ravalé au rang d’arme biologique featuring docteur Frankenstein. Une déception. Quant à l’aura, elle est grandement diminuée en raison de la surenchère qui pourrissait déjà tous les secteurs du film. Non content d’ajouter au bestiaire une créature aussi inutile que le néomorphe, non content de l’animaliser (« souffler sur les naseaux »), Scott filme l’humanisation des xénomorphes : la fameuse posture à la naissance, puis la pose christique apprise par David. Oui, après l’humanisation, place au dressage ! Absurde. Et dans quel but ? Pour remplacer les raptors dans Jurassic World 2 ? Enfin gageons que, contrairement aux 3 premiers épisodes, les effets numériques pour le moins désincarnés empêcheront ce Covenant de remporter l’oscar des meilleurs effets visuels… Et je ne parle pas des nombreux ratés de la direction artistique. Qui a eu l’idée de d’orienter le xénomorphe vers l’insecte ? Voilà qui rappelle les jouets alien qui les croisaient avec n'importe quels animaux (scorpions, abeilles, crocodiles).
Pour terminer sur la question de l’esprit d’Alien, le thème de l’amour me paraît essentiel pour montrer le contre-sens à la fois du film et des critiques qui l’ont encensé. En effet, nous l’avons vu, l’équipage est construit par couple. Mais dans la logique du film, tout devient sacrifiable aux relations intimes : l’intérêt général, l’intégrité du vaisseau, la sécurité des colons. Pour la première fois dans un Alien, les personnages sont moins victimes des créatures que de leur propre bêtise (tiens, comme dans les plus mauvais slashers). Si le contraste diminue encore la figure du xénomorphe, c’est la mièvrerie du propos qui dérange. Comment ne pas s’en trouver frustré? Ce traitement complètement superficielle de couples sans enfants - sans quoi ils n’auraient jamais eu ces réactions - est d’autant plus niaise que la dimension sexuelle a totalement disparu (la fameuse métaphore du viol). Pire, le film n’a plus rien de féminin et s’oriente vers un récit très adolescent, plein de testostérone. Cet aspect est renforcé par la dimension action qui trouve son apogée dans un combat à main nue complètement inutile entre les deux androïdes façon Freddy contre Jason (Bourne). De même, soulignons que les créatures cassent des vitres en veux-tu en voilà, y compris celles de cockpits. C’est bien simple, il n’y a aucun respect du matériau ni du sujet. Le xénomorphe est vu littéralement comme une créature auquel il faut ajouter de nouvelles capacités, de la résistance (mon dieu la scène du réacteur), des cousins germains, des victimes expiatoires, des designs insectoïdes. Véritablement, Ridley Scott n’a rien compris à la saga qui reposait sur deux éléments essentiels : le xénomorphe et Ripley. En faisant du premier une attraction du cirque hollywoodien et de la nouvelle héroïne une copie ratée, il ne pouvait qu’aller contre la saga.
La mise à mort d’une franchise
Covenant ne fait pas seulement que détruire l’esprit d’Alien, il réussit l’exploit de ruiner la licence. D’abord en contredisant une grande partie de sa mythologie. Malgré la longueur de la liste, je ne peux m’empêcher de donner quelques éléments qui s’opposent aux précédents épisodes : le facehugger dont l’un des personnages arrivent à se débarrasser (le plaisir que Scott prend à détruire le mythe, c’est quand même quelque chose), l’acide qui ne fait que ronger la peau alors qu’il perçait l’acier, le Nostromo qui captait une transmission des ingénieurs alors que le Covenant n’est pas capable d’entendre celle d’Elizabeth Shaw/David, les problème de raccords technologiques entre les androïdes). A ce titre, que feront les prochains épisodes de ces nouveautés ? En outre, Covenant détruit littéralement l’univers étendu (tiens, ça rappelle une autre compagnie mais laquelle?). En effet, puisque David a créé les xénomorphe au début du 22ème siècle, leurs apparition dans les œuvres le précédant devient impossible. Adieu Alien versus Predator, adieu films et comics. Adieu Predator 2 et le trophée de la reine alien. Enfin, par mise à mort, je tiens à souligner l’effet rétroactif de ces nouveaux films qui arrivent à déprécier une saga toute entière en ruinant ses mythes ou simplement en créant un effet de dégoût. Un effet d’autant plus fort que Ridley Scott reste l’initiateur d’Alien. Comme Georges Lucas avec Star Wars, il sabote sa création. Je pose donc la question : quel sera désormais la portée d’un revisionnage d’Alien ?
Enfin, s’agissant du futur, le succès relatif de Covenant (comme de toutes les daubes citées en introduction) est très préoccupant. Il rend le scénario accessoire alors que le cinéma consiste principalement à raconter de bonnes histoires et développer de bons personnages, fussent-ils simples ou légers. On en revient ici à cette histoire de casque qui montre à quel point l’écriture est devenue accessoire. Dans le premier Alien, John Hurt est contaminé malgré le port de celui-ci tandis que Ripley essaye de maintenir la quarantaine. Finalement, celle-ci sera levée par l’androïde dont on apprendra plus tard qu’il obéissait à des ordres secrets. Tout est plausible et renforce l'aspect machiavélique du cycle du xénomorphe. Or, dans Covenant, en enlevant le simple casque lors de l’exploration, l’esprit de plausibilité, de simplicité et d’efficacité s’est évanoui. Le but n’est plus que de prétexter la contamination par des spores. Malheureusement ce détail pose une question fondamentale ! Si les gens qui sont aux commandes nous propose un tel niveau, que nous réservent-ils pour la suite ? Un équipage en tong pour se faire contaminer par des oursins ? Se rendent-ils compte de leur mascarade ? De leur parodie ? Franchement, quand on regarde les travers de Covenant, notamment les combats du néomorphe, on est plus proche d’Ace Ventura que la saga Alien.
Prometheus 2
Non seulement Covenant échoue à être un véritable épisode d’Alien mais il rate l’occasion d’offrir une béquille à Prometheus. Clairement, ce dernier n’était pas un bon film mais il avait le mérite de proposer quelque chose de par ses thèmes (la religion, la quête des origines) et le développement d’une nouvelle mythologie (les ingénieurs). Pour autant, la nullité des dialogues (« parce que j’ai choisi de croire ») dissolvaient la pertinence des sujets et les mots se perdaient déjà dans la bouche de personnages incohérents et superficiels. Les chiens ne font pas des chats. Pour autant, Covenant fait mal le lien avec son prédécesseur. Par exemple, la religion - thème premier de Prometheus - est repris par le petit bout de la lorgnette. Elle est incarnée, ou désincarnée devrais-je dire, par le personnage du capitaine remplaçant. Je dis désincarnée car le héros est incompréhensible. On apprend qu’il est très croyant mais sa foi ne lui sert à rien si ce n’est à introduire le thème de la discrimination religieuse. Outre que l’idée ne sera jamais exploitée (à quoi bon en parler dans ce cas ?), on se demande l’intérêt de l’insuffler dans un épisode d’Alien. Car il est important de comprendre que Covenant est tout autant une suite de Prometheus qu’un Alien à part entière et que les thématiques du premier n’aident pas vraiment celles du second. Or comme il a fallu relier les deux, ils ont tenté de créer des ponts mais sans aucun talent et de manière purement artificielle. Après, entre nous, à quoi fallait-il s'attendre alors que les seules scènes opérant la transition entre les deux métrages avaient été expurgées de Covenant pour servir, là encore, la campagne marketing.
Par ailleurs, le véritable thème de Covenant n’est pas la quête des origines mais la création pervertie. Là, on manque totalement le raccord entre les films. La première erreur est dû à Prometheus. En effet, si la version director’s cut n’est jamais sortie, les scènes coupées montraient une perspective totalement différente du rapport à la création et l’on subodorait (voir séquence ci-dessous) que les Ingénieurs avaient décidé la mort de l’humanité justement en raison de leur création d’être artificielles. La création pervertie qui créé à son tour : l’hubris. A mon sens, Scott ne sait pas vraiment où il va simplement parce qu'il ne comprend pas les thèmes de ses propres films. C’est pourquoi il a supprimé cette scène fondamentale. C’est pourquoi, il rate dans Covenant tous les raccords possibles. Clairement, la réaction des Humains envers David ne pouvait être que celle des Ingénieurs envers les Humains. L'horreur devant le viol de la vie par des apprentis-créateurs. Tous Prométhée !
Enfin, le personnage de David – qui représente le seul intérêt du film et par contraste redonne un peu de souffle à Prometheus – n’est pas traité de manière à être le prolongement de ce qu’il était. Il lui reste certes ses penchants de tueurs en série, agissant soit lui-même, soit par procuration (permettant ainsi à Covenant d’intégrer définitivement le genre slasher, lequel présuppose un ou une meurtrière) mais rien de plus. Par exemple, il écoutait le Prelude Op. 28, No. 15 de Frederic Chopin lors du vol du Prometheus. C’est ce morceau qu’il aurait dû jouer en ouverture de Covenant pour ensuite terminer par Wagner et montrer sa transformation, sa libération, son entrée dans la divinité. Voilà qui aurait rendu le début moins pompeux, moins prétentieux, moins grossier, évitant la redite prévisible de la fin.
Mieux, une référence à un autre poème aurait pu être utilisé pour lui apporter la contradiction. Je pense au paradis perdu de John Milton ce qui aurait permis à l’autre Androïde d’ajouter une dimension religieuse (« mieux vaut régner en Enfer que servir au Paradis ») à la dimension créatrice. Idem, où sont les références à Lawrence d’Arabie dont David était fan? C’est comme si le personnage avait été écrit sans lien avec Prometheus ? Il y a tellement de détails à fournir pour créer des ponts entre les films qu’on se demande si les scénaristes ont pensé à le regarder ? Surtout, le meilleur dialogue restait justement la réponse de David à la pique d’un membre de l’équipage !
- On se rapproche du modèle, pas trop je l’espère.
- Bien trop, je le crois.
Là on pouvait très joliment repartir sur cette idée dans Covenant. De même, dans Prometheus, David expliquait que « chacun désire la mort de ses parents ». C’était l’occasion de nous montrer son regard sur les Ingénieurs considérés peut-être par lui comme les parents de ses parents. Enfin, on se souvient de cette ligne du créateur de David :« Parfois, pour créer, il faut détruire ». Pourquoi David n’a-t-il pas repris cette citation pour la balancer à son alter égo androïde ? Au-delà, je trouve que le film rate un certain cynisme. En effet, il aurait été assez excellent d’apprendre que les Ingénieurs avaient créé l’être humain comme une sorte d’arme de destruction massive. Vision pessimiste de l’homme, très opposée à la « destinée manifeste » que nous nous imaginons.
En conclusion, Alien Covenant et Prometheus sont deux gigantesques ratés comme on a rarement vu au cinéma. Un magazine ne serait d'ailleurs pas de trop pour y revenir en détail (j’ai laissé de côté tellement de choses). Mais si le premier pouvait être excusé en raison de sa volonté de poser un nouvel univers, en attendant une version longue capable de l’améliorer sensiblement (promise par Scott mais qui n’arrivera sans doute jamais), le second est impardonnable pour avoir enterré l’esprit, l’intérêt et le mythe de la saga Alien. Malgré tout, ces deux films laissent peut-être derrière eux une forme d’ espoir : celui d’être remaké par un cinéaste qui saura s’appuyer sur de bons scénaristes. A dans 20 ans !
Ps : petite précision, exactement comme pour Prometheus, je n’avais regardé qu’une courte bande-annonce. Et exactement comme pour Prometheus, je suis entré dans la salle en pensant que ça serait excellent.
Ps2 : en parlant de Thrènes, je marque un grand respect pour la saga Alien puisque j’ai fait de mon héros une héroïne. J’ajoute à titre amusant que si l’accroche est « Dans l’espace, tout le monde les entend crier » (une autre référence à Alien), le morceau qui représente le mieux mon bouquin, c’est encore celui-ci, utilisé justement pour le trailer de Prometheus :
Il se trouve que j’ai toujours rêvé de créer une bande dessinée. Pendant plusieurs années, je me suis donc attaché à écrire des scénarii et j’ai terminé les 7 premiers tomes de 7 séries différentes (piraterie, aventures intergalactiques, égyptologie, vampirisme, etc.).
Pendant les prochains mois, je vais donc essayer de trouver un éditeur pour mon premier projet : Marmosa Mexicana. Il s'agit là de 48 pages de second degré, de gore, de violence, d'ironie, de fantastique, accompagnées d'un magazine/recueil pour raconter les origines de son univers à travers la fiction, des nouvelles mais aussi 3 mini bandes dessinées de 20 pages. Ce projet m’est cher parce qu’il regroupe tout ce que j'aime dans la série B ! Voici d'ailleurs le synopsis du 1er tome de Marmosa Mexicana, intitulé "La fêta cosplayo", suivi de sa première image de com en deux versions (BD puis ciné) :
Synopsis : Robespierre Parlois est en cavale au Mexique après avoir dérobé à la police française des plaques permettant de fabriquer des faux euros de très bonne qualité. Réfugié dans une propriété non loin de la petite ville de San Miguel, Senior “Pierre Robès” a du mal à s’intégrer à son nouvel environnement. Violent, abusif, raciste, il insupporte les habitants qui tentent de s’en débarrasser. Sans succès.
A présent que les moyens conventionnels ont échoué, c’est à la chamane d’intervenir.
En vue de mon dossier, j’ai fait lire le premier tome de Marmosa Mexicana à plusieurs professionnels du divertissement, tant de la bande dessinée que du jeu vidéo ou du cinéma. Voici leur retour :
- Jean-François Dugas (Game Director Eidos / Deus Ex : Human Revolution, Deus Ex : Mankind Divided) : Un croisement entre The Walking Dead et Preacher sous stéroïdes. Une bédé qui se dévore de par son rythme très rapide et son style cru assumé. Marmosa Mexicana tire littéralement sur tout ce qui bouge !
- François Coulon (Producteur et Directeur créatif de Splinter Cell chez Ubisoft / Spec Ops : The Line chez 2K Games) : Très bien écrit, très bien fait, ça se lit parfaitement avec l’envie d’aller au bout, de comprendre les intrigues et la logique générale.
- Xavier Gens (Réalisateur des films Hitman et The Divide) : Fourni, vraiment très cool, avec un univers singulier et de chouettes personnages, on a envie de le lire et encore plus de le voir dessiné. De manière très intéressante, on trouve aussi beaucoup de références qui vont de Garth Ennis au livre sans nom pour l’ambiance mexicano-fantastique
- Frédéric Zumbiehl (scénariste : Buck Danny, Team Rafale / romancier) : J’ai dévoré !! Faut dire que j'adore les flingues et les zombies. Franchement, c’est nickel. Un régal. Le genre de BD déjantée qui détend un max. Y'a de l'action, du gore, de la tchatche bien envoyée, on avale goulûment, on se marre et on en redemande ! J'espère que ce projet verra le jour car il le mérite totalement ! D'ailleurs, il y a de quoi en faire une série : non seulement j'ai dévoré les 48 pages mais j'attends déjà la suite. C’est le chaînon manquant entre Tarantino et Raimi version BD.
- Dimitri Armand (dessinateur / Bob Morane, Angor) : Barré, décalé, violent. J'aime beaucoup le ton. D’ailleurs, ça fonctionne carrément grâce à l'écriture des dialogues, leur naturel, ce qui n'est pas toujours évident à trouver, même chez les bons scénaristes. Pour le découpage, ça peut être bien en l'état pour de la BD. Je sais que plus j'avance dans ma carrière, plus j'aime avoir un maximum de liberté de mise en scène. Du coup, en fonction du dessinateur, ça peut carrément le faire.
- Fabien Alquier (coloriste / Alix Senator : les démons de Sparte, Unité Félin) : Je suis client évidemment, c’est très cinématographique avec une histoire un peu dans la lignée de Ash vs Evil Dead, un anti-héros blasé à qui son karma demande des comptes. Il te faudra un dessinateur balaise en scènes d’action pour faire passer ton idée, le rythme, à la fois graphique mais lisible. Y’a plusieurs voies possibles, par exemple jouer sur un dessin très classique pour faire ressortir le côté décalé, ou sur un pulp, une sorte de compilation en chapitre, comme quand Tarantino découpe Kill Bill. Le potentiel est assez énorme en tout cas. De quoi sortir un graphic novel rythmé qui trouvera son public chez les amateurs de comics, de cinéma.
- Francois Emery (Game Director Ubisoft / anciennement Directeur Level Design de Prince of Persia, les sables du temps - 2002) : La BD est super sympa, avec un véritable ton, un côté religieux bien senti et un style d’écriture que j’aime beaucoup. Au final, Marmosa Mexicana se situe quelque part entre le jeu vidéo Guacamelee et le JDR In Nomine Satanis / Magna Veritas.
- Louis David Tremblay (Game Designer Eidos / Thief 4) : Voilà une BD à l’humour noir et au sarcasme très réussi, fraîche et originale, portée par un personnage principal arrogant, à l’irrévérence quasi-surréelle. Un peu comme si Stephen King et Quentin Tarantino montaient un projet ensemble.
- Nicolas Moreau (Senior Animator Behaviour Interactive / 3D artist / CG artist/ Illustrateur) : Ça se lit vite et bien, façon katana dans une jugulaire de zombie. Un peu comme si Robert Kirkman (The Walking Dead) devait créer la suite d'Une Nuit en Enfer avec Deadpool.
- Bénédicte Coudière (critique BDs, mangas et comics au mensuel L’Avis des bulles) : Un projet comme on les aime, c’est à dire sanglant, riche et documenté, avec de nombreuses références (historiques, littéraires, cachées), sans oublier cette touche d’humour noir qui fait mouche. J’ai vraiment beaucoup aimé.
- Olivier Pallaruelo (journaliste à Allociné) : Marmosa Mexicana fait furieusement penser à un croisement improbable entre l’univers barré d’Une nuit en Enfer de Robert Rodriguez (je sais que tu n’aimes pas ce réal, mais perso j’adore ce film !) et celui de Walking Dead avec un zeste de Preacher ! Plus que dans une BD «traditionnelle», on est davantage dans l’esprit d’une BD Pulp; et il y aurait matière à faire de chouettes illustrations pour donner vie à tout ça, parce que les textes et les situations rencontrées sont finalement très visuelles; du moins très imagées. Là, on a un mélange à la fois étrange et assez fascinant d’ambiance de film de la Hammer et celle du film Le maître des illusions de Clive Barker. Bref, du très bon boulot !
- Arnaud Collette (Business Manager / Altran) : On est scotché par le génie, la folie, la désinvolture et la violence absolue de Robès. Un anti-héros qui en devient presque sympathique. L’humour totalement hors-sujet parfois donne un relief unique au récit. Mêlant plusieurs thèmes très forts comme on le voit rarement chez d’autres créateurs, ça déménage et ça surprend.
Evidemment, Marmosa Mexicana n’est pas qu’une bande dessinée. J’envisage de développer son univers à travers un numéro du magazine Icare, l’envol de la bande dessinée ou bien un recueil. J’ai écrit 3 histoires de 20 pages afin d’organiser le magazine autour de ces mini BDs, elles-mêmes entrecoupées de nouvelles, de fausses publicités sans oublier la traditionnelle icareview (afin de faire découvrir le dessinateur).
Ces 3 histoires de 20 pages se suivent à la fois du point de vue des personnages et de la chronologie (la dernière case de l'une étant la première de l'autre) :
- Le Magicien :
Un homme emmène sa maîtresse au spectacle de l'illusionniste qui a bouleversé son enfance. Au-delà de la prouesse extraordinaire à laquelle il avait assisté, un spectateur avait trouvé la mort !
- De la chute à la chute :
Faire un pacte avec les forces obscures demande un paiement à la hauteur. Certaines exigences ont un prix que l'on n'imagine pas, même dans ses pires cauchemars.
- Aller simple :
Une pickpocket se réfugie dans un train pour échapper à la police. Rapidement, les voyageurs l'inquiètent plus encore.
Ce projet à cheval entre la bande dessinée et le magazine/recueil demande de l'expérience, un dessinateur investi. Clairement, je ne peux pas le mener sans éditeur. Et malheureusement, je ne peux pas vous dire si j'arriverai à en convaincre.
Après réflexion, je suis arrivé à la conclusion que, quel que soit le cas de figure, vous pourriez acheter la version papier du scénario de Marmosa Mexicana ainsi que les 3 histoires structurant le magazine (accompagné de petites nouvelles, de récits). Pour l'obtenir, il suffit de tiper 25 euros (cf la récompense intitulée "envole-moi") : https://www.tipeee.com/icare/news/10064 Cette somme prend en compte l'impression, la réalisation d'images de com, les frais de port et le pourcentage pris par Tipeee. Vous recevrez le projet à l'été.
Quoiqu'il en soit, cela me semble particulièrement intéressant de vous proposer une version papier de Marmosa Mexicana. Vous aurez alors l'occasion de lire un véritable scénario (ça se lit comme une nouvelle), de voir ma vision d'origine puis de comparer une fois que la BD et le magazine/recueil auront été réalisés (s'ils se réalisent). Personnellement, j'adore l'idée.
Pour être honnête, je suis à la croisée des chemins. J’ai développé beaucoup de projets d'envergure mais je n’ai pas les moyens financiers de mes ambitions. Je suis donc obligé de passer par des éditeurs. Mais au final, nous y gagnons tous. Moi pour avoir mis toutes les chances de mon côté et vous pour recevoir Marmosa Mexicana et le projet d'Icare, l'envol de la bande dessinée.
Les événements de Grasse ayant précipité un nouvel article inutile du Monde doublé d’une énième polémique sur les jeux vidéo et la violence, l’occasion est donnée de revenir de manière synthétique sur la problématique.
I 40 ans de polémiques
La polémique ne date pas d’hier ni même des années 90. En 1976, l’éditeur Exidy, pointure du développement de bornes d’arcade, sort le jeu Death Race. Le principe consiste à tuer un maximum de piétons pour gagner des points et remporter la victoire. A sa sortie, le titre déclenche l’ire de parents américains, notamment parce que la borne possède volant et pédalier. A leurs yeux, cela devient une simulation. La polémique est relayée par des associations, au rang desquelles la Nation Safety Council (association de protection de la vie et d’éducation à la santé), qui jugent le titre « malade, perfide et morbide ». Par la suite, le fameux programme 60 Minutes de CBS le citera au cours d’une émission consacrée aux dangers de la pratique des jeux vidéo. La polémique était lancée.
II Les jeux vidéo sont violents
Ce petit rappel historique était un indice. Ce n’est pas pour rien que la polémique colle à l’industrie depuis ses origines. Dans l’immense majorité des jeux, de Super Mario Bros à Dead Space, il est en effet nécessaire d’ « utiliser la force ou la contrainte pour résoudre une situation ». Telle est la définition de la violence. Que celle-ci soit légitime (se défendre d’une armée de bandits dans Double Dragon), nécessaire (enrôler des bestioles pour repartir chez soi dans Pikmin) ou purement gratuite (écraser des passants dans Carmageddon), elle reste naturelle au jeu vidéo qui imprime la force brute comme premier mécanisme de résolution et premier moyen de confrontation (Space War 1962). Jeux de plateforme, jeux d’action, jeux de tir (l'un des premiers périphériques est un fusil sorti en 1972 par Magnavox), jeux d’aventure jusqu’aux ersatz de jeux de sport (Rock’n Roll Racing, LittleBigplanet Karting), la violence reste le principal ressort du média. Sans elle, une autre vision, un autre univers et au final un secteur de jeu minoritaire à la fois en terme de volume et de ventes, à l'exception de rares catégories (sport, jeux rythmiques ou musicaux, etc). Il faut donc abattre ses ennemis, déjouer leurs pièges, affronter la nature, ses éléments au risque de périr (très) violemment. On ne le souligne pas assez mais cette utilisation permanente de la violence constitue l'une des grandes particularités du jeu vidéo. D’ailleurs, qu’ajouter dès lors qu'une étude américaine nous apprend que 94 % des titres considérés comme appropriés aux enfants recèlent eux-mêmes de la violence ? (Haninger K, Thompson KM. Content and ratings of teen-rated video games. JAMA). Rien si ce n’est que parler simplement de violence n’est pas le bon angle pour l’appréhender.
III Une société violente
On peut se demander pourquoi le débat sur la violence du jeu vidéo n’est jamais examiné à travers un prisme plus global. Biologiquement, la violence est propre à la Nature. Du virus à la baleine, ce n’est jamais qu’une lutte pour la vie. Nous n’y échappons pas. Sociologiquement, Max Weber définit même l’État comme la structure possédant le monopole de la violence légitime. Là encore, nos sociétés s’organisent sur une réalité : nous vivons dans un état de violence perpétuel. Nous ne nous y résumons pas, nous ne nous y résolvons pas, mais elle nous constitue. A ce titre, puisque le JV est une projection de notre nature autant qu’une matérialisation de notre pouvoir de transformation, il est aussi notre reflet : dis-moi à quoi tu joues, je te dirai qui tu es ! En tout cas, il me semble important de le comprendre pour éviter d’agiter un chiffon rouge, de tomber dans l'hypocrisie et surtout de limiter le jeu vidéo à la seule vision d'un média alors qu'il est également une pratique et, en cela, un échange. C'est pourquoi on devrait mentionner la violence que le joueur lui-même introduit dans son utilisation, en détournant les règles et les objectifs. La nature humaine prend alors tout son relief. Par exemple, dans les jeux massivement multi-joueurs, certains participants pratiquent le « grey kill », c’est à dire la destruction des joueurs qui sont d’un niveau moindre (voir la vidéo plus bas, particulièrement éclairante). Ici, le joueur reste un loup pour le joueur. Il y imprime sa violence. Il l'y engouffre. On pourrait également parler des insultes dans les échanges entre participants, des déconnexions rageuses (ragequit), cette fois liées à la problématique de la compétition. Toutes ces pratiques que je qualifierai de non-coopératives sont un bon exemple de la manière dont le débat devrait être posé, de l'importance d'y voir un flux autant qu'un objet, une société autant qu'un divertissement.
IV 50 nuances de violence
Comme vous l’imaginez, c’est dans -et par- l’exploitation de la violence que réside une bonne partie du travail des développeurs (je renvoie pour le coup au numéro Spec Ops : The Line, au travail des expressions faciales lors les exécutions). A travers l’univers, le scénario, les mécaniques de jeux (gameplay/progression), les graphismes, celle-ci fait donc figure de matériau, souvent omniprésent, parfois accessoire, mais essentielle. En cela, il est impossible de mettre tous les jeux sur le même plan. Certes Mario et God of War présente des caractéristiques similaires, mais on pourrait parfaitement les placer respectivement à chaque extrémité du spectre de cette violence. Entre les deux ? L’immense majorité des titres utilisant les mille nuances tant de nature (physique, psychologique) que d'intensité (symbolique, gore) ou de sens (gratuite, satirique)... Il y a tellement de manière d’illustrer ces différences que, pour ne pas s’enliser dans une approche moraliste (laquelle me semble nécessaire après avoir posé les éléments du débat), il faudrait s’en tenir à la mesure de son intensité. Car c’est bien sur le dosage et la réception que les développeurs vont jouer. En effet, il ne s’agit pas simplement d’utiliser la violence dans la perspective du seul spectacle mais encore de celle de l’émotion ressentie. Idem, comme nous le verrons, c'est le plus souvent en réponse à cette intensité que le joueur réagira (hors violence dite culturelle). C’est ainsi que la violence feutrée ou camouflée d’un jeu d’infiltration peut apparaître plus intense dans une perspective psychologique qu’un titre affichant très clairement sa brutalité. The Mark of Kri est en cela l’exemple d’un contraste paradoxal entre un univers graphique aux faux airs de Mulan et une violence décomplexée, entre une narration typique des contes et une brutalité assumée, presque insolite au regard du style graphique.
V Evolution de la représentation de la violence
Longtemps, l’absence de détails, les couleurs vives, la pixellisation, les animations rigides ou les univers délirants ont ravalé la brutalité au rang d’une exagération symbolique. De sorte que la limitation technique désamorçait en partie la violence par son invraisemblance. Cependant, le bouleversement apporté par l’évolution de la technologie a conduit à une production toujours plus crédible. Les jeux de courses se sont perfectionnés, les jeux de guerre se sont faits plus naturalistes, (au sens littéraire mais transposée du terme), cherchant à introduire une approche scientifique. Si la plupart des genres avaient été posés avant la révolution de la 3D, le jeu vidéo est passé d’une vision symbolique à une production toujours plus réaliste, spécialement dans la perspective de l’imitation. Découper le bras d’un soldat ennemi et voler le sac d’une vieille dame prennent une portée toute autre une fois reproduits à la perfection. La plate-forme, genre roi des 16 bits, a connu une évolution assez symptomatique : auparavant réservée à des mondes enfantins, le genre a évolué vers une cible plus adolescente (Jak and Daxter) puis adulte (Limbo que j'ai critiqué ici). A l’imaginaire enfantin a succédé des atmosphères plus matures. De fait,les jeux vidéo sont plus violents qu’avant (contexte plus sérieux, bruitage et graphismes plus réalistes, situations plus crédibles, atmosphère plus torturée) . Au final, la surenchère dans la violence obéit à des éléments complexes qui tiennent de la volonté créatrice, du progrès, du sens mais aussi de la cible, du marketing, de la mode et des genres. De manière inévitable, le réalisme et la violence ont marqué une avancée dans le jeu vidéo. Ils ont contribué à sa maturation d’abord, à sa maturité ensuite. Le passage du symbolique au réalisme, presque de l’enfance à l’âge adulte, s’est accompagné d’une complexification des titres, de leur progression et de leur schéma. Certains genres ont été approfondis, certaines émotions inconnues ont été proposées, ressenties. Pour cela, il fallait plus de violence mais aussi des violences différentes.
VI L’idéologisation de la violence
Stephen Kline, directeur du laboratoire d'analyse des médias de l'université Simon Fraser (Burnaby, Canada), est connu dans le monde du jeu-vidéo pour son livre Digital Play : the interaction of technology, culture, and marketing co-écrit avec Nick Dyer-Witheford. Il y analyse la domination d’une vision masculine et militaire dans le jeu vidéo à travers les référents essentiellement focalisés sur le combat, la guerre, la conquête, la force, la colonisation symbolique. Néanmoins son analyse se concentre sur la culture américaine du militaro-divertissement. La représentation masculine est certes partagée par la plupart des cultures créatrices de JVs (japonaise, européenne, américaine) mais l’hyper militarisation et l’influence sur la nature, la structure et la sémiotique (science des systèmes de signes de communication) des titres tiennent compte des particularismes locaux. Il ne s’agit pas non plus d’oublier le cadre culturel dans lequel s’exerce la violence. Son utilisation n’est pas neutre. L’évolution de la représentation de la violence à travers la militarisation du JV aux USA en est un exemple. Voici un extrait de l’interview de Stephen Kline accordée à www.planetjeux.net
« Le complexe américain du militaro-divertissement est clairement constitutif de l'histoire des Etats-Unis dans un sens très "réel", parce que la tactique et les stratégies militaires circulent constamment dans les cultures du jeu et dans l’industrie des jeux vidéo. Naturellement, les américains se sont longtemps rendus compte que les simulations faisaient partie de la stratégie de guerre et ont développé leurs capacités à l'expérimenter toujours davantage depuis les moniteurs de leur tanks jusqu’à l'utilisation du jeu de ligne comme une part de leur recrutement et un moyen de booster le moral des troupes etc... Nous commençons seulement à réaliser les nombreuses manières complexes par lesquelles la production d'une masculinité militarisée dans la culture du joueur sert/construit les aspirations impériales de l'Amérique, mais nous précisons également qu'il y a des contradictions autour de cela (cf quand les enfants tuent de vraies personnes comme dans GTA etc..) qui mènent à un débat public sur les jeux vidéo et les valeurs familiales. J’ai récemment écrit un papier sur ce que j'appelle le paradoxe de l'empire si vous êtes intéressé qui explore les tensions au sein des idéologies de la masculinité militarisée dans la culture américaine. »
VII Violence culturelle
La violence obéit, pour une part, aux principes du relativisme. Suivant les systèmes de croyances et les interdits qui en découlent, une violence acceptée dans certaines cultures entraînera une interdiction dans d'autres. Ne serait-ce qu'entre les pays européens, les réactions diffèrent en raison de la conception des libertés publiques. Il arrive par exemple à l'Allemagne de bannir des jeux en raison de leur violence (Dead Space, Dead Island) tandis que la France s'y refuse. L'interdiction relève alors de la censure, elle-même assimilable à une forme de violence (ce fameux monopole de la violence légitime), cette fois à l'endroit des joueurs, des développeurs et des éditeurs. Ce relativisme culturel puise également dans l'Histoire pour justifier des interdictions. Les jeux qui traitent du conflit entre les deux Corées ou simplement de la Corée du Nord sont systématiquement bannis en Corée du Sud (Homefront, Tom Clancy's Spinter Cell : Chaos Theory) afin ne pas nourrir l'hostilité entre les deux camps. L'Allemagne – encore elle – procède depuis longtemps a une politique de dénazification des titres qui sortent sur son territoire.
L'interdiction pure est simple n'est bien sûr pas la seule ressource à la disposition des Etats. Ceux-ci peuvent exiger des modifications ou des coupes. Ainsi la Russie avait-elle obtenu l'expurgation du niveau "Pas de russe" du jeu Call of Duty : Modern Warfare 2, un opus dans lequel le joueur perpétrait un attentat et exécutait froidement des civils russes. Cette censure partielle s'applique également de manière parfois bien marginale. Dans la version européenne du jeu Ninja Gaiden notamment, les décapitations avaient été supprimées. Visiblement, les autorités japonaises n'y avaient vu aucun problème. Notons tout de même que celles-ci s'avèrent nettement plus regardantes dès lors qu'il est question de sexe.
Cette approche culturelle de la violence est d'autant plus intéressante lorsque les jeux vidéo se servent d'éléments religieux. J'évoquais le titre Dante's Inferno dans le numéro Spec Ops : The Line et notamment la recherche du scandale par son éditeur Electronic Arts, celui-ci ayant monté de toute pièce une fausse manifestation en espérant faire boule de neige (voir vidéo ci-dessous). Ici, le caractère commerciale de l'opération nous permet de faire un aparté sur le cynisme des éditeurs, notamment dans l'exploitation de la violence : parlera-t-on du pouvoir de séduction qu'elle exerce suivant les catégories d'age, de sexe, de nationalité et, bien sûr, de l'argument marketing qu'elle représente dans le cadre même du développement d'un titre ?
De manière générale, lorsque les jeux vidéo utilisent des éléments religieux, les éditeurs adoptent une approche toute relative qui repose sur la perception du sacré et l’importance du symbole, généralement pour épargner les croyants, préserver leur dogme d’une forme supposée de violence. Ainsi contrairement aux versions européennes et japonaises, le personnage d’Aghanim de la version américaine de Zelda 3 n’est plus un prêtre mais un sorcier. Toujours dans la version américaine de Ghouls and Ghost, la croix a été remplacée par un bouclier. Ces petits détails illustrent d’une perception relative d'éléments considérés comme choquants et qui, plutôt que d’attendre la réaction du public, sont supprimés en amont. Nous ne sommes plus là dans le cadre de la censure mais bien dans celui de l’autocensure. Parfois, évidemment, ce sont les retours du public qui poussent les éditeurs à modifier leur jeux. Nous avons connu des réactions musulmanes pour le moins virulentes à l’encontre de titres comme Zelda Ocarina of Time Master Quest, Zack et Wiki ou encore Little Big Planet. Chaque fois, la réaction de joueurs (et de non-joueurs) scandalisés par l’utilisation d’éléments coraniques ont entraîné la suppression des passages concernés voire d’un jeu entier comme Faith Fighter (du moins provisoirement à la demande de l’Organisation de la Conférence Islamique).
Reste enfin la question de la violence politique puisque le jeu vidéo est devenu l’objet d’un débat et même d’un conflit entre la « droite des valeurs » et la « gauche sociétale », entre conservateurs/libertariens et progressistes.L’apparition de courants comme le Gamer Gate et les Social Justice Warrior sont le parfait exemple de l’investissement du champ politique et de la violence inhérente à cette opposition. D'autant que les joueurs de l’un et de l’autre camp n’hésitent pas à transformer le débat en guerre de tranchée quitte à faire usage d’une violence assumée : pression, insulte, menace, chantage, harcèlement. A nouveau, le jeu vidéo devient le terrain et même le prétexte à l'investissement de la violence des joueurs, de leur idéologie, de leur culture politique et donc du combat politique.
On voit bien à quel point la confrontation des jeux aux différentes cultures qu’elles soient nationales, religieuses, politiques, artistiques et commerciales peut mener à des violences de part et d’autres, que celles-ci relèvent de la censure, de l’autocensure, du harcèlement ou de la menace. Quel que soit l’angle de vue (Etat, éditeur, développeur, joueur), on retrouve son expression et son caractère protéiforme. Du croyant qui se sent insulté par le jeu qui méprise sa foi à l’Etat qui tente de protéger sa jeunesse en passant par l’éditeur qui n’hésite pas à fournir la dose d’hémoglobine nécessaire pour trouver son public, les points de vue sont multiples et les violences, souvent, toutes relatives.
VIII L’impacte de la violence sur les joueurs
En 2008 ou 2009, le journal américain de la santé adolescente (Journal of Adolescent Health) a publié un article particulièrement intéressant. Sa partie la plus significative consiste dans l’analyse des différents stades par lequel passe un individu exposée à la violence. Limpide, l’étude pose le problème des médias de masse (télévision, jeu-vidéo, internet) en se chargeant d’évaluer leurs menaces. Or ces menaces sont d’autant plus grandes quand ces médias empiètent sur les autres activités. Il y a par exemple des conséquences sur le plan physique (développement de l’obésité) et comportemental dès lors que l’écran (ordinateur, télévision, internet) remplace la lecture, l’éducation et/ou les activités sportives. Néanmoins, je cite cette étude pour leur échelle de mesure des effets de la violence. Elle vaut pour les jeux vidéo. Et elle est toujours d'actualité dans ses grandes lignes si j'en crois les récents papiers publiés sur les effets de la violence dans le jeu vidéo (je m'en étais servi pour préparer un dossier beaucoup plus complet dans le cadre du retour du magazine Background). En tout cas, il m'apparaît que ces étapes devraient être connues, ne serait-ce que pour éviter les faux fuyants tels que le fumeux "je joue depuis 20 ans, j'ai jamais tué personne". Je précise malgré tout que la recherche scientifique reste très contradictoire, un peu byzantine (c'est souvent la question de l'oeuf et de la poule, sans parler des problèmes méthodologiques), peu biologiques (elles sont souvent menées par des psychiatres, des psychologues ou des sociologues, rarement par des neurobiologistes avec la mesures des secrétions émises par le cerveau). Du reste, on se serait attendu à ce que les pouvoirs publics aient commandé des études auprès des instituts les plus réputés afin d'orienter le débat. Quoiqu'il en soit, voici les étapes :
a) Les effets à court terme
Les effets à court terme de l’exposition aux médias, expliquent-ils, se reflètent à travers 3 phénomènes : l’amorçage, l’activation cérébrale et le processus d’imitation.
- Le processus d’amorçage se produit dès lors qu’un stimulus extérieur active une partie du cerveau relative à la cognition, aux émotions ou aux comportements. Ainsi « les concepts amorcés rendent plus probables les comportements qui leur sont associés ». Par exemple, la vue d’une arme est liée par le cerveau au concept d’agression. L’étude affirme alors que « quand la violence dans les médias amorce des concepts agressifs, l’agression devient plus probable ».
- L’activation cérébrale va plus loin que la simple amorce. Le contenu des médias stimulerait l’observateur de sorte que la manifestation de comportement agressifs devienne plus probable, en raison des transferts d’excitation et de l’état d’excitation générale provoquée. A ce titre, ces états d’excitations provoquent une inhibition des réactions inappropriées (par exemple envoyer sa manette dans le mur).
- Plus sérieux, une exposition à la violence dans un processus à court terme mène à l’imitation en raison du processus d’apprentissage observationnel. En raison d’une tendance innée chez l’être humain, il s’agit de reproduire ce qui a été vu. L’observation de comportements sociaux spécifiques environnants augmente donc la probabilité que les enfants se comportent de la même manière. Les enfants sont donc enclins à imiter un comportement violent quand ils l’observent.
b) Les effets à long terme.
Les comportements observés durant la jeunesse, affirme l’étude, peuvent être imités longtemps après leur observation. C’est là le signe que la violence n’a rien de neutre, qu’elle pose la question de l’intensité et de la longueur de l’exposition à travers les médias de masse.
D’après des modèles socio-cognitifs largement acceptés, le comportement social d’une personne est dans une large mesure contrôlé par les interactions entre une situation donnée, son état émotionnel, sa représentation du monde et ses croyances normatives (ce qui est convenable ou non, les modèles de comportements sociaux qu’ils ont appris). Jusqu’à l’adolescence, l’observation de la famille, des pairs, de la communauté et des médias de masse permet aux enfants d’enregistrer les normes sociales qui servent à guider leur comportement. Or selon cette étude, l’observation massive de la violence modifierait ces schémas de sorte que les enfants percevraient les actions d’autrui comme hostiles. Ce qui, en retour augmenterait la probabilité que l’enfant se comporte plus tard de manière agressive.
De manière plus perverse, les effets de socialisation à long terme des médias de masse seraient probablement exacerbés par la manière dont ils influent sur les émotions. Une exposition répétée à des médias émotionnellement stimulants conduirait à s’habituer à certaines réactions émotionnelles naturelles. Ce processus est appelé « désensibilisation ». Après des expositions répétées à des scènes violentes, les réactions émotionnelles négatives finiraient par devenir familières et l’enfant se trouverait de fait désensibilisé. Il pourrait alors penser et planifier des actes agressifs sans en ressentir les effets négatifs.
De nombreuses affaires comme celle de la tuerie de Columbine ont laissé penser à tort que le jeu vidéo aurait pu être un élément déclencheur ou perturbateur. D’autres, plus rares, mettent pourtant directement en cause celui-ci. C’est ainsi le cas de l’affaire Warren Leblanc puisque cet adolescent de dix sept ans avait massacré un garçon de quatorze ans en reproduisant les mises à mort vues dans Manhunt.
Cet exemple vient mettre en exergue le 3ème et dernier effet à long terme : la stimulation. Etant donné que les joueurs de jeux vidéo violents ne sont pas de simples observateurs mais participent également de manière « active » à des actions violentes, les effets peuvent être plus intenses ou radicaux. Les joueurs sont généralement encouragés à utiliser la violence pour atteindre les buts recherchés, or les effets (notamment ceux stimulants l’augmentation à long terme des comportements violents) devraient être encore plus importants pour les jeux vidéo que pour les autres médias. Ce dernier point fait l’objet lui aussi d’études et je précise à nouveau que les recherches sont toujours en cours et que le consensus scientifique porte pour l'instant davantage sur les effets à court terme que les effets à long terme.
IX Education et responsabilité
Nous savons que les médias sont violents, que l’être humain est violent, que cette violence peut porter à conséquence selon sa forme, son intensité, sa réception. Quel rôle tient le jeu vidéo dans ce cercle vicieux ? Est-il plus grand, plus élevé ? Je dirai qu’il faut à la fois prendre en compte la spécificité de chaque média mais aussi l’aspect cumulatif. Le point commun reste l’écran. Le temps d’écran cumulé et la violence permanente aggrave le problème. Il est important, dans le cadre d'une réflexion globale, de ne pas isoler un média par rapport à l’autre mais de comprendre les effets de chacun et leurs effets conjoints.
En outre, il me paraît important de souligner l’importance de l’éducation. D’abord parce que la production ou reproduction de comportements violents est liée à la gestion de soi, à sa canalisation. Or la maîtrise de son comportement relève de l’instruction ce qui renvoie à la responsabilisation de tous les acteurs (parents, enseignants, adultes). Ensuite parce les parents ignorent souvent les effets des médias de masse. Le plus essentiel serait de rédiger un petit livre qui serait envoyé à chaque élève à la rentrée scolaire et qui devrait être lu et discuté lors des réunions parents/professeurs. Le but serait d’informer tous les protagonistes du risque des écrans et surtout de l’importance du respect des âges et des limites. Enfin, il ne servirait à rien de faire des écrans un bouc émissaire. Certaines sociétés sont malades mais les écrans ne sont qu'un des aspects du problème. Il me semble qu'on réalise davantage de progrès, notamment sur le long terme, par la pédagogie que par la diabolisation. Mieux vaut inciter un fumeur à diminuer sa consommation que de lui intimer d'arrêter. Il me paraît plus facile, plus réaliste et plus efficace d'adopter une approche progressive.
C'est ce dont on manque. Ainsi du point de vue de l’éducation, la méconnaissance du monde du jeu vidéo n’a pas d’équivalent (seulement 14% des parents savent à quoi la limite d’âge et les pictogrammes de la norme PEGI correspondent d’après un Sondage Ipsos-E-Enfance 2009). En écoutant la radio le 28 septembre 2009, je tombe sur le témoignage d’une dame qui parle d’une promesse qu’elle a du tenir à son fils mais qui a eut pour effet de ruiner sa vie scolaire : l’ordinateur dans la chambre. Voilà un exemple concret d’une femme qui laisse son enfant gâcher sa scolarité parce qu’elle n’a pas été capable de lui retirer son pc alors qu’il en abusait. Il manque une information, une pédagogie qui ne fasse pas du jeu vidéo un ennemi mais un allié, avec la connaissance de ses bienfaits, de son apport, de ses plaisirs, de ses risques et de ses dangers. Tout est question de limite, d’âge, de compréhension.
X Chacun son rôle
Une association comme Famille de France, très décriée, est nécessaire. Parce qu’elle alerte, veille et provoque le débat. Il en va de même pour ces nouveaux sites informatifs qui fleurissent ça et là. Que ces acteurs associatifs critiquent le jeu vidéo, ses abus, ses dérives est utile. Qu’ils tentent de protéger la jeunesse est salutaire. Même la classification PEGI est un excellent principe. Il y a aussi, ne nous mentons pas, un abus implicite des compagnies (Rockstar en tête) qui savent parfaitement que leurs titres iront dans les mains d’adolescents alors qu’ils sont recommandés aux adultes. Ils jouent dessus. Il me semble que chacun étant à sa place, une vision réaliste et une bonne circulation des connaissances et des réflexions entre tous les acteurs permettraient d'aller dans la bonne direction. Ne pas laisser chacun dans son coin, arc-bouté sur ses croyances ou ses intérêts.
Malheureusement, du côté des développeurs, il est évident que la responsabilité que l’on attend d’eux est une limite à leur liberté. Il faut voir la polémique dégueulasse autour du jeu Hatred et les torchons habituels de la presse. Le jeu vidéo a besoin de la violence, de son travail artistique pour s’épanouir et tracer de nouvelles voies. La violence graphique d’un MadWorld, les interactions criminelles d’un GTA, l’intensité d’un God of War, la barbarie d’un Manhunt, tout cela concourt à un foisonnement d’émotions, de sentiments, de pistes et de réflexions. Ces jeux là ne sont pas pour les enfants, ni même pour les adolescents. Du reste, les développeurs ne sont pas naïfs ou inconscients. J'ai beaucoup apprécié la fin de God of War III et la réflexion proposée à travers le dernier QTE (à partir de 4min20 de la vidéo ci-dessous). En effet, pour terminer l'aventure, il faut abandonner symboliquement la violence en arrêtant de frapper Zeus. Sans quoi le jeu continue encore et encore jusqu'à l'épuisement du joueur. Une idée particulièrement brillante même si certains y ont vu une habileté ou une hypocrisie.
Conclusion
Le jeu vidéo est violent par nature, c'est à dire qu'il est à la fois le parfait vecteur de la violence inhérente à l'être humain mais que celle-ci est encore le produit de son concept (interaction, reproduction) autant que de ses applications (périphérique, compétition). Bien sûr, tous les jeux ne prêtent pas à conséquence. Mieux, ils sont inoffensifs à partir du moment où l’âge est approprié, où l’individu est psychologiquement stable. Evidemment, cela n'efface pas les questions de santé ni l'inquiétude très légitime des parents et des pouvoirs publics dès lors que la violence devient une culture promue, encouragée, subie et suivie par les jeunes. Il existe pourtant des solutions.
Elles impliquent la responsabilité de tous les maillons de la chaîne : du grand magasin sans filtre à la petite boutique de jeu vidéo, du parent au professeur sans oublier l'enfant. Alors que faire quand sait à quel point l’interdit stimule les jeunes ou à quel point les parents peuvent être éloignés de ces univers? Une idée consisterait à donner le monopole de la vente des jeux conseillés aux plus de 16 ans aux boutiques où le contrôle et la personnalisation sont mieux adaptés. J'ai aussi parlé de la prévention et de l'information qui permettraient de réunir parents, enfants et professeurs autour d'un livre offert et discuté en réunion parents/professeurs (un abonnement obligatoire au magazine Icare aussi, ça serait cool ). Mais le monde du jeu vidéo lui-même ne doit pas être isolé. Certes sa capacité est limitée mais on peut rendre obligatoire la classification PEGI, décider d’une réglementation spéciale pour les jeux très violents sur le mode de la vente d’alcool. Il est également possible de créer des programmes de contrôle parental des consoles, ordinateurs et téléphones (c’est déjà le cas) obligatoires dès lors que l'acheteur ne peut justifier de sa majorité. Information, dialogue, responsabilisation. Et quand on voit la méconnaissance de certains parents, il y'a du travail à faire. Je vous laisse sur ce micro-trottoir :
Voici un nouvel extrait de mon roman (de la SF) qui paraîtra l'année prochaine. Sur le fond politique, j'ai voulu faire un clin d'oeil à l'un des aspects, me semble-t-il, de la mentalité française. L'extrait a donc une connotation un peu "extrême gauche" comme on me l'a fait remarquer mais je dirai que ca ne traite pas tant de la jalousie sociale que la revanche de classe donc d'une forme un peu dévoyée de justice sociale. Cette dernière question est d'ailleurs traitée dans le livre à travers l'Ecole de sociologie qui a créé une forme d'organisation "parfaite". Ce n'est ni utopique, ni dystopique mais vous aurez l'occasion de la découvrir dans le bouquin.
Bonjour à tous, voici la liste des principaux problèmes que me posent le dernier Star Wars : Rogue One (beaucoup de spoilers) et qui l’empêchent, à mon sens, d'être un bon film. En y réfléchissant, il m’apparaît que la saga Star Wars a complètement raté son retour, au point de faire regretter la prélogie. Impensable il y a encore deux ans !
Initiation
Les Star Wars sont des récits initiatiques à travers lesquels les héros mûrissent, grandissent (y compris du côté obscur), aidés par des maîtres qui les poussent à s'accomplir et leurs donnent les armes, physiques comme mentales, pour le faire. Dans le cas du réveil de la force, nous avions vu que le film s’en moquait éperdument. Dans Rogue One, la situation est peut-être pire puisque l’initiation se trouve ravalée à la seule mécanique de progression du récit. Les personnages se résument désormais à leur fonction. Voilà qui explique la succession de personnages creux et juxtaposés. Par exemple, Jyn Erso, l’héroïne, ne nous apprend rien de sa famille, de ses amours, de ses haines, de ses années de fuite. Pas plus qu’elle nous éclaire sur ses coéquipiers. De sorte que lorsque l’un d’eux lui lance « petite sœur », on ne peut qu’hausser les épaules. Comment deux personnages qui n’ont jamais partagé la moindre connivence ni la moindre intimité pourraient être aussi proches ? Loin d’être anecdotique, cet élément est révélateur de l’artificialité du récit.Il en va de même de son mentor, Saw Gerrera. Plutôt que de laisser transparaître de véritables liens, le film utilise leur relation comme un instrument de progression de l’action ce qui nous laissera autant dans la confusion que dans l’expectative. Tout ça pour ça ? Pas de flashback, pas de souvenirs, peu de mentions pour un final entre deux personnages qui ne tient aucune promesse puisqu’aucune promesse n’a jamais été faite (et c’est bien là le problème). C’est une des failles principales de ce Rogue One qui désincarne ses personnages sans réussir pour autant à créer un groupe ou des relations cohérentes. Impossible même de se souvenir du nom de la plupart des protagonistes. C'est d'autant plus difficile que le début n'aide pas en multipliant les situations, les environnements. Or en tentant de nous proposer une progression en parallèle, dans des temps et sur des planètes différentes, le montage, trop compact, nivelle l'intérêt et désoriente le spectateur.
Gestes fondateurs.
C’est justement parce que les personnages ne se résument qu’à leur fonction que les contradictions apparaissent au grand jour. L’héroïne ne se meut pas mais se retrouve ballotée d’évènements en évènements. Je le redis, on ne saura rien de ses sentiments pour sa mère. On ne ressentira rien du traumatisme de son enfance, de l’influence de son mentor ni de sa vie chaotique après le départ de celui-ci. Tous ces éléments n’ont laissé pratiquement aucune trace dans son comportement, aucun pli dans sa conscience. Au contraire, cette absence de caractérisation rend le film confus. On sent bien que l’idée était de présenter une jeune fille fuyant l’Empire après la mort de sa mère. On sent bien qu'elle devait trouver le courage de le combattre après avoir hérité de la volonté de son père. Mais à refuser la simplicité pour créer des effets de manches (à travers l’exploitation de l’univers et une recherche de maturité), on aboutit un film simpliste et incohérent. Je pense, entre autre, à cette scène qui nous laisse penser que l'interrogatoire du pilote l'a rendu fou jusqu'à ce que le film nous révèle, par un montage absurde, qu'il n'en est rien.
Quoiqu’il en soit, le contraste entre ces gestes fondateurs et leur absence d’empreinte chez les personnages trouve son apogée dans l’histoire d’amour. Le réalisateur n’a pas pris le temps de nous montrer leur rapprochement. Que celui-ci soit né de la peur de mourir, d’une improvisation ou d’un véritablement sentiment amoureux, le résultat est vide. Sans préparation comme sans spontanéité, la scène se résume à une ligne dans le script : baiser des deux héros sur fond de destruction. Aucune émotion. Reste la beauté de la scène à défaut d’un sens à lui donner. Inversement, on notera que le film s'épaissit un peu lorsque les personnages reviennent sur la mort du père de Jyn sous les bombes de l'alliance. Malheureusement, l'écho ne durera pas.
De même, le comique est essentiellement distribué par un seul personnage, le robot K-2SO. Lui aussi colle à sa fonction. Lourdingue, il provoque malgré tout l’empathie en raison de sa personnalité atypique et peut-être de ses bides. Car, et c’est bien là l’ennui, le personnage mouline à vide, sans complicité avec le reste de l’équipage (je donne un exemple à la fin de l'article). Peut-on faire plus mécanique ? Et moins "Star Wars" quand on se souvient des duos Han Solo/Chewbacca, C6PO/R2D2 voire même de Jarjar et de ses multiples taquets (cf vidéo plus bas) ? Néanmoins le personnage s’impose comme le plus intéressant en raison de sa fraîcheur dans un ensemble extrêmement caricatural et surfait. Car, et c'est là où le bas blesse, on utilise encore et toujours les mêmes ressorts, sans profondeur.
Jeu de guerre
Ce Star Wars ne fait pas non plus de la guerre son traitement principal. Il n’y a aucun travail sur les personnages ni sur les soldats qui meurent au combat. Ce n'est qu'une toile de fond, un sujet, que l'on rapproche, à mesure, du premier rang. Je n'ai pas vu de plans sur des visages crispés, apeurés, défaits. Je n'ai pas vu de sacrifices, de spontanéités, de moments d’attentes chez les simples trouffions. Je n'ai pas vu le courage des soldats de l'empire, la lâcheté des combattants de l'alliance. Je n'ai pas vu la camaraderie, le soutien, la protection sur le champ de bataille. En revanche, j'ai vu des scènes obligées entre des personnages principaux, j'ai vu des passages imposés pour essayer de donner un peu de substance, presqu'une sorte de temps d'antenne. Pour le reste, il n'y a que des protagonistes qui tombent comme on pousse des dominos, le tout emballé dans des chorégraphies et des effets spéciaux. La mort ne compte pas. C’est d’ailleurs parce qu’elle ne compte pas qu’elle est utilisée systématiquement pour conclure une séquence. En effet, chaque personnage important meurt après avoir épuisé sa fonction :
1/ Saw Gerera disparaît après avoir transmis le message du père (en contradiction avec la très courte présentation qui nous avait été faîte de ce jusqu'au boutiste).
2/ Le père décède après avoir donné un sens et un but à sa fille (ce qu'il ne pouvait pas faire en vie, cela va de soi).
3/ Le maître chinois tombe après avoir justifié/épuisé l’utilisation de la force (ok, là, j'étais heureux).
4/ Le bourrin de service, alias le copain chinois du maître chinois, meurt la seconde d'après puisque l’un n’allait pas sans l’autre. Ce personnage n'a franchement aucun sens : on le sent sceptique alors même que son pote aveugle (!!) est un excellent combattant.
5/ Le robot est détruit dès lors que le film entame son acte final, afin de ne laisser place qu’au tragique.
6/ La tragédie s'achève par la mort du héros et de l’héroïne.
A défaut d’avoir une âme, la mécanique est bien huilée. A contrario, seule l’exécution d’un informateur au début de l' "aventure" apportera un minimum de sens pour dépasser le cadre de la structure.
Malheureusement, il me semble que le portrait de la guerre imposait de briser ces règles, de percer l’âme humaine, d’imposer le danger, l’implacabilité, l’injustice, l’aveuglement. En lieu et place, le film déroule une histoire prévisible qui ne s’empare jamais vraiment de son sujet mais qui place des morts comme on borne l'autoroute. « Attention, au prochain décès, l’histoire tournera à gauche ». Si on ajoute la musique qui grossit encore le trait pour vous tirer des larmes, on tombe dans le pire d’Hollywood. De toute façon, le pari du film de guerre était mort-né. Comment le réussir avec des personnages désincarnés et un didactisme aussi ampoulé ?
Enfin les quelques idées un peu plus nuancées du début finissent par s'évanouir elles aussi dans un flot plus candide. L’espion/assassin se normalise pour devenir un chevalier-servant, l’héroïne un peu paumée devient plus résistante que la résistance, l’alliance se ressoude, le méchant est puni, etc, etc …
A ce titre, on peut dire de ce Rogue One qu’il développe une vision héroïque et manichéenne de la mort au combat. Je ne le lui reproche d’ailleurs pas, je le précise pour les fans qui cherchent à convaincre la terre entière de sa maturité. Quant à la réalisation, les scènes de batailles multiplient les plans très courts, les changements de positions, d'angles, de situations. Il n'y a pas assez de caméras à l'épaule, peu de personnages que le réalisateur suit avec intérêt. On est dans le zapping pour donner l'illusion de la furie. C'est tout sauf personnel, profond et engagé.
Encéphalogramme plat
A mon sens, Rogue One est avant tout victime de son rythme relativement plat. Cette mollesse est annoncée dès la mort de la mère. Mal préparée, sans émotion, sans logique, la scène prédestine la suite. On pourrait pointer les erreurs d’écriture, le côté mécanique, l'utilisation de grosses ficelles (les impériaux qui s'étonnent d'un traître alors qu'il ont tué la femme de leur ingénieur pour le forcer à travailler sur l'étoile noire) mais la réalisation manque l’humanisation des caractères, ne demande rien à ses acteurs et se repose exclusivement sur les scènes d'action pour tenter d'injecter du carburant dans la machine. On suit donc sans plaisir la vie de ces personnages, presque aussi détaché de leur sort que de celui de la galaxie. Par la suite, l’absence de crescendo et l'utilisation de procédés grossiers achèveront d'apesantir le métrage avant l'arrivée d'un dernier quart, plus épique, mais qui doit l’essentiel de sa saveur à son déluge d’effets spéciaux. Clairement, c’est dans son gigantisme et par quelques fulgurances que le film secoue enfin son spectateur.
Du reste, le rythme est alourdi par des dialogues d’une fadeur inédite. De ce point de vue, le film est indigent ("Save the rebellion. Save the dream."). D'autant que les conversations servent trop souvent à décrire, à répéter et même à commenter l’action au mépris de la fameuse règle « Show, don’t tell ». Bien sûr, quand on voit le nombre de réécritures, d’intervenants et les contraintes de production, on comprend le ratage. A voir si, comme pour la trilogie du Hobbit, le réalisateur viendra nous expliquer les raisons de son échec.
Enfin, je n'ai été convaincu ni par la musique qui surjoue le pathos, ni par le casting. La jeunette en héroïne, on en a soupé. C'était frais avec la princesse Leïa, du reste très mature et autoritaire. Là, on a l'impression d'un formatage. Que n'ont-ils utilisé une baroudeuse façon Katee Sackhoff ? Quel est le projet de prendre une adulte qui passe pour une jeune ado tout en ayant le visage d'un top modèle ?
Le pire, c'est que j'y croyais après avoir vu le trailer (voir ci-dessous) puis le story trailer. Tout le potentiel que ça laissait supposer, le charisme de l'ennemi avec sa cape, le ping pong comique avec le robot (cf uniquement dans le story trailer), la scène au pied des quadripods impériaux. Même l'héroïne avait beaucoup plus de classe (le "I rebel" en disait tellement plus sur sa personnalité). Or tout cela a été coupé. Quel gâchis ! On se demande si, avec le nouveau montage et les 40% de prises possiblement refaîtes et substituées, Disney n'a pas tout simplement étouffé le film pour en faire un produit mainstream. Vu le succès critique et commercial, voilà qui confortera les pontes dans leur choix. En soi, une petite catastrophe.
La démystification de la force.
Il a beau être différent, Rogue One partage de nombreux points commun avec Star Wars VII. En fait, il est frappant de voir que ces films ne sont rien moins que les faces d’une même pièce. En cela, Rogue One continue le travail de sappe de son prédecesseur. En effet, la force représente pour la plupart des spectateurs une mystique. L’explication pseudo scientifique de Georges Lucas dans la prélogie avait entamé cette dimension sans la ruiner totalement. Il tentait de justifier rationnellement un élément mystérieux qui se suffisait à lui-même. Dans le 7ème épisode, la force se retrouvait banalisée ce qui lui enlevait là aussi son aura. Dans Rogue One, elle perd une nouvelle fois de son charme en prenant la forme d'un mantra. Répété 100 fois, la prière marque elle aussi le côté mécanique : elle rapproche la spiritualité du culte et évacue la sagesse au profit, à mon sens, d’une forme d'infantilisme. A ce titre, l'épisode emploie probablement le mot "force" plus que n'importe quel autre. En conséquence, elle se normalise et devient fade. Cette insistance est d’autant plus absurde que la force lâchera finalement les personnages qui s’en réclamaient. Non qu’il y ait une logique dans son utilisation, ou un respect de la mythologie (je rappelle que le personnage du maître chinois avait dans les 20 ans à l'époque où les Jedi pullulaient !!), mais parce que les personnages auront épuisés leur fonction. C'est ainsi, alors même que les mots les plus essentielles de la mère à sa fille concernent la force (trust the force), jamais Jyn ne s'en réclamera ni n'en fera mention. La mère avait épuisé sa fonction, le geste fondateur ne fondait rien. Il en avait l'apparence. Cela en dit long aussi bien sur la construction des personnages que la question même de la force : des passages obligés.
La transparence du côté obscur.
Là aussi, le défaut est le même que dans Star Wars 7. Il y a un vrai problème à installer une figure charismatique ou, à tout le moins, pertinente. L’ennemi principal de cet épisode, responsable de la construction de l'étoile noire, est parfaitement secondaire. Il aurait été intelligent d’en faire un protégé de l’empereur, de jouer sur l’opposition ou la création de factions à l’intérieur de l’empire. Franchement, qui croit bon de mettre en place la figure de l’ambitieux servile, incompétent, grossièrement arriviste et dépassé par les évènements, sans même lui ajouter une bonne dose de fourberie ? La résistance affronte une carpette. Qui s’étonnera de sa victoire ? Pourquoi déséquilibrer une faction au profit d’une autre ? L'empire se résumerait-il à l'empereur ou Dark Vador ? Faut-il que les autres soient médiocres pour grandir par contraste les personnages les plus importants ? Du reste, le film est confus. L’amiral annonce clairement qu’il entend prendre le contrôle du projet, et s’approprier les résultats de l'étoile noire. A ce stade, on s’attend à un assassinat propre et en règle. Evidemment, non. Dans ce cas, à quoi bon avoir sorti l'amiral de son formol numérique ? Quel intérêt ? La transparence du côté obscur n'apparaît que plus encore à la lumière du fan service. Seul Dark Vador tirera son épingle du jeu puisqu'il lui suffisait d'être lui-même (la scène est tout de même très forte). Surtout, au lieu d'être la cerise sur le gâteau, son arrivée est l'un des rares intérêts du film. C'est un paradoxe absolu, à l'heure où de nombreux films-produits se retrouvent critiqués pour leur fan service, que l'apparition de Vador donne un peu de goût et de crédit à l'aventure.
Retour au réél.
Il y a un vrai problème à Hollywood avec le placement ethnique. C’était d'ailleurs le cas avec l’épisode 7. La présence du maître chinois me paraît pour l'occasion relativement anachronique (dans une sorte d'inversion). On se croirait dans un film de Kung Fu. Personnellement, étant donné l’influence de la spiritualité et culture médiévale japonaise, je trouve que sa présence jure quelque peu avec l'esprit de la force (moins celui de la saga). Malgré tout, soyons honnête, on ne voit pas vraiment des personnages mais un casting destiné à vendre le film à l’international. Chacun doit pouvoir se reconnaître. Les personnages me semblent donc obéir à une question quotas ce qui renforce l’impression "mécanique" de l'ensemble. Plus finement, on aurait pu s’attendre à ce que ce maître soit interprété par un membre d'une race extraterrestre. Après, tout, la saga leur a toujours fait de la place. On pense à Yoda, Chewbacca, Jarjar. Même chez les ennemis, on en croisait souvent (Jabba, Sebulba). Est-ce à croire que les nouveaux épisodes remplacent les minorités galactiques par des minorités bien réélles ? Que fait SOS Extraterrestres?
Pour autant, le vrai souci de cette politique, c’est qu’elle est très visible donc qu’elle nous ramène au réél. Et malheureusement, le film nous sort de l’immersion à de multiples reprises (c'est aussi le problème des accents). Certes, il y a Kung Fu master, mais il ne faudrait pas oublier l’amiral en CGI (tellement mal fait), la princesse Leïa, - elle aussi en CGI - ou encore les références à la modernité (les armes de destruction massive, le référentiel à la seconde guerre mondiale, la question de la bombe atomique). Le manque de finesse et la grossiéreté dans la mise en oeuvre des procédés condamne davantage que les procédés eux-mêmes (quoique se pose le problème éthique et moral de faire revenir des acteurs décédés sous forme d'images de synthèse). Le pire c’est que le film ne se donne jamais les moyens de dresser intelligemment ses parallèles, exactement comme l'épisode 7. Le combat sur la plage n’a rien d’un débarquement des troupes de l’empire contre les rebelles (l’inversion aurait été géniale), l'arrivée dans la jungle puis sur la plage est tout sauf digne d'un film de guerre. Il n'y a même pas de recherche de tension dans la simple progression de résistants dans un milieu hostile où être vu signifierait la mort de tous, la fin de la résistance. Puis la lutte contre l’empire est si mal traitée que l’ambivalence n’apporte aucun intérêt...
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L’équipe technique
Evidemment, le peu de qualité du métrage s’explique de manière beaucoup plus concise. Il suffit de s’intéresser à l’équipe technique. La logique est respectée : le résultat est conforme aux attentes.
1) Au scénario :
- Chris Weitz : réalisateur d’American Pie, scénariste de Shangaï Kid, d’A la croisée des mondes : la Boussole d’or (l'auteur tourne encore dans sa tombe) et de Cendrillon (2015).
- Gary Whitta : scénariste d’After Earth et du Livre d’Eli.
- Tony Gilroy : coscénariste de la trilogie des Jason Bourne (qui ne sont jamais que des adaptations) et coscénariste de L’associé du Diable (lui aussi tiré du livre éponyme).
- Enfin, l’idée principale vient de John Knoll, superviseur d’effets spéciaux. J’ai beau avoir cherché, je ne lui ai trouvé aucune compétence en écriture. Ceci explique cela.
2) A la production :
- Kathleen Kennedy : triomphante dans les années 80 et 90, elle s’est mise à produire essentiellement des daubes telles qu’Indiana Jones IV, Star Wars 7, Le dernier maître de l’air, ou des films très moyens comme Lincoln, Sully.
- Simon Emanuel : directeur de production des Harry Potter depuis L’ordre du Phoenix (à mon sens les plus mauvais de la saga alors que les premiers étaient très sympathiques). Producteur de Fast and Furious 6.
- Allison Shearmur : Son plus haut fait d’arme reste la production exécutive d’Hunger Games : La Révolte. A mon sens, il y a une raison à sa présence : Star Wars se veut le nouvel Hunger Games.
3) A la réalisation
- Gareth Edwards : s’il n’a réalisé que deux films, on lui doit le puissant et contemplatif Monstersainsi que le sympa mais inégal Godzilla (brillant dans son premier tiers avant de se normaliser puis de s’éteindre). A noter qu'il fut le producteur délégué de la suite nanardesque de Monsters. Après, soyons honnêtes, les trailers proposaient des scènes de guerre au plus près de l'action, des personnages beaucoup plus iconiques, une vraie cohérence. Il est probable que le réalisateur s'est retrouvé dépossédé de son film, lui-même charcuté pour devenir un objet mainstream.
En fin de compte, certains voudraient nous faire croire que le scénariste de Shangaï Kid, la productrice éxécutive d’Hunger Games 3, la productrice d’Indiana Jones IV et le réalisateur de Godzilla auraient réussi le casse du siècle ? Qui plus est avec tous les problèmes de production que l'on connaît ? Enfin, puisque les chiens ne font pas des chats, on retrouve également une partie de l'équipe de Star Wars 7. Ouch !
En conclusion, le film est bourré de problèmes d’écriture et de structure qui l’handicapent tout du long : scènes, personnages, dialogues, situations, montage. Il ne reste qu’une réalisation propre, sans attache, parfois belle, pour une saga qui n’en finit pas de sombrer. Quand il n'y a plus besoin de faire de bons films pour faire de l’argent, il y a moins de bons films. C’est le drame du cinéma grand public de nos jours.
---- Il y a une scène qui montre bien comment la réalisation et les dialogues se conjuguent dans des mécaniques finalement nuisibles. Lorsque le tsunami de roches et de poussière arrive vers la base de Saw Gerera, le robot discute à la radio avec son capitaine. Il annonce "There is a problem with the horizon. There is no horizon ». Puis le montage revient à l’intérieur de la base. A mon sens, il y a deux erreurs dans cette scène. La première concerne le montage. En nous montrant le tsunami avant la plaisanterie, la réalisation désamorce l’effet comique. En effet, si le spectateur ne rit pas (mon cas), il perçoit le moment de solitude et ressent la gène (ce qui n’était clairement pas dans les intentions des scénaristes). Evidemment, cela passe si le spectateur rit (j’ai noté que peu l’avaient fait dans la salle). Ensuite, la scène montre bien à quel point le robot porte seul le comique. Il n’y a pas le ping pong qui aurait permis de développer sa relation avec son capitaine. D'autant qu'il aurait été possible de garder la personnalité un peu sèche de ce dernier :
- There is a problem with the horizon.
- What problem ?
- There is no horizon.
- Tell me this is one of your joke.
- I… don’t think so. (sur un ton un peu subtil à la fois inquiet et ironique).
Ensuite plan sur le tsunami (ou bien on aurait pu montrer le plan et placer sa dernière réplique en hors champ / on aurait pu aussi bien intégrer le robot, soit en plaçant les reflets du tsunami sur sa tête de métal en gros plan, soit en le plaçant de dos devant la vitre).
ps2: ci-dessous, en avant-première (toujours mes connexions chez Disney), le générique alternatif de fin que l'on retrouvera dans la version director's cut !
Battlefield 1 arrive à point nommé pour faire le pont de manière décisive entre mon billet sur le racisme dans le jeu vidéo et cet autre sur les problèmes de méthode dans la presse spécialisée.
Commençons par la méthode. Beaucoup d’articles critiquent l’exploitation de l’Histoire dans Battlefield 1. L'opus serait un mauvais jeu historique, fruit d'une approche grossière, voire d'une inconséquence : Battlefield 1 se contrefiche de son propre sujet, écrit même le journaliste du Monde.
Malheureusement, ces affirmations sont le fruit d’un contre-sens absolu. Car la vérité historique (ou le consensus) n’est pas le sujet du jeu. Pour le comprendre, il suffit de se référer aux intentions des développeurs.
J’ai eu plusieurs fois l’occasion d'invoquer le poète John Donne en expliquant qu’aucun jeu n’était une île. Je le redis encore aujourd’hui : on ne peut pas parler correctement d’un titre si on ne s’intéresse pas à son développement. En l’occurrence, il faut prendre en compte aussi bien le contexte que la volonté du studio.
Par exemple, du point de vue de l'environnement, Battlefield 1 est un jeu développé dans une Suède minoritariste, par le studio first party progressiste DICE et publié par l’editeur inclusiste Electronic Arts. En cela, il s'inscrit dans un éco-système marqué par une gauche sociétale de tendance radicale.
Ignorer ce contexte, c’est se priver d’une clé de compréhension : les studios ne sont pas davantage des îles que les jeux qu'ils créent. En l'espèce, le contexte permet de retracer la généalogie de la morale des développeurs, d'éclairer leur position. Ainsi, et ils le disent eux-mêmes, Battlefield 1 n'est pas un jeu historique. Il est même bien différent :
1 / Le site du jeu l'annonçait :
- While our characters are at war, the stories in Battlefield 1 are personal. They’re about people rather than history or battles.
- The Great War is diverse.
2 / Daniel Berlin, lead game designer, l'expliquait :
- Gameplay is king.
- We thought [the black soldier] was a cool image for the cover. When we set out on this game, we wanted to depict not just the common view of what the war was like. We wanted to challenge some preconceptions. We want to delve into some of the unknowns of World War One.
- We want to show diversity in the game. That’s been a key goal. You can see in the trailer that there’s a Bedouin woman warrior on a horse. She’s a playable character in the single-player campaign.
3 / Aleksander Grøndal, senior producer, le martelait :
- It’s not a documentary.
- We wanted to challenge preconceptions and bring a greater diversity of story
- But each War Story tries to tell a deep, personal story that makes you feel like you are in the middle of the horror of the world at war.
4 / Plus significativement encore, on pouvait voir l'esprit du jeu dès son pitch initial :
- screw realism, we're adding female soldiers, because we're way overdue.
5 / Enfin, Lars Gustavsson, creative director, le résumait comme personne dans sa réponse à la louangeuse question (You've been pretty good about diversity...) d'un journaliste. Le propos est exemplaire :
- For us, we [...] do it in a respectful way and an inclusive way, where we portray the different armies - not always as it was, but to portray the multitude of soldiers that fought within the different armies, showing this war in a modern way as part of what DICE believes and what Battlefield believes.
6) Sans oublier la communication du compte officiel Battlefield. Par exemple, cette réponse à propos d'un soldat Singh :
La conclusion est évidente. Oui, les racines de Battlefield 1 puisent dans l’histoire (rooted in History), mais l’arbre est là pour apporter son contre-poids. Par conséquent, il ne s'agit pas d'une démarche scientifique mais politique, idéologique et ludique. Il s'agit de compenser et même de rendre justice : aux joueurs, aux événements, aux minorités. A travers le fun du gameplay, la déformation de la représentation et la remémoration d’événements oubliés, il ne peut y avoir d'Histoire. Seulement, une Réparation à caractère historique !
Le véritable sujet de ce Battlefield est lié à la politique révolutionnaire de DICE et d'EA. Il est presque impensable que les journalistes ne voient que par le petit bout de la lorgnette, ignorant le contexte jusqu'aux déclarations des développeurs. C'est parce qu'il s'agit de réparer l'injustice faîte aux minorités (ethniques et historiques) que les acteurs mineurs deviennent majeurs et que les acteurs majeurs combattent désormais dans les tranchées des DLCs : exactement de la même manière qu'une figure historique arabe marginale se retrouve transformée en héroïne bédouine, compagnon de Lawrence d'Arabie, ou que les anglo-saxons (USA, Common Wealth) deviennent les acteurs principaux de la victoire en lieu et place des européens continentaux (France, Italie, Russie, Roumanie, Serbie, Belgique). Clairement, même si personne ne sous-estime le rôle de la Grande Bretagne, la symbolique déboulonne la statue, courbe la stature !
Mieux, c'est à cet instant que le papier du Monde révèle son contre-sens le plus évident : Electronic Arts ne fait guère preuve de curiosité historique.
Au contraire, non seulement, il s'intéresse à la Première Guerre mondiale (peu utilisée dans le jeu vidéo) mais il se sert de protagonistes souvent ignorés (définition même de la curiosité historique) pour les ériger en symbole et acteurs majeurs du conflit. Qui avait entendu parler des Harlem Hellfighters parmi le grand public ? Même des troupes australiennes ? Qui peut nier que ce collector d'un jeu dédié à la Première Guerre mondiale (et ils sont si peu nombreux) n'est pas une singularité ? Sans mentionner son rapport à la campagne même ?
Du point de vue de l'industrie, du point de vue des joueurs, Battlefield 1 propose un changement radical. Il est à la fois rupture et continuité. Il continue de propager la vision anglosaxonne du monde tout en cherchant à imposer le modèle suédois minoritariste. En cela, le jeu est fascinant. Il souligne des questions autrement plus pertinentes que celles du bien-fondé de jouer des Poilus. Peut-on réparer l'Histoire par la Fiction ? Faut-il un équilibre des mémoires ? Une égalité des racines ? Où s'arrête l'information ? Où commence la propagande ?
Il en pose une autre sur la presse : pourquoi les journalistes ne voient-ils pas ce biais idéologique ? Car, et c'est là le plus drôle, ils imaginent le plus souvent une légèreté historique, préférant accuser le marketing de l'éditeur, l'inculture de joueurs avalant n'importe quoi, le peu de rigueur des créateurs ! Or, et c'est un point fondamental, les développeurs ont fait un énorme travail de recherche. Vous en trouverez qui discutent volontiers d'éléments pointus, citant des historiens académiques, mentionnant jusqu'à la série française Apocalypse : la Première Guerre mondiale. D'évidence, rien n'a été laissé au hasard. Pas plus qu'à la bêtise ou à l'ignorance. Les choix sont calculés : ludiques, politiques, idéologiques. Qu'ils plaisent ou non, ne pas les voir est un manquement considérable.
Enfin, et c'est le prolongement du sujet, le jeu vidéo n'est pas pris au sérieux. On n'expose que peu les grands courants qui le traversent, la guerre qui y fait rage et qui touche évidemment les blockbusters, ceux-là même qu'on pense -parfois à tort- neutres ou aseptisés :
Ce qui est saisissant dans le choix de cet énorme studio (500 personnes), conforté par son titanesque éditeur (dans le top 5), c'est justement la bataille culturelle qu'il engage et ce sur tous les fronts. A l'heure actuelle, Battlefield 1 est sans doute le geste le plus radical dans l'histoire politique du jeu vidéo, la rencontre du modèle suédois et de la globalisation américaine au service d'une vision minoritaire, relativiste et militante du divertissement : all inclusive ! all fun! Il n'y a pas de faits, que des interprétations, disait Nietszche. Que du spectacle ajoutera-t-on !
Voilà bien une oeuvre culturelle d'exception qui bouscule jusqu'à l'idée de culture, de vérité, avec une bonne vieille dose d'hypocrisie. L'histoire n'est plus ce qui a été : elle est ce qu'on en fait. Elle est un choix culturel, un choix économique : au même titre que le genre ?!
Dès 2015, Capcom a commencé à introduire les personnages de Street Fighter V en proposant des trailers personnalisés. A l'époque, j'avais été marqué par la qualité de leur musique : la plupart des thèmes étaient excellents, très bien choisis, rarement en décalage avec le personnage. Evidemment, ces extraits - comme je le supputais à l'époque - n'avaient rien à voir avec le jeu. Il s'agissait de morceaux empruntés à des sociétés spécialisées dans la musique de bande annonce.
Comme il se trouve que j'écoute de la zic en travaillant (en ce moment, je fais tourner l'OST de Deus Ex : Mankind Divided), j'avais cherché à identifier les morceaux mais sans succès. J'avais même mailé Capcom France, oubliant d'insister après l'absence de réponse. Puis, à la sortie de Street Fighter V, j'ai lancé peu convaincu sa bande originale. Sans surprise, le jeu ne reprenait aucune musique des trailers. En outre, il faut bien avouer qu'en dehors des combats, la plupart des thèmes sont inécoutables.
Heureusement, en écrivant le précédent billet sur le racisme dans le jeu vidéo, j'ai repensé à Street Fighter V et là, bingo, j'ai trouvé quelqu'un (WilliamsTrailerMusic) ayant identifié chaque morceau. Hourrah ! Non seulement ils les a retrouvés (sur 6 mois) mais, en plus, ils les a uploadés. Du coup, je vous propose mes préférés.
Tout d'abord, avant d'en venir au sujet, j'aurais un petit service à vous demander. J'aurais besoin de like sur ma page FB Icare Mag. Ca m'aiderait pour mon prochain projet : https://www.facebook.com/Icare-magazine-121115644629351/
Pour le reste, je suis tombé sur un article du Monde.fr, complètement ridicule, tentant de démontrer que les mot-clés Red Dead Redemption 2 et Nintendo NX, une fois tapés dans google trends, rejoueraient la guerre froide.
Mon prochain numéro concerne ce jeu polonais, pas très bon (loin s'en faut) mais dont l'histoire du développement est passionnante.
Je développe un peu plus sur tipeee les raisons du choix de ce sujet, de la thématique (les jeux polonais) et les changements que ça implique pour le mag (parce que j'en vendrai pas des tonnes, c'est clair). Il suffit de cliquer sur le lien :
N'ayant pas du tout apprécié le personnage de Luthor dans Batman V Superman, je me suis essayé à proposer un Luthor plus calme sur un trailer modifié de Batman V Superman. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez :
Je n'avais pas encore publié cette "publicité" ici. Il s'agit de vanter les mérites de la colonisation de la planète Héméra.
Voilà. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. J'avais dans l'idée de faire quelque chose qui s'oriente un peu vers le mystère, façon pub d'un parfum : d'où l'utilisation d'une nocturne de Chopin dans un tempo assez lent.