Voilà, le jeu est fini et il m'aura fallu en
Mode survie (j'ai attaqué en survie dès le départ)
21 heures et 27 min
Mort 130 fois !
21 heures de stress, mais de pur bonheur !
Un bon jeu, et un excellent survival horror.
Finir une seule fois le jeu en mode survie m’a permis de débloquer la mitraillette, le lance roquettes, 50 000 points pour améliorer les aptitudes et une gallerie de personnages, ainsi que la possibilité de faire une « nouvelle partie » et une
« nouvelle partie + ».
ATTENTION SPOIL SPOIL SPOIL SPOIL SPOIL
Bref, j’ai bien galéré mais je vous propose mon test, vous le constaterez, qui s’organise de manière originale puisque je décortique l’intérêt, l’originalité du scénario et ses liens avec les codes cinématographiques, puis je m’attarde sur le gameplay à savoir son adéquation avec le genre survival horror.
INTRODUCTION
1. CONCEPTION ET INTERET SCENARISTIQUES
2. LES CODES CINEMATOGRAPHIQUES
3. PLAISIR DE JEU
BILAN
__________________________________________
INTRODUCTION
a. Personnages
Le personnage central de l’intrigue que vous incarnez, est en réalité le prototype parfait du héros de thriller policier américain massivement vendu par Hollywood depuis des décennies, soit une personnalité - on ne peut plus - classique. Ainsi le detective Sebastian Castellanos a un look négligé, mal rasé, d’un physique plutôt sportif mais visiblement longtemps accroc à l’alcool, dépressif dans l’âme. Vous serez aidé, ou du moins vous évoluerez parfois avec une flic novice, Julie "Kid" Kidman - super bien foutue avec ses jeans moulant et ses hauts talons - et votre coéquipier Joseph Oda, un asiatique assez commun. Toute l’intrigue est agencée autour de la confrontation qui semble éternelle de l’invincible Ruvik ou du moins sa matérialisation multiple.
b. Mise en place de la scène
Dépêché dans un Asile psychiatrique, le Beacon Mental Hospital, par votre service, vous avancez prudemment à l’intérieur du bâtiment, tous les trois relativement stressés à la vue des cadavres du personnel jonchant le parquet. Une simple analyse de l’environnement et des caméras de surveillance vous met en présence d’une force mystique surpuissante matérialisée par un individu de blanc vêtu, capuche également, et au corps/visage marqué de brûlures et autres cicatrices. Le déroulement de l’intrigue est finement mené et on se prend au jeu, tant les scènes, les prises de vue, la qualité de l’environnement sonore et le grain de l’image nous rappellent un bon thriller policier.
A peine vous touche t-il que vous voilà plongé dans l’obscurité et balancé dans des locaux lugubres, le sang omniprésent, et pendu par les pieds face à un bourreau effrayant, qui finit par s’éloigner, vous permettant logiquement de défaire vos liens et de pouvoir démarrer votre aventure ludique. Le grain de l’image est particulier, entre le « sale » et le malsain, voire le gore, tant la première immersion jouable m’a rappelé un habile mélange des films Saw, Massacre à la tronçonneuse et Carver, à travers un bourreau bien affairé à découper des cadavres dans une pièce ensanglantée sur fond de musique classique. Vous parvenez alors tant bien que mal à vous échapper de là, et vous sautez dans une ambulance de service tentant de fuir les lieux suite à des séismes ravageurs, mettant la ville sans dessus-dessous. Les tours s’effondrent, les sols s’entrouvrent, et votre véhicule tente de fuir cet enfer sans nom.
1. CONCEPTION ET INTERET SCENARISTIQUES
a. Fondement
Vous rencontrerez au fil de votre progression un docteur se prénommant Marcelo Jimenez et qui sera d’une importance capitale pour comprendre le fil du sénario puisque ce docteur effectue des recherches autour de son sujet Leslie Withers. A peine vous retrouvez Leslie, que l’apocalypse s’abat sur vous par l’intermédiaire de la force de destruction nommée Ruvik, le petit chaperon blanc. C’est là que le scénario trouve son fondement et que l’on sent le travail de conception scénaristique de Shinji Mikami.
Ici Ruvik semble avoir le contrôle sur la réalité qui vous entoure (réalité que vous comprendrez assez faussée par la suite). Il se téléporte aisément d’une scène à l’autre, vous barre le chemin très souvent, tentant de vous toucher pour vous détruire, matérialisant ici et là des obstacles, des obstacles et autres bêtes démoniaques issues des pires cauchemars des concepteurs de jeu. Il vous sépare volontairement de vos collègues d’investigation et vous plonge dans différentes situations d’horreur, du malsain au gore en passant par la folie démoniaque, toutes issues des connexions cérébrales mémorielles qui vous unissent aux sujets de l’expérience. Je ne vais pas aller plus loin car le scénario est riche en détails mais tout cela explique pourquoi et comment vous vous retrouvez dans une chambre dégradée de l’asile psychiatrique en seule compagnie de la réceptionniste Tatiana qui vous servira de guide de sauvegarde à travers les différentes phases de transition des 15 chapitres.
b. Intérêts de l’intrigue
L’originalité du scenario puise sa source dans une “classique” mais bien tragique histoire de famille, celle de Ruvik, jeune genie issu d’une famille aisée qui a aidé d’ailleurs grassement et régulièrement le docteur Gimenez dans ses travaux de recherche. Jeune, Ruvik voit sa soeur mourrir brûlée vivante après l’avoir sauvé d’une mort identique d’une grange incendiée par des paysans en colère suite au rachat de leurs terres par la famille. Face au désarroi de ses parents suite au décès de leur fille et des brûlures profondes de leur fils, Ruvik sombre dans une haine incontrôlée et l’enferment qu’il s’inflige se transforme très vite en une socio-pathologie redoutable qui le poussera à tuer ses parents. C’est ensuite que démarrent les recherches et les travaux de Ruvik qui seront visiblement volés par le docteur Gimenez à Ruvik (d’après ce que j’ai compris en écoutant les différents mémos audio durant le jeu). Ces travaux ont en fait et brièvement pour finalité : l’interconnexion d’esprits humains autour d’un esprit « commandeur » et matérialisant des réalités diverses aux sujets reliés entre eux, influencés par leurs propres souvenirs, mais aussi par ceux des autres et notamment ceux de Ruvik qui contrôle l’ensemble.
2. LES CODES CINEMATOGRAPHIQUES
a. Le Film d'horreur nippon
Ring, Dark Water, The Grudge, l’inspiration de ces œuvres d’ ideo Nakata et de Takashi Shimizu pour The Grudge paraît évidente chez Shinji Mikami. On retrouve ainsi la fille démoniaque au longs cheveux noirs, rendue ici plus démoniaque encore via 4 bras, des griffes qui n’en finissent plus et des crocs acérés ou encore les marques de brûlures qui matérialisent en fait l’esprit vengeur de la petite sœur de Ruvik brûlée vivante dans la grange sur la propriété familliale, par des paysans en colère suite au rachat de leurs terres par les riches parents de Ruvik.
Les codes et significations puisés dans le cinéma horrifique nippon sont les suivants généralement et on les retrouve dans The Evil within :
- Presque toujours on retrouve un lien émotionnel très puissant avec un lieu particulier qui est ou devient hanté par les esprits tourmentés. Dans le jeu il s’agit de l’asile psychiatrique de Beacon.
- Généralement le fantôme récurrent est incarné par une fille/femme aux longs cheveux noirs (The Grudge). Ceci est parfaitement le cas dans le jeu.

- Dans les codes de ce genre particulier, on fait face à des spectres qui habitent dans des endroits particuliers comme une chambre, un grenier ou des placards. C’est le cas dans le jeu également, à travers les réseaux souterrains de l’hôpital psychiatrique, la chambre expérimentale…
- Le personnage diabolique ou la victime est presque toujours très jeune, dans l’adolescence, ce qui est encore une fois le cas dans le jeu.
- Des histoires de famille, à travers des relations plus ou moins malsaines. Ici c’est le rapport entre Ruvik et sa sœur lui ayant sauvé la vie, mais aussi les rapports qu’il entretien avec ses parents qu’il finit par abattre.
- Dans les films d’horreur nippons, on retrouve aussi des oppositions fortes au niveau social et sociétal, intergénérationnel par exemple. C’est aussi le cas dans le jeu, illustré par la haine des paysans hommes de terre, face à la domination matérielle des classes aisées (famille de Ruvik), ou tout simplement les interactions entre le mystérieux Leslie Withers et vous-même ou le docteur Gimenez.
- Enfin dans les films d’horreur japonais, le recours aux technologies de l’information ou numériques est très présent qu’il s’agisse de casette vidéos, de réseaux sociaux, d’écrans de téléphone et d’autres. Ici la technologie est d’origine biologique soit une biotechnologie basée sur la connexion entre plusieurs esprits esclaves autour d’un esprit maître (cerveau à proprement parler).
b. Le film fantastique hollywoodien
Personnellement et durant tout le jeu à commencer par la première heure soit le début de l’aventure, je n’ai pu m’empêcher de penser tout de suite au film Inception, tant les points de comparaison et le ressenti durant le jeu étaient forts.
Ainsi, durant les premiers flash back et surtout les flash back de souvenirs que notre héros détective n’a pourtant pas vécu, on pense tout de suite à une appropriation de souvenirs, du psyché des personnages principaux par une force manipulatrice le dépassant. A l’image d’un esprit emprisonné dans le monde, les rêves ou les songes plus simplement d’une personne extérieure.
On y découvre les secrets les plus intimes, les scènes de violence traumatisantes, les histoires douloureuses de famille, les relations d’amour et de haine liant les personnages, alors même que l’on ne les a pas vécues. C’est de la sorte que l’immersion est renforcée durant le jeu puisque la découverte de ces informations nous est permise par l’emprise que Ruvik a en fait sur nous et les autres esprits à sa merci.
Le parallèle avec Inception m’a aussi sauté aux yeux lorsque je contemplais certaines scènes du jeu, avec des quartiers entiers détruits par les séismes, des tours dans tous les sens, s’effondrant dans des tracas assourdissants. Mention spéciale à la qualité de l’environnement sonore tout au long du jeu rythmant les passages importants, les retournements de situation, nous immergeant davantage à chaque passage tendu : un régal tout simplement. Et à ce niveau précis, j’ai évidemment crié à Inception, quand j’entendais les divers sons « corne de brume » c'est-à-dire les « Broûûûûûm » marquant les moments importants, des bruitages caractéristiques des blockbusters de Science fiction hollywoodiens tels qu’Inception où je les ai entendus pour la première fois.
On pourrait faire allusion à Matrix également, à travers la connexion entre le cerveau humain et une machine, à travers l’isolement déguisé en liberté par une fausse réalité. D’autres références sont possiblement admises, et j’en tiendrai compte dans vos commentaires.
3. PLAISIR DE JEU
a. généralités et présentation
Le gameplay se résume en un approfondissement de celui de BioHazard 4, logiquement et l’on y retrouve avec plaisir :
- les déplacements plutôt rigides pour un non initié mais parfaitement adapté à l’action pour les joueurs avertis et maitrisant les survival de Shinji Mikami.
- Un équipement classique à travers une arme de poings, un fusil à pompe, un fusil de sniper par la suite et un magnum également. Et surtout une arme nouvelle « Agonie » qui est une arbalète utilisant des carreaux classiques (harpons) et sophistiqués (electriques, immobilisant, aveuglant et explosifs)
- le menu d’accès aux armes et soins s’utilise en temps réel et ne fait que ralentir le temps soit les ennemis vous courseront toujours, est bien pensé et ajoute du stress à l’aventure prenante.
- la possibilité de se la jouer Snake, en mode furtif pour assassiner les zombies peu méfiants.
- les énigmes simples mais intéressantes à résoudre (cadrans à mettre en place avec codes à retrouver d’après les archives à lire, pièces de murs à emboiter, manettes et autres manivelles à activer, fusibles à retirer et réutiliser, zones du cortex à sonder via mémo médical WTF ?…)
- L’avantage concurrentiel de The Evil within : la possibilité d’améliorer cos aptitudes (santé, force physique, durée de sprint), vos stocks (de munitions et de soins), vos armes (puissance de tir, rechargement, cadence) et surtout votre arbalète « Agonie » essentielle contre les boss. Pour cela il faudra ramasser les flacons de potion verte durant l’aventure, soit cachés dans les niveaux soit après avoir tué du zombi, soit après avoir tué des boss.
b. Plaisir de jeu en lien avec le genre survival horror
- l’inutilité des coups de poings en face à face, en fait il faut multiplier les aller-retours pour en venir à bout de ces zombis : deux droites dans la gueule maxi et hop on taille pour éviter leurs coups etc… D’ailleurs j’ai amélioré à fond niveau 5 mes coups et je n’ai pas remarqué beaucoup de changements. Toujours suicidaire de foncer contre deux trois ennemis à coups de poings
- la gestion des minutions qui se font rares donc ne tirez pas dans le vide, visez plutôt les jambes en pleine course pour les zombis classiques et brûlez-les avec les allumettes.
- l’IA des zombies attentifs à la lumière, aux déplacements rapide, à vos bruits.
- la puissance ou la difficulté de se débarrasser de certains ennemis et boss.
[img=500] http://nerdreactor.com/wp-content/uploads/2014/10/the-evil-within-1.png[/img]
- la mort au tournant : j’ai attaqué en mode survie et au final mort 130 fois…assez rageant et stressant parfois on refuserait presque de retourner au combat mais on y retourne car c’est jouissif de défoncer du gros boss.
- les aller-retour entre l’hôpital psychiatrique et les lieux de mission, renforçant l’immersion et le plaisir de jeu via les sauvegardes et surtout les transitions bien pensées par la mélodie de la boîte à musique d’enfance et le mirroir.
- les quêtes annexes à travers la recherche des statuettes christiques qui renferment une clé à utiliser de retour à l’hôpital pour ouvrir un casier renfermant soit des points soit des munitions. Les fragments de carte à trouver aussi.
- l’envie de progresser continuellement pour en savoir plus sur le scénario très abouti et recherché, qui continue à m’échapper depuis la fin du jeu.
___________________________________________
Bilan
- Un scénario alambiqué, intense difficile à saisir sur la fin
- Des rebondissements cinématographiques
- Un travail sur le son et les bruitages digne d'un bon film fantastique à gros budget
- Un gameplay toujours aussi plaisant
- la possibilité d'améliorer ses aptitudes et ses armes
- une durée de vie plutôt conséquente: une vingtaine d'heures en jouant correctement et en suivant les cinématiques, en lisant les archives, en écoutant les mémos, et en observant le décor pour gratter les statuettes, objets, munitions.
- La mécanique de gameplay resident evilesque tend à vieillir tour de même, nombreuses sont les fois où l'on regrette la gestion des caméras et l'impossibilité de courrir plus longtemps mais c'est le genre qui veut ça
- l'aspect horrifique s'affaiblit sur la longueur, au bout de quelques heures je dirai, car il est supplanté par le côté scientifique une fois l'intrigue maitrisée
- la technique est convenable mais le jeu ne tire pas parti de la PS4 ni de la One j'imagine.