Nier est pour moi, mécaniquement, thématiquement, visuellement et narrativement une des plus grandes expériences que le média jeux vidéo est pu nous pondre et j’irai même plus loin en parlant tout média confondu. Il rejoint au panthéon des grandes œuvres qui auront marqué notre époque à côté de Metal gear solid, Akira, Evangelion, dark souls et comme toutes ces autres œuvres classiques qui nous éblouissent, Nier nous force à repenser les choses afin de leur donner un sens.
Le postulat de base de nier automata est plutôt simple. Dans un futur lointain, les humains ont abandonné la terre et se sont réfugiés sur la lune à la suite d’une invasion extraterrestre de notre planète qui grâce à leur armé mécanique ont failli détruire la race humaine. L’humanité ne pouvant pas se permettre de perdre un être humain de plus décide de créer des androïdes afin de reprendre la terre.
Le jeu traite de la perte de sens de notre monde et nous allons suivre 2B et 9S deux androïdes qui vont ensemble découvrir petit à petit notre monde, dans les bons côtés, mais aussi les mauvais. Il m’est difficile de parler du scénario de Nier Automata sans spoiler, donc je n’irais pas beaucoup plus loin.
Les thèmes abordés dans le jeu sont nombreux, je les tairais actuellement, pour éviter de vous gâcher quoi que ce soit, mais Nier Automata va vous retourner émotionnellement, vous n’êtes juste pas prêt, mais encore faut-il lui laisser sa chance.
Nier est une expérience qui mérite un peu de plus de 5h de votre temps… Car oui, c’est une œuvre complexe qui ne se laissera pas découvrir facilement, puisqu'il faudra finir le jeu cinq fois afin d’avoir une vue d’ensemble du jeu et comprendre la cohérence jusqu'au boutiste proposé par Yoko Taro et Platinum Games. Une fois les fins récupérées, je n’avais pas vu une telle puissance et réflexion sur le média du jeux vidéo et de notre position de joueurs depuis Metal Gear Solid 2, c’est une leçon de game design et de synesthésie ou tous vos sens seront mis à rude épreuve, le jeu va vous bousculer et va aller jusqu'au bout de ce qu’il souhaite raconter, mais sans jamais lâcher le joueur.
La cohérence en terme de scénario est complète, mais aussi en terme de gameplay pure. Vous jouez un androïde, ôtez-vous la puce OS vous gratifiera d’un jolie game over, mangez un poisson vous tuera aussi, fait vous pirater et votre vision va devenir complètement folle et des exemples comme ca il y en a la pelle, du système de sauvegarde, à celui de téléportation, tout va trouver une justification en terme de gamedesign.
Le semi-open world permet de laisser des temps morts afin de voir l’évolution de nos deux protagonistes et le tout contrebalancer par des scènes d’action frénétique qui ne vous laissera que peu de temps pour respirer de par ses joutes qui ne cesserons d’alterner entre beat’m all, shoot vertical ou horizontal (ou autres phases que je vais taire), quitte a bousculer le joueur, comme par exemple ce moment ou la caméra sera trop haute pour voir correctement l’ennemi et obligera le joueur a regarder sa petite carte en bas a droite afin de savoir ou se trouve l’ennemi et la encore ce n’est qu’un exemple parmi d’autre qui sort le joueur de sa torpeur habituel.
Le jeu casse les codes de jeu d’action et remet en question sans cesse les actes joueurs, peut-on sortir humainement parlant grandis d’un tel massacre perpétrer par nos mains? Le jeu a chaque run, à chaque minute va avancer ses pièces sans aucune anicroche, le simple petit détail que vous allez remarquer et vous paraitre insignifiant vous arrivera plus tard dans la tronche, tel un électrochoc.
Bien sûr comment ne pas parler de Nier Automata sans parler de sa magnifique OST, qui est une des plus belles jamais entendu, un véritable travail d'orfèvre. Le jeu pourra passer de drôle, à triste en quelque secondes sans que rien a l’écran n’est bouger et bien sûr, le tout vient magnifier certaines scènes qui de base ont vraiment de la gueule et qui les rendents carrément mythique (coucou la première heures et demi du Run C, qui démonte tout, climax sur climax)
Je pourrais parler des heures de Nier Automata, Platinum Games et Yoko Taro ont poussé les voyants au vert à niveau démentiel. Je peux déjà dire que Nier Automata fera partie des œuvres qui auront marqué cette génération et qui à l’intelligence et la puissance de réellement faire avancer le media jeux vidéo. Merci a Platinum Games, merci Monsieur Taro, vous avez accouché d’une grande œuvre, certe par moment maladroit, de par une technique pas super, d’aller-retour qui peut être par moment ennuyant, mais ce n’est qu’une goutte d’eau dans l’immense générosité que vous offrez dans cette grande œuvre humaniste jusqu’au boutiste.
Ca y est Dark Soul III est arrivé pour ceux qui n’auront pas pu attendre la sortie européenne en ce jetant sur la version japonaise sur PS4 ou en français sur le store japonais de la X-Box One. Je fait bien sur partie des personnes qui n’ont pas pu attendre et je me suis précipiter sur la version ONE 1.00 (donc plus facile) mais régler par la suite avec la MAJ 1.01 arrivé en milieu de semaine dernière.
Il m’aura fallu pour mon premier run 19H et 20 minutes pour arriver au bout de Dark Soul III avec un seul boss optionnel à battre.
Plus court ? Trop facile ? La réponse un peu plus bas, mais d’abord je vous emmène avec moi en 2008 a la sortie de Demon’s Souls au Japon.
La série des souls, entre elle et moi ça été une grande histoire, il y a eu des bas, des hauts, de l’agacement, de l’incompréhension et puis la lumière au bout du tunnel.
En 2009 sortais Demon’s Souls, un jeu venu de nulle part qui commençait sérieusement a buzzer sur le net et même sur Gamekyo, après avoir lu quelque reviews sur le net, je décidais à faire le grand pas et de le commander sur internet en version Hong Kongaise qui contenais la version anglaise du jeu.
Autant le dire tout de suite, je ne suis pas aller bien loin sur demon’s souls la première fois, j'ai fait péniblement le 1-1, 1-2, 5-1 et j’arrivais a battre le boss du 3-1 mais le boss revenait indéfiniment a la vie. Frustré et l’impression de na pas avancer dans le jeu, je décidais de le ranger dans mon étagère, un jour je trouverais peut être le courage de le recommencer. (Ca été le cas mais pas avant l’année 2015 o/ )
2011, Dark Souls, les critiques sont dithyrambiques, après en avoir parlé à un pote, il décide d’acheter le jeu et de le faire avec moi. Ca été un désastre, personnage monté n’importe comment, une vrai galère, on passait des jours entiers sur des boss (coucou le duo d’anor londo), on ne trouvais pas de d’arme qui nous plaisent. Après avoir récupéré le LordVessel et avançant a allure de fourmis, ca en a été de trop pour mon ami qui revendu le jeu.
Nouvelle échec cuisant pour moi que ce dark souls.
2013 annonce de Dark Souls II, je décide alors de prendre mon courage a deux mains et d’acheter le jeu et de me le faire seul dans mon coin cette fois. J’ai décidé cette fois de me concentrer sur un mage donc un build 100% intel. Après de longues heures, j’arrivais enfin a voir le générique avec une certaine fierté mais de ne pas y avoir pris un très grand plaisir.
2014, Maso comme je suis, je me jette sur dark souls II car Dark Souls I me hantais toujours et je pensais que le II serais mon exutoire et ca été le cas mais pas tout de suite. Je commence le jeu de nouveau avec un mage, va jusqu’aux 3 sentinelles et la c’est le drame je n’arrive a rien, Ground Zeroes sortant quelques semaines plus tard, cela à été mon échappatoire et je mettais de côté Dark Souls II jusqu'à la sortie du 3ème DLC en octobre 2014. Cette fois ci plus de magie, direction un build force knight. Mouais c’est pas mal, mais derrière le bouclier c’est pas trop mon truc le rythme est trop lent alors je recommence un 3ème fois le jeu cette fois un build dex unchitagna, no shield, roulage seulement et LA « LA REVELATION » , je prenais enfin un réel plaisir a jouer a Dark Souls II et même mieux que ça, j’était vraiment bon, bref j’explosais Dark Souls II et les 3 dlc (sauf le 2ème DLC qui m’aura bien cassé les couilles (coucou le chevalier fumerolle).
Ca y est j’avais enfin vu la lumière, j’avais trouvé mon style, mon rythme de jeu dans Dark Souls, il était temps de reprendre une revanche sur dark souls I, toujours en full dex no shield, en dehors de quelques moment bien chaud, je roulais sur le jeu et voyais ma courbe d’apprentissage augmenté de façon exponentielle (et ma grandre fierté 1st Try pour Kalameet du DLC). Bref a partir de ce moment, moi et Dark Souls ca été le grand amour, je finissais le 1 et 2 en NG+9 avec quelque moment de crise quand même.
Une autre revanche m’attendais, Demon’s Souls. Une formalité la aussi, fini en 17H a peu près mais pas trop de NG+, ne me demander pas pourquoi, peut être une overdose de souls a un moment.
Viens l’annonce de Bloodborne, le jeu sort mais toujours pas de PS4 chez moi, une one mais pas de PS4. Octobre de cette année je craque, je prend une PS4 avec Bloodborne GOTY. La grosse claque aussi, je prends un plaisir de fou, je fini le jeu en 18h et le platine en 55H mais pourtant je suis un peu sur ma faim. L’univers de bloodborne est vraiment cool mais je veux retrouver celui de dark souls, ou chaque run était différents selon les builds que je me faisais.
Et ca y est on y est Mars-Avril 2016, arrive Dark Souls III, après quelques jours d’hésitation, je me décide a prendre la version One.
Alors ce Dark Souls III ?
Une bombe !! Vraiment !! Pas de révolution, mais bon sang on sent que le formule est maintenant arrivé a maturité, rien ne dépasse. Tout est très bien équilibré en termes d’exploration, de piège de difficulté, les hitbox sont vraiment moins foireuse.
Concernant la durée de vie et la difficulté, en fait tout est résumé sur le texte au dessus, ayant trouvé ma voie sur Dark Souls, je n’ai pas trouvé le jeu difficile mais tout comme Dark Souls II, demons souls ou Bloodborne. Le jeu ce veut toujours aussi exigent et punira rapidement toute personne trop gourmande lors d’un combat de boss (tous les joueurs connaissent ça).
Il n’y pas de gros changements notables, le gameplay ce rapproche plus d’un demons souls mâtiné de dark souls, un jeu vif mais technique mais tout est approfondis, il y a des 10 dizaines d’infusion d’arme à faire pour chaque style de joueur.
Tout comme Bloodborne, vous n’aurez pas le loisir de monter des armes directement lvl 5 dès le début de partie, car les objets de craft ce trouvent dans les niveaux et sur certains monstre, ce qui évite d’avoir des armes cheater dès le début du jeu et il n’est plus possible d’augmenter les armures (est un mauvais point, je vous laisse en juger)
La direction artistique est toujours au RDV, il y a des panorama a vous renverser la gueule.
Le level design n’est bien sur pas en reste, au début plus confiné que dark souls I, il s’ouvre dès la deuxième avec 3 ou 4 chemins différents qui amène au même points, ou des passages secrets de tous les côtés, avec bien sur toujours une récompense à la clef ou bien un piège.
En parlant de level design, je vois rarement les tests parlés d’un autre intérêt de dark souls autre que la diffiulté, « la découverte » par le joueur des lieux, le jeu te pousse tout le temps a aller voir ce qu’il y a derrière tel porte ou pont, sans indiqué sur une carte ce qu’on peux y trouver, le plaisir de véritablement trouvé des choses par sois même est une aussi grosse satisfaction que de venir a bout d’un boss qui nous met a mal.
Parceque qu’est ce qui plaît réellement dans les Souls ? La difficulté ? Oui. La direction artistisque ? Oui et tout ce dont j’ai parlé au dessus mais il y a aussi le partage. Les dark souls sont les seuls jeux ou j’ai pu en parler des heures et des heures avec des amies qui ont fait les jeux, du gameplay, savoir comment ils avaient battu un boss, comment ils avaient appréhendé un niveau ou tel situation et on se rend compte que chacun a vécu l’aventure différemment et que même sans scénario (réellement présent) ou cinématique, nous avons tous vécu une aventures différentes, elle la pour moi la vrai force des Souls, un véritable jeu ou nous sommes les héros.
Pour en revenir au III, je pourrais aussi vous parler des musiques qui sont magistrale dont certaine font partie définitivement partie des meilleurs du jeu vidéo.
Les bosses de nouveau sacralisé (comme dans les autres souls) mais encore plus dans celui la et je ne parle pas de celui de fin qui est exceptionnel pour ceux qui ont fait la trilogie. Se surpasser, avoir les mains qui tremble après une bataille épique est serré c'est la puissance de dark souls et encore plus du III.
Pour les défauts je n'en vois qu'un, une frame rate toujours aussi capricieuse par moment (moins que dans le 1 ou 2) mais quand c'est pendant un boss ca fait tache, heureusement c'est rare.
Dark Souls III est un grand jeu, la quintessence d'une formule affiné pendant 8 ans, pour arriver a cette perle noire qu'est Dark Souls III.
Je finirais simplement en disant que messieurs les joueurs, si vous êtes habitué aux Souls, vous en aurez pour votre argent et oui le jeu va vous paraître plus facile , c’est simplement que nous connaissons la totalité des mécaniques de la série et pour ceux qui hésite a commencer la série, si vous voulez autre choses que ce que nous sert habituellement les productions actuelle, une expérience qui vous marquera a vie et vous fera retrouvé des sensation perdus, alors Dark Soul III est fait pour vous.
Il temps d'enlacer les ténèbres.
Bon jeu a vous. Umbasa.
PS : Dernière réflexion sur la série de façon générale, je crois quand même que la série devrais s’arrêter la, arrivé à maturité oui mais aussi au bout du concept, il est temps de tourner la page et de dire au revoir a une série qui aura marqué en peu de temps le monde vidéoludique et laissera a jamais sa marque. Il est temps de tirer le rideau, d’éteindre définitivement la première flamme et de laisser la place au futur.
Photo de mon cru, attention SPOILERS (zone de fin inside):
À l'approche de la sortie de MGSV, je voudrais bien me prendre un bon casque pour mes jeux et films, marre que les voix sois écrasé par la musique ou inversement.
Pas obligé que le casque est un micro ça m'importe peu, si il y en a un tant mieux sinon je m'en fou.
Bonsoir tout le monde, un petit live sur SOTFS en SL10 pour un premier test. Je regarde uniquement le chat twitch via la One sinon ma connexion va tout faire ramer si j'ouvre le streaming sur GKyo.
Pendant que tout le monde se pignole frénétiquement la verge (ou la vulve ne soyons pas macho, tout le monde à le droit au plaisir solitaire) sur le trailer du remake de FF VII (Kikou Nomura, je déconne je suis content aussi) ou sur Shenmue III (bon ok, 14 ans après la fin de Shenmue II j'y croyais plus, trop de la balle), parlons plutôt de la meilleur Saga de tout les temps, la saga qui a toujours un coup d’avance sur ses concurrents, qui arrive à mêlé plaisir de jeu et réflexion sur notre société moderne ou sur la guerre, je veut bien sur parlé de Call of Duty…
Désolé la chaleur me fait délirer, je veux bien sur parler de Metal Gear Solid.
Aujourd’hui je veux vous parlez de la nouvelle théorie qui a fleuri sur le net depuis le dernier trailer diffusé la semaine dernière pendant l’E3, théorie qui n’est d’ailleurs pas improbable, j’y est pensé en voyant le trailer et ai été rassuré de voir que certaine personne dans le monde pense comme moi.
Comme d’habitude pour les théories, ce n’est pas une vérité générale et j’aurais surement tout faux a la sortie du jeu.
Donc attentions tout le monde, voici une théorie Garantie AVEC (possible) Spoiler.
Alors sur quoi va porter la théorie sur MGSV : The Phantom Pain qui pour ceux qui l’ignore sera surement le GOTY de 2015,2016,2017,2018,2019,2020 (et comme ça jusqu’au moins 2025), la théorie est sur : Est-ce que Skull Face n’est qu’une imagination de Big Boss, en clair son double démoniaque.
Qu’est ce qui laisse a pensé que ceci serais possible ?
Plusieurs choses. (Encore une fois ceci n’est qu’une théorie et tout débat est la bienvenue)
Première scène qui frappe bien sur c’est le début du trailer, ou on entend une cassette audio démarré avec la voix de Skull Face, sur cette la voix de cette cassette audio sont juxtaposé des images de Big Boss ou on voit son changement physique et qui bien sur trahi une santé mentale sur le point de basculé. Les previews nous l’ont appris, tout ce que nous verrons dans le jeu ne sera pas toujours réel car le morceau de Shrapnel que Big Boss a sur le front lui ferons avoir des hallucinations. Bizzare que la voix de skull face sois mis pile poile sur la tête de Big Boss.
Deuxième scène du trailer un peu bizarre, la main robotique gigantesque qui choppe BB qui se retrouve la tête à l’envers et piégé. Ce plan du trailer se trouve justement un peu avant un autre plan qui se trouve plus tard (je suppose dans le jeu) ou Big Boss se retrouve la tête en arrière et ou Skull Face lui fait face, la dualité et le symbolisme et y est facile, en clair c’est comme deux face d’une même pièce.
Troisième scène toujours tout aussi bizarre, se situe elle a la fin du trailer ou Big Boss tourne le dos a son armé qui est en admiration devant un mécha, à ce moment dans le trailer la caméra pivote de droite a gauche et on vois clairement qu’il n’y a personne derrière Big Boss et pourtant une fois arrivé a gauche on vois apparaître Skull Face qui apparaît comme par magie derrière Big Boss.
Et ce n’est pas fini en cherchant encore un peu plus loin, on sais que Kojima ne laisse quasiment rien au hasard et encore plus dans ses trailers.
La cassette qu’écoute Big Boss se nomme « From the man who sold the world », qui est quasiement le titre d’une musique de David Bowie qui est « The man who sold the world », alors vous allez me dire « Mais Iglou voyons , Kojima n’a jamais caché être fan de David et aime mettre des petites référence » et vous avez raison a une chose près, cette musique nous parle de quelque chose de particulier.
La chanson parle d’un homme qui va rencontrer son double avec une vraie dualité, un double sans passé et dont on ne connaît pas l’identité, le personnage de la chanson ne serais peut être pas loin d'être schizophrène. Il ne faut pas oublier que lors de l’E3 2013 Skull Face nous était présenté comme « un fantôme sans passé » (En anglais le terme Ghost est utilisé et non phantom).
Et une dernière chose encore n’oublions sont aspect visuel a ce Monsieur tout pas beau, vous remarquerez qu’on le vois rarement sans son chapeau et pourtant la figurine de Skull Face nous permet de faire un lien direct avec Big Boss, bizarrement les deux personnages on les même blessure au front du même coté au même endroit. Coïncidence peut être mais le doute est permis.
Qu’en est il alors du cas Ground Zeroes ? Et bien écouté j’avoue que je ne sais pas trop, est ce que Ground Zeroes est un rêve que fait Big Boss pendant ses 9 ans de coma, c’est possible en tout cas l’ombre de Big Boss qui est mal modélisé peut être un indice (tout les ombres des autres personnages sont parfaites mais bizarrement sur celle de Snake il lui manques les cheveux).
Voilà pour l’instant de qu’on peut dire du cas Big Boss/Skull Face.
A la prochaine pour un autre article sur Metal Gear Solid (V ou le reste de la saga).
PS : N’oubliez pas que ceci n’est qu’une théorie.
Image provenant de metalgearsolid.be (meilleur site sur MGS FR) - metalgearsolid.be
« Le projet projet sera contesté par rapport au sujet taboo qui vont être abordé »
« Si je me loupe, je devrais probablement quitté l’industrie »
Hideo Kojima, Twitter Avril 2010
En décembre 2011, Kojima décris le projet ogre comme un jeu open world ou le joueur pourra explorer et erré comme il le souhaite.
Lors des 25 ans de la série en Aout 2012, Kojima dévoile le premier trailer de Metal Gear Solid : Ground Zero qui a pour but de démontrer la puissance de son nouveau moteur « le fox engine ». Kojima appel Ground Zeroes « le commencement » pour se référer que le jeu sois un « prologue »
En décembre 2012 au Video Game Awards, un mystérieux trailer est présenté par un studio du nom de Moby Dick et le jeu se nomme « The Phantom Pain ».
En Mars 2013 gametrailers organise une interview avec Joakim Mogrem le PDG de Moby Dick studio avec des bandages sur la tête comme le personnage énigmatique de son jeu « the phantom pain »
Pendant la GDC, Kojima révèle sur scène que « The Phantom pain » est bien Metal Gear Solid 5 et il se dit même surpris que les fans ai trouvé la supercherie en quelques heures a peine et est très fier d'avoir une telle communauté.
Pendant le pré conf de l’E3 2013, Kojima révèle que c’est l’acteur américain Kiefer Sutherland qui cette fois-ci fera la voix de Big boss et aussi qu’il participera a la performance capture du visage de Big Boss. Kojima indique aussi que les thèmes de The Phantom pain seront « Race » et « Vengeance ».
Pendant l’E3 2013, un trailer de Phantom pain est projeté et nous montre une partie des nouvelles mécanique de Gameplay, ainsi qu’une partie du cast des personnages.
Kojima confirme que MGS :The Phantom Pain et le projet Ogre sont une seule et même chose. La chanson « Sins of father » est entendu pendant le trailer, toujours chanté par Donna Burke qui a déjà participé a Peace Walker avec la chanson « Heaven’s Divide »
En septembre 2013, Kojima annonce qu’il va sortir le modèle entier de Quiet en photo afin d’aider les cosplayers. Certains journaliste et développeur avoue leur agacement et même sont en partie choqué par le design des vêtements de Quiet.
Kojima et Stefanie Joosten (le model de Quiet) assure a tout le monde qu’il y a une raison au design de quiet. Kojima rajoutera sur twitter « Une fois que vous connaitrez la raison et le secret du personnage, vous aurez honte de vos paroles. »
Deux vidéos de gameplay de Ground Zeroes est présenté pendant la Tokyo Game Show 2013.
En Février 2014, deux jouranliste de Game Informer on pu s’essayer quelques heures a ground zeroes. Selon les journalistes Ground Zeroes représente le meilleur gameplay de la série MGS ainsi qu’un vrai pas avant pour la série.
Les journalistes souhaite aussi que les joueurs ce concentre sur la qualité du jeu plutôt que sur la durée de vie jeu.
En mars 2014 , Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sort sur Playstation 4 et 3, Xbox 360 et One.
Lors du Kojima Station 10 en Juin 2014, Kojima montre une image de l’immensité de The Phantom pain par rapport a Ground Zeroes ou même les anciens Metal Gear Solid. Phantom Pain est 200X plus grand que Ground Zeroes.
Comme a chaque E3 Kojima sors un nouveau trailer. Le trailer devient instantanément culte. Un trailer avec de l’action, du drame et encore une fois plein de questions. La musique "Nuclear" est tiré d'un album du chanteur Mike Oldfield.
Guillermo Del Toro ainsi que d’autre réalisateur félicite Kojima pour ce fantastique trailer.
Toujours durant l’E3, Kojima production présente une vidéo de gameplay en Afghanistan ou l’on découvre les nouvelles mécanique de gameplay lié au monde ouvert de The Phantom Pain, ainsi qu’une présentation de la Mother Base.
Durant la gamescon 2014 Kojima présenta de nouveau un trailer de gameplay se déroulant en Afghanistan au même endroit que la vidéo de l’E3 mais en empruntant une route différente et usant d’autre techniques d’infiltration.
Toujours pendant la gamescom, Kojima production en profite pour montrer une des particularités du mode online de MGSV qui est l’infiltration de votre mother base par d’autre joueur. Une petite surprise arrive a la fin puisque la joueur attaqué arrive sur sa mother base pour la défendre.
Kojima production annonce l’arrivé de Ground Zeroes et The Phantom Pain sur PC.
Durant le TGS 2014, Kojima nous présente une nouvelle vidéo de gameplay qui se déroule cette fois ci en Afrique en pleine Jungle. La vidéo permet aussi de voir comment fonctionne le système de partenaire (Buddy) avec Quiet.
Les vidéos nous présentes deux compagnons « Quiet » la snipeur et « DD » le chien loup a un œil.
Les VGA 2014 aura été l’occasion pour Kiefer Sutherland de remercier Kojima production pour cette aventure qu’a été MGS V et aussi de présenter pour la première fois, la 3ème monture de Metal Gear Online .
Courant mars 2014 Kojima annonce via le site IGN que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sortira le 1er Septembre 2014.
Fin mars, un tremblement arrive dans le monde du jeux vidéo, les noms de Kojima Production ainsi que « A Hideo Kojima game » sont retiré des jaquettes des jeux, des sites officielles, de twitter. Le studio américain « Kojima Production Los Angeles » est rebaptisé « Konami Los Angeles ». D’après les rumeurs Kojima quittera Konami le 31 décembre 2014 et travaille actuellement toujours sur Phantom Pain (Jeudi 18 juin, pas beaucoup plus de news officielle par rapport a cette histoire)
Lors du mois de Mai, des journalistes du monde entier son invité à joué au dernier bébé de Kojima et Kojima Production. Le 9 Juin les previews sorte enfin, la plupart des sites ou magazine sont dithyrambique, seuls quelques journaliste pointerons du doigt la nouvelle tournure de ce MGS ainsi que le manque de rythme dans la narration sur les 12 premières heures de jeu.
Voici enfin le dernier trailer de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain et aussi le dernier trailer monté par Kojima (d’ailleurs le logo de Kojima Production apparaît dans le trailer mais sans le nom de « Kojima Production ». Et quel trailer amis gamer.
Je suis jouasse et hyper hypé par FF VII et Shenmue III (enfin après 14 ans d’attente) mais en temps que gros fan de MGS, ce trailer défonce tout le reste. La musique, le montage, les thèmes abordé, à chaque fois je suis estomaqué a quel point Kojima et son équipe son un niveau bien au dessus de tout le reste de la sphère vidéoludique (pour le gameplay j’attends d’avoir le jeu en main car ca na pas toujours été le point fort de la série, même si pour le coup le gameplay a l’air de mettre une sacrée claque).
Il y a tellement de truc a dire sur le trailer c’est totalement dingue.
(Attention un tout petit peu de théorie donc possible Spoiler)
Déjà rien que la musique : « Elegia » qui veut dire « chant au mort », du groupe new order (référence au nouvelle ordre que veut imposer « Zero » mais ce n’est pas tout, avant de s’appeler « new order » le groupe s’ appelais « Joy Division » … Ça vous dit rien ? Le nom de code The Boss pendant la seconde guerre était « The Joy ».
Le montage totalement fou bien sur, avec ce Big Boss qui marche dans les couloirs de la mother base tel un démon ou la mort.
Le trailer qui laisse supposé que Big Boss et Skull Face sois les deux faces d’une même pièce et donc que Big Boss est Skull Face (le plan ou Big Boss est suspendu et que Skull Face arrive en face de lui dans le bon sens est lourd de sens. Skull Face qui apparaît comme par magie derrière Big Boss a la fin du trailer)
Les enfants terribles qui est enfin montré et cité.
Tellement de truc à dire.
Voilà j’espère que vous avez appariées ce récapitulatif sur la vie du projet qu’est Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.
J’essaierais peut être de faire d’autre article sur MGS V ou la série Metal Gear en général. Dite moi dans les commentaire si ca peut vous intéresser ou pas du tout.
(PS: Je ne sais pas comment redimensionner les images, si quelqu'un veut bien m'expliquer ou le faire je suis preneur)
Vagrant Story, ces deux mots suffisent a faire regretter l'époque des 16 et 32 bits, l'époque ou SquareSoft nous sortais 1 à 2 pépites par an. Pourtant il aura fallu la fin de vie de la console pour voir en ce qui me concerne leur véritable chef d'œuvre. Vagrant Story est un diamant fin, sculpter dans les moindres détails et quasi inattaquable. Je sais que la plupart des personnes de ce site en on déjà entendu parlé ou même joué mais combien l'on fini ? Dans tout les cas, si vous le souhaitez vous pouvez embarquer avec moi direction Léa Mundis (ou Léa Monde) et ainsi commencer a découvrir le meilleur de Square et un des rares jeux qui se rapproche réellement de la perfection
Histoire
Tout commence un soir par une prise d'otage au Manoir du Duc Bardora qui est absent a ce moment la. La prise d'otage est revendiqué par une secte du Nom de Mullenkamp qui est dirigé par le charismatique Sydney Losstarot, leur but est de capturer le fils du duc qui se prénomme "Joshua" et mettre la main sur un certain Grimoire. L'Église envoi pour régler se problème les "Crimson Blades" qui est l'unité spécial de l'Eglise mais leur bute n'es pas de sauver les otages. L'Etat de Valendia ayant peur d'une nouvelle guerre de religion fait appel au service de la Ligue et de leur meilleurs élément les "Riskbreaker", de véritables tueurs, sans aucun remords et dont le héros "Ashley Riot" fait partie. Votre mission délivrer les otages, capturé ou tuer Sydney et récupérer Joshua. Ashley retrouve rapidement Sydney après un face à face tendu entre les deux, Sydney est laissé pour mort pas notre héros, au moment ou Ashley allais récupérer Joshua, Sydney reviens d'entre les morts et s'échappe avec l'enfant et invite Ashley a le rejoindre à Léa Mundis si il veut s'avoir la vérité sur prise d'otage et les véritables enjeux politique et humains qui vont se jouer la bas. C'est ainsi que commence Vagrant Story.
DA, mise en scène, scénario...
Un paragraphe un peu four tout mais obligatoire pour parler des qualités autre que ludique. La première chose qui saute yeux même 15 ans après c'est la finesse des graphismes. Pour de la Psone c'est complètement fou, personnage ultra détaillé, bouche qui s'ouvre pendant que les persos parlent, les yeux ne reste pas fixe quand les personnages parlent ou regarde ailleurs, les expressions du visage sont saisissante pour un jeu 32 Bits, même les cheveux de Sydney ou Samantha bouge quand les persos sont en mouvement, c'est pour dire le soin du détails apporté par Matsuno et tout son équipe.
En plus de faire encore son effet aujourd'hui Vagrant Story se paie le luxe d'avoir une direction Artistique maitrisé de bout en bout, les persos sont charismatique, les décors sont juste a tombé (les rue de léa mundis ou il n'y a pas un bruit, qui est labyrinthique, avec des bâtiments qui étouffe presque le joueur et ou on entend uniquement que des râlements des morts vivant peuplant la ville maudite et interdite de Lea Mundis mais rempli de petit détail qui nous donne des informations même sur le scénario ou le background).
Parlons maintenant scénario, mise en scène et écriture. C'est bien simple concernant la mise en scène c'était du jamais vu pour un RPG, c'est classe, c'est précis, la réalisation va droit au but, pas d'esbroufe, c'est hyper classe et maitrisé et il n'y a pas que la réal qui est maitrisé, le scénario l'est aussi. Matsuno a décidé de se débarrasser de tout les dialogues superflus qu'on trouvais dans les RPG d'avant et même d'aujourd'hui. L'écriture est d'une richesse folle, tout les dialogues on leur importance, rien n'est laissé au hasard, le joueur va devoir être a l'affut de tout les détails dit ou même non dit. L'écriture de Vagrant Story devrais être joué et lu par tout les scénariste de jeux vidéo tellement celui ci est une pépite. C'est bien simple je n'ai encore jamais revu une telle efficacité dans un RPG et pour preuve l'intro du jeu qui dure 30 min qui est une pure merveille, découpages, rythme, musique, gameplay, présentation de l'histoire et des personnages, le tout en 30 min, d'une efficacité et d'une maitrise de main de maitre:
Le Gameplay
Alors la on attaque le gros du jeu, je vais essayer d'être clair et précis dans mes explications, mais ca va pas être facile, tant le jeu est complexe dans ses mécanismes.
Le plus simple est de commencer par le déroulement des phases d'exploration, de ce côté la c'est très classique, Ashley Riot peut marcher, courir, sauter, soulever des caisses, pousser des caisses, s'accrocher a des rebords et enfin actionner des leviers, quoique quand j'y pense pas si classique que ça dans un RPG d'avoir autant de possibilité.
Les armes dans le jeu, il y a bien sur plusieurs catégorie:
- Epée a une main
- Epée a deux mains
- Arbalète
- Lance
- Dague
- Sceptre
- Hallbard
et je crois que c'est tout pour le type d'arme dispo (n'hésitez pas a me reprendre si je me trompe). Maintenant que les armes sont présentés, il faut savoir que chacune va avoir sa spécialité, par exemple certaine vont être de type: assommante, coupante ou d'estoc et bien sur chaque type d'ennemis a sa faiblesse selon les 3 classes, mais ce n'est pas tout, chaque ennemis correspond une race par exemple: humain, morts vivants, dragons etc... et chaque race ou ennemis à aussi sont affinité élémentaire (eau, feu, terre, air, lumières, ténèbres) et la seul façon pour que votre arme devienne plus puissante est de tuer un certain type d'ennemis selon les affinités.
Par exemple si on veut être puissant contre un humain élément lumière il va falloir augmenter sont affinité contre les humains en ce battant souvent dans une zones ou il y a des humains mais en contre partie votre affinité avec les morts vivants va baisser. Libre a vous d'avoir donc plusieurs armes sur sois afin d'avoir des armes équilibré pour chaque type d'ennemis en sachant qu'on peut se spécialiser avec une arme entre deux et trois monstres différents et pour avoir le tout en une seul armes le système de forge est la.
Le système de forge est très simple, chaque arme peut être désassemblé pour pouvoir obtenir une lame et une poignée. Libre a vous d'assemblé différente lame afin de mélangé les states de vos épée, attention quand même tout ne peut pas se mélanger, que ce sois par rapport au type d'arme ou sa matière (fer, damascus, hagane) et chaque forge vous permettera de mélanger plusieurs style de matériaux entre eux (par exemple fer avec l'argent), une fois votre lame forgé il ne vous reste plus qu'a lui mettre une poignée avec des trous qui servirons a mettre des gemmes qui permettra encore d'augmenter certaine affinités en mettant dessus ces fameuses gemmes, sachez quelle sont interchangeable a n'importe quelle moment du jeu pas besoin de se trouver dans une forge. En ce qui concerne les armures tout marche comme les armes, le même système d'affinité et de forge.
Une fois votre finalisé il faudra aussi prendre en compte les DP (damage point) et les PP (Phantom Point) qui sont deux jauges que vous trouverez dans le menu. Les DP est en fait la durabilité de l'arme qui diminue jusqu'à zéro qui aura pour effet de diviser par deux les dégâts de l'arme pour éviter d'en arriver la passer souvent dans la forge les réparer.
PP eux sont a zéro quand une arme est crée et plus vous allez l'utiliser plus les PP vont augmenter et plus l'arme tapera fort jusqu'à tapé quasiment deux fois plus fort mais attention de bien équilibré car plus vous allez l'utiliser plus les DP vont descendre et une fois réparé les PP seront réduit de moitié il faudra alors les remonter.
En parlant d'utilisé souvent une arme, plus vous utiliserez un type d'arme (exemple: sabre a une main), plus vous débloquerez des Break arts qui sont les limites propre a chaque armes et qui sont au nombre de 4 et très longue a obtenir, comptez un run par arme.
Ces Break Arts sont très puissant et ne consomme pas de MP mais de HP donc prudence. Tient donc des MP? il y aura aussi de la magie dans Vagrant Story? J'y viens justement.
Magie
La magie dans le jeu n'est appris par Ashley uniquement par des grimoire que vous allez découvrir via des coffres, des boss ou même ennemis simples.
Tout les magies classique des rpg sont dans VS, de heracles pour augmenter sa force, a rabougri pour diminuer la force de l'adversaire mais comme d'habitude VS ne fait pas comme tout le monde, le héros aussi est régi par la loi de l'affinité par exemple le soin est une magie de type lumière ce qui fait que votre persos va gagner des points en lumières et va donc devenir de plus en plus résistant au sort de soin, alors je vous rassure il vous faudra invoquer un nombre incalculable de fois soin pour vraiment sentir une différence c'est vraiment juste pour vous montrer la perfection du système.
Bon ça va tout le monde, je vous ai pas trop perdu? Vous avez un peu le tournis par rapport au possibilité du système de jeu et bien c'est pas fini on va s'attaquer au système de combat.
C'est un système semi-temps réel, vous vous déplacez comme vous voulez dans l'air de combat mais a partir du moment ou vous allez appuyer sur rond (le bouton pour attaquer), le jeu va se figer et une sphère va apparaitre autour de vous, cette sphère correspond a votre zone d'action et elle diffère avec chaque arme, par exemple l'arbalète aura une très grosse sphère alors que la dague une tout petite et tout dans le jeu est régi par cette sphère, les magies, les break arts et même les ennemis.
Une fois un ennemis dans la sphère vous aller pouvoir attaquer une zone du corps par exemple sur la photo la tête on a 87% de chance de faire 47 pts de dégâts.
Bon ca c'est le basique.
Plus vous allez avancez dans le jeu plus Ashley va débloquer des chain qui correspond donc a un enchainement coup que Ashley va pouvoir effectuer si le joueur arrive a voir le bon timing. Sachez que chaque arme a un timing différents et chaque chain a un timing différents aussi en plus d'avoir des résultats différents. Par exemple votre premier coups est un coup normal, le second avec le bouton carré si vous avez le bon timing va mettre un second coup qui fera 70% des dégâts du premier coup et de nouveau avec rond avec le bon timing mettre un troisième coup qui va vous permettre de reprendre des MP ou HP et ainsi de suite. Vous allez me dire facile alors les combats il suffit d'enchainer les coups sans s'arrêter jusqu'à ce que le boss ou l'ennemis meurt, sauf qu'il y a un système encore plus, le système RISK.
Le système de RISK est simple, plus Ashley va taper plus la jauge de RISK va augmenter. Cette jauge correspond un peu au stress du héros et l'adrénaline, c'est un système a double tranchant. Plus la jauge de RISK est rempli plus Ashley tape fort mais plus il deviens imprécis jusqu'à loupé tout ses coups et pire encore plus cette jauge est élevé plus le coup des ennemis vous fera de dégâts, c'est donc tout un art de jongler entre augmenter cette barre pour taper plus fort et prendre par la suite un objet pour la faire redescendre pour pouvoir de nouveau être précis.
C'est donc pour ça que le système de combat est si intense contre les boss, il demande du timing pour réussir ses coups, jongler avec la jauge de risk, les chains de défense, votre vie, vos MP surtout que les combats sont longs et difficile lors de la première partie c'est un des rare qui met dans une sorte de transe pendant les combats de boss.
Je crois que j'en ai fini avec le système de combat globalement, il reste quelque détails comme les chains défensif mais la fatigue ce faire sentir.
Comment ne pas parler des musique de Sakimoto qui pour le coup tient du génie. Mélange entre épique, mélancolie, mystère, lugubre, c'est d'une précisions sans failles, sans parler pour moi de son morceau chef d'oeuvre qui est le staff roll du jeu.
Ecoutez moi cette musique de Donjon c'est du grand art:
Les défauts
Il y a pour moi un seul défaut a ce jeu, c'est l'obscurantisme du système de jeu, si on ne si applique pas a fond, a relire le manuel du jeu et dans le jeu faire attention a tout on est très vite paumé et d'un coup le jeu deviens insurmontable en terme de difficulté.
Conclusion:
Voilà j'espère avoir été le plus clair possible, mais ce jeu est d'une telle complexité dans ses mécanismes et d'une profondeur infini, il y aurai encore tellement de chose a abordé, comme le système de level up des stats via des objets, des thèmes abordés par le scénario avec la dérive des religions et des extrémiste (toujours d'actualité aujourd'hui) bref je pourrais faire le double de ce que j'ai écrit tellement il y a encore a dire. Quinze plus tard, Vagrant story reste un OVNI dans le monde vidéoludique, un chef d'oeuvre intemporel, jamais égalé, ni même effleuré par aucun autre RPG, Vagrant Story renvoi tout le monde et toutes les prétentions satellites sur orbite. Le vent dans les voiles, à l'aise avec tout les autres derrières en train d'essayer de le rattraper, Bonne chance a eux.
voilà je cherche à me prendre un pc (fixe), je voudrais mettre dans les 800 900 euros maximum, alors bien sur je sais que j'aurais pas le top du top mais ça reste raisonnable, tant qu'il peut faire tourner les jeux sur les 2 ou 3 année qui arrive (le temps que je l'upgrade). Donc si quelqu'un pouvais me faire une config qui à bien de la gueule, en sachant que ça serais encore plus top si ça pouvais être un site avec paiement en 5- 10 fois, j'ai l'argent pour tout prendre d'un coup, mais bon c'est pas prévu que pour le PC.
C'est après environ 21h de jeu (en faisant quelque quête annexes par ci par la) que je viens de finir DKS2.
Ce qu'il faut savoir c'est que j'avais surkiffer le 1 que j'avais acheter Day one et que j'avais bien retourner.
C'est donc avec beaucoup d'impatience que j'attendais la sortie 2, vu la fin du 1.
Que dire de ce darksiders 2... Déception est le mot qui conviendrais le mieux a cette suite. Bien sur il y a toujours des trucs qui déchire comme la direction artistique qui en met plein la gueule, des musique épiques, un level design sur certains donjons qui est génial... Mais bordel qu'est ce que je me suis ennuyer. Le scénario est totalement plats (malgré un background qui s'étoffe grandement), sans aucune montée en puissance, on ne se sens jamais concerne par ce qui se passe devant nous. C est bien simple Death malgré son design que j adore (même si j'ai une préférence pour war), a zéro personnalité puisque que tout le long du jeu il va se faire balader par tout les protagoniste sans jamais broncher, surtout que les missions des Pnj sont tous les mêmes c'est de leur rapporter 3 objets pour leur faire plaisir (je dit bien 3, ni 1, ni 2, ni même 4 puisque sa sera tjs 3) et pire encore pour récupérer ces 3 objet on vous demandera de recup 3 autre item pour en recup 1 sur les 3 et c'est ce qui se passe pour 90% de l'aventure. De plus le jeu est servi par un des boss de fin les plus minables que j'ai vu, dans le genre charisme zéro il se place en bonne place.
Darksiders 2 est un jeu qui a le cul entre 2 chaises, puisique qu'il ont essayer d'améliorer et de pousser tout ce que les gens avais aimer dans le 1 mais en faisant ca, ils ont créé un jeu sans envergure, plats, ennuyant, avec des personnage sans relief.
voilà j'ai quelque petit bug sur la version 360 de metal gear solid HD collection et j'aurais voulu savoir si ça le faisais a certain aussi.
Premier exemple mais pas bien grave le son est décaler dans l'opening de MGS 2, de pas de beaucoup mais un peu décaler.
Dans peace Walker si on fait passer le première cinématique, nous avons une seconde cinématique (normal) mais avec le son de la première cinématique qui continue derrière et non celle de la seconde et pire encore j'ai des cinématique qui se termine pas du tout, qui se coupe avant la fin (comme celle de la première mission).
Donc j'aurais voulu savoir si tout le monde a ce genre de bug ou ça vient de mon jeu qui est mal compresser et qu'il faut que je ramène rapidement pour un échange.
Une expérience vidéoludique qui mérite d'être vécu. La team Bondi a fait un travail de fou, les doublages
sont excellent, et l'immersion est total. Malheureusement son défauts est d'être vraiment très très
répétitif (de mon point de vue) et il ma été difficile sur la fin de jouer plus d'une enquête par soir.
4 Dark Souls
Ahh Dark souls, après l'excellent demon souls que je n'avais pas fini a l'époque sur PS3 (mais que j'avais
avancer quand même) nous revoilà la franchise pour un tout nouveau cauchemars. Il y as pas a dire les mec de chez From Software sont des grands malades. Les décors nous écrase totalement par leur grandeur et leur côté labyrinthique. Véritable survival horror a mes yeux, cela fait bien longtemps que je n'avais pas autant flippé , avancé dans un couloir tout doucement en serrant les fesses en espérant qu'aucun monstre ou piège ne surgissent
et priez pour arrivez rapidement a un feu de camps. Une expérience réellement terrifiante.
3 Xenoblade
Ça y est MonolithSoft est enfin de retour au rpg après ce passage a vide avec Disaster day of crysis et
quelle RPG "XENOBLADE", Tetsuya Takasahi arrive enfin a trouvé un juste milieu entre la narration et
le gameplay (attention j'adore xenogears qui est même mon rpg pref, mais j'ai totalement exploser sur
premier xenosaga et le second). Un monde gigantesque et totalement magnifique ou on hésite pas a se perdre pendant des heures, le scénario reprend comme a son habitude les thèmes habituel des production Takashi
(Le destin, les dieux etc...), un système de combat très dynamique. Bref un très grand JRPG
que j'attendais depuis la déception FF XIII (attention je n'ai pas dit nul, mais je n'ai pas
trouvé ce que j’attends d'un rpg)
2 The Legend of Zelda Skyward Sword
Après la déception de Twilight princess (un monde pas assez féerique, plus proche d'un LOTR que d'un zelda, trop copie coller sur OOT (le 4ème donjon est copie coller du temple de la forêt de OOT), un monde grand mais vide bref, un excellent jeu dans son ensemble mais qui ne ma pas emporter), j'attendais avec beaucoup d'impatience ce nouveau Zelda et c'est franchement une tuerie. Une jouabilité quasi au poil (j'ai repositionner 5 ou 6 fois dans le jeu la visée du scarabée mais le reste niquel), des niveaux qui ont level design de fou (le 4 et 5ème donjon quelle tuerie), des boss bien exploité et des boss de fin que j'ai vraiment adoré. Des personnages vraiment attachant (en dehors de FAY a 100% quelle me casse les couilles). Il y as quelque défauts
au tableau quand même, un scénario qui ne prend jamais réellement son envol et les dernières heures son un peu trop riches en aller retour.
Et le first one :
1 Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Et oui, c'est un tactical qui va se classer first cette fois-çi, après voir plus que surkiffer FF XII de Matsuno, j'attendais vraiment de pouvoir tâter son remake du jeu qui la vraiment rendu célèbre (avec ogre Battle) , je vous présente donc le fameux
Tactics Ogre : Let Us Cling Together. Quelle tueries mes amies, un scénario de fou, tellement bien construit, adulte qu'on y retourne 2 ou 3 fois pour tester les différents embranchement du scénario mais plus que son histoire et ces personnages qui font
vraiment du bien a voir aussi adulte et loin de tout les cliché japonais qu'on nous abreuve depuis des années et des années c'est son système de jeu qui franchement dégomme tout ce qui se fait dans le genre. Encore plus abouti au niveau du système que FFT, il y as tellement de chose a faire avec les différentes classe qu'il y as des dizaines et des dizaines de façon d'aborder un combat, le seul défaut est son équilibrage des jobs (une fois avec des archers bien stuffer et des ninja il n'y as pas grand chose qui vous résistes). Puis j'adore les choix scénaristique a faire dans le jeu loin d'être manichéen. Merci Matsuno pour ce chef d’œuvre.
Voici une liste tout support confondu de ce qu'est pour moi les 10 meilleurs jeux vidéos de tout les temps. Bien sur le débat est ouvert sur tout les jeux, mais n'oubliez que cela reste subjectif et que Top ne plaira pas a tout le monde.
Merci d'avance de pas trop troller (un peu ça fait jamais de mal)
PS : La liste n'est pas l'ordre, car il m'est impossible de les départager.
TOP 10 :
Lorsqu'un des premiers survival horror est remaker sur le GameCube ça donne le meilleur Resident Evil. (Il n'y as pas d'ordre pour les jeux). Un véritable Remake avec de vrai nouveauté et des graphismes qui sont toujours a l'heure d'aujourd'hui a tomber par terre.
Le meilleurs Final Fantasy.Tout les personnages sont énorme, la scène de l'opéra, le train fantôme Kafka, la fin, la musique tout est dit.
Je sais, je sais, certains vont surement sauté en voyant ce jeu dans la liste et pourtant... J'ai pris mon pied, je suis Shepard, c'est "mon" équipage, mon aventure. Quelle ambiance, quelle Finale de fou, 1h avec une pression de malade, la BO de Jack Wall déchire et l'écriture est toujours aussi bonne.
Une véritable plonger dans les limbes de l'esprit, une tuerie. Un scénario qui reste un choc et qu'il faut des jours voir des mois a digérer tellement la révélation final met sur le cul. Une ambiance toujours aussi malsaine, Yamaoka nous compose une de ces meilleurs BO.
Lorsque l'épique rencontre la mélancolie cela donne SHADOW OF THE COLOSSUS, une des plus grosse tuerie de la PS2. Un jeu totalement enivrant et la fin met un gros pincement au cœur, ainsi que la larme a l'oeil. Merci Mr Ueda.
La révolution des consoles 128bits, shenmue a ouvert la voie a un nouveau style de jeu. Toujours imité jamais égaler. A quand la suite ?
Quelle Aventure, un véritable bol d'air frais dans le RPG JAP. Une OST épique, des mondes dépaysant, des personnage attachant et un système de combat naval énorme et technique.
Je n'ai jamais vu un scénario brassé autant de référence, il est impossible de digérer l'entièreté du scénario en une fois, tellement il dense et complexe. Des persos avec des psychologie ultra poussé qui renvoie tout ceux FF et de tout autres RPG au vestiaire. Rien que pour son "méchant" il doit faire partie du TOP 10.
Le jeu d'aventure ultime, la quête la plus épique de Link avec un total de 8 Donjon. 4 ans de développement pour une des plus beau jeux du monde.
J'ai en effet mis la version subsistance car snake eater avais ces problèmes de caméra l'empechais de se hisser en haut du panthéon du JV, c'est chose régler avec Subsistance. Un scénario de fou, les 3 dernières heures de jeu déchire tout, THE BOSS totalement mythique, la fin est juste grandiose. Merci Monsieur Kojima.
PS 1: Les jeux que j'aurais aimer mettre:
Super Mario Bros 3
FF IX
Metal Gear Solid
Tactics Ogre
Battle Ogre 64
Vagrant story
Ico
Donkey Kong Country
D'après le site IGN 360, Clint Mansell(Requiem for a dream/The fountain/Moon/Black Swan) s'occupera de la BO de Mass Effect 3. Ce qui est une assez bonne nouvelle pour le blockbuster et l'épisode Final de l’excellentissime série qu'est MASS EFFECT.
En espérant quand même que Clint Mansell reste dans la continuité de ce que nous fait Jack Wall depuis le premier tout en y m'étant ça patte pour garder une bonne cohésion sur l'ensemble de la trilogie.
Annoncée a L'E3 2009 sur PSP, ce nouvelle épisode met l'accent sur le multijoueurs, mais pas seulement. Peace Walker peut être aujourd'hui considérer comme le véritable MGS 5 et même comme un des meilleur MGS
Attention cette avis (et non un test)est totalement subjectif et je vais donc parler de mon expérience personnel sur les MGS.
Que nous as préparer Sir Kojima pour ce nouveau MGS? Déjà faisons un petit retour en arrière en 2008 lors de la sortie de MGS4. En ce qui me concerne Guns of the patriots avais surement le meilleur gameplay de la série, avec un héros qui se maitrisais enfin sans trop de lourdeur, Kojima nous proposais aussi quelqu'un des moment les plus mémorable de MGS a jouer mais force d'avouer que même si le scénario tenais largement la route, le jeu devenais vraiment bavard , partant dans le fan service a outrance, totalement auto référentiel , les cinématique trainais vraiment sur la durée et manquais un peu d'émotion (surtout après la claque de fin de MGS 3), et certaine révélation et explication un peu farfelu faisais un peu sortir le joueur (moi) du jeu et bien sur j'aurais toujours du mal a avaler la pilule que Kojima n'est pas aller au bout de ce qui devais faire dommage ...
Un an et demi a peine après la sortie de MGS4, Konami nous sort Peace Walker, cette fois-çi retour sur l'histoire de Big Boss qui se situe une dizaine d'année après MGS3. Big Boss qui a décider de tourner le dos a son pays , a son nom, crée sa propre armée privé du nom de "Militaires sans frontière". Paz une jeune fille de 16 ans ainsi que son professeur d'université du nom de Galvez demande de l'aide a Big Boss pour libérez le costa rica qui as été pris d'assaut par une compagnie militaire privée, après quelque hésitation Snake accepte la mission pour la jeune PAZ et aussi pour pouvoir enfin faire le deuil définitif sur la mort de son mentor.
Quel joie que ce Peace Walker un vrai bol d'air frais dans la série, cette fois ci Kojima a su parfaitement équilibré sont gameplay et son scénario , peut être a cause des limitations du format mais en tout cas ca lui réussi bien. Peace walker est une belle maitrise de narration, le jeu va droit au but, les sentiments sont la , les personnage sont vraiment recherché, attachant. Le gameplay est vraiment régler au petit oignons c'est la première que je fini un jeu metal gear en total sneaking mission lors de ma première partie , le jeu est tellement généreux pour tout ceux qui prennent la patience de se la jouer infiltration que le plaisir si retrouve obligatoirement, entre les différents mission bonus a débloqué , le recrutement pour ton armée , la gestion de la base , la recherche de nouvelle armes , l'envoie des équipes etc... (et j'en oublie) ce peace walker mais vraiment l'accent sur le jeu et remercie toujours le joueurs pour se donner la peine d'avoir fait quelque chose d'un peu difficile. Le scénario est vraiment très bon et va droit a l'essentiel , il met des frissons a n'importe quel fan de MGS, le thème sur la paix et le deuil y est vraiment bien exploiter. Les cinématique sont interactive ce qui fait que le joueur est toujours sur ces gardes.
De plus ce Peace Walker a surement certains des meilleur moment de gameplay de MGS, pour tout ceux qu'ils l'ont fait souvenez vous, dans la dernière mission du chapitre 4 avec la musique heavens divide et tout qui pète a côté frisson assuré. Le combat de fin un des plus épique que j'ai pu faire tout jeux confondus, et une fin totalement magnifique avec une belle référence a 2001.
En gros Peace Walker c'est un UMD bourré a craqué de bonus , des personnage attachant, une histoire énorme, un gameplay au petit oignons et un réel plaisir de jeu. Un message d'amour au joueur.
Monsieur Kojima après un MGS4 en demi teinte, votre nouveau jeu est une petite perle comme on en voie tout les 5 ans, alors merci.
(petit bémol , jouabilité un peu chiante au départ mais ensuite tout va bien , dont le gameplay au petit oignons)