Vagrant Story, ces deux mots suffisent a faire regretter l'époque des 16 et 32 bits, l'époque ou SquareSoft nous sortais 1 à 2 pépites par an. Pourtant il aura fallu la fin de vie de la console pour voir en ce qui me concerne leur véritable chef d'œuvre. Vagrant Story est un diamant fin, sculpter dans les moindres détails et quasi inattaquable. Je sais que la plupart des personnes de ce site en on déjà entendu parlé ou même joué mais combien l'on fini ? Dans tout les cas, si vous le souhaitez vous pouvez embarquer avec moi direction Léa Mundis (ou Léa Monde) et ainsi commencer a découvrir le meilleur de Square et un des rares jeux qui se rapproche réellement de la perfection
Histoire
Tout commence un soir par une prise d'otage au Manoir du Duc Bardora qui est absent a ce moment la. La prise d'otage est revendiqué par une secte du Nom de Mullenkamp qui est dirigé par le charismatique Sydney Losstarot, leur but est de capturer le fils du duc qui se prénomme "Joshua" et mettre la main sur un certain Grimoire. L'Église envoi pour régler se problème les "Crimson Blades" qui est l'unité spécial de l'Eglise mais leur bute n'es pas de sauver les otages. L'Etat de Valendia ayant peur d'une nouvelle guerre de religion fait appel au service de la Ligue et de leur meilleurs élément les "Riskbreaker", de véritables tueurs, sans aucun remords et dont le héros "Ashley Riot" fait partie. Votre mission délivrer les otages, capturé ou tuer Sydney et récupérer Joshua. Ashley retrouve rapidement Sydney après un face à face tendu entre les deux, Sydney est laissé pour mort pas notre héros, au moment ou Ashley allais récupérer Joshua, Sydney reviens d'entre les morts et s'échappe avec l'enfant et invite Ashley a le rejoindre à Léa Mundis si il veut s'avoir la vérité sur prise d'otage et les véritables enjeux politique et humains qui vont se jouer la bas. C'est ainsi que commence Vagrant Story.
DA, mise en scène, scénario...
Un paragraphe un peu four tout mais obligatoire pour parler des qualités autre que ludique. La première chose qui saute yeux même 15 ans après c'est la finesse des graphismes. Pour de la Psone c'est complètement fou, personnage ultra détaillé, bouche qui s'ouvre pendant que les persos parlent, les yeux ne reste pas fixe quand les personnages parlent ou regarde ailleurs, les expressions du visage sont saisissante pour un jeu 32 Bits, même les cheveux de Sydney ou Samantha bouge quand les persos sont en mouvement, c'est pour dire le soin du détails apporté par Matsuno et tout son équipe.
En plus de faire encore son effet aujourd'hui Vagrant Story se paie le luxe d'avoir une direction Artistique maitrisé de bout en bout, les persos sont charismatique, les décors sont juste a tombé (les rue de léa mundis ou il n'y a pas un bruit, qui est labyrinthique, avec des bâtiments qui étouffe presque le joueur et ou on entend uniquement que des râlements des morts vivant peuplant la ville maudite et interdite de Lea Mundis mais rempli de petit détail qui nous donne des informations même sur le scénario ou le background).
Parlons maintenant scénario, mise en scène et écriture. C'est bien simple concernant la mise en scène c'était du jamais vu pour un RPG, c'est classe, c'est précis, la réalisation va droit au but, pas d'esbroufe, c'est hyper classe et maitrisé et il n'y a pas que la réal qui est maitrisé, le scénario l'est aussi. Matsuno a décidé de se débarrasser de tout les dialogues superflus qu'on trouvais dans les RPG d'avant et même d'aujourd'hui. L'écriture est d'une richesse folle, tout les dialogues on leur importance, rien n'est laissé au hasard, le joueur va devoir être a l'affut de tout les détails dit ou même non dit. L'écriture de Vagrant Story devrais être joué et lu par tout les scénariste de jeux vidéo tellement celui ci est une pépite. C'est bien simple je n'ai encore jamais revu une telle efficacité dans un RPG et pour preuve l'intro du jeu qui dure 30 min qui est une pure merveille, découpages, rythme, musique, gameplay, présentation de l'histoire et des personnages, le tout en 30 min, d'une efficacité et d'une maitrise de main de maitre:
Le Gameplay
Alors la on attaque le gros du jeu, je vais essayer d'être clair et précis dans mes explications, mais ca va pas être facile, tant le jeu est complexe dans ses mécanismes.
Le plus simple est de commencer par le déroulement des phases d'exploration, de ce côté la c'est très classique, Ashley Riot peut marcher, courir, sauter, soulever des caisses, pousser des caisses, s'accrocher a des rebords et enfin actionner des leviers, quoique quand j'y pense pas si classique que ça dans un RPG d'avoir autant de possibilité.
Les armes dans le jeu, il y a bien sur plusieurs catégorie:
- Epée a une main
- Epée a deux mains
- Arbalète
- Lance
- Dague
- Sceptre
- Hallbard
et je crois que c'est tout pour le type d'arme dispo (n'hésitez pas a me reprendre si je me trompe). Maintenant que les armes sont présentés, il faut savoir que chacune va avoir sa spécialité, par exemple certaine vont être de type: assommante, coupante ou d'estoc et bien sur chaque type d'ennemis a sa faiblesse selon les 3 classes, mais ce n'est pas tout, chaque ennemis correspond une race par exemple: humain, morts vivants, dragons etc... et chaque race ou ennemis à aussi sont affinité élémentaire (eau, feu, terre, air, lumières, ténèbres) et la seul façon pour que votre arme devienne plus puissante est de tuer un certain type d'ennemis selon les affinités.
Par exemple si on veut être puissant contre un humain élément lumière il va falloir augmenter sont affinité contre les humains en ce battant souvent dans une zones ou il y a des humains mais en contre partie votre affinité avec les morts vivants va baisser. Libre a vous d'avoir donc plusieurs armes sur sois afin d'avoir des armes équilibré pour chaque type d'ennemis en sachant qu'on peut se spécialiser avec une arme entre deux et trois monstres différents et pour avoir le tout en une seul armes le système de forge est la.
Le système de forge est très simple, chaque arme peut être désassemblé pour pouvoir obtenir une lame et une poignée. Libre a vous d'assemblé différente lame afin de mélangé les states de vos épée, attention quand même tout ne peut pas se mélanger, que ce sois par rapport au type d'arme ou sa matière (fer, damascus, hagane) et chaque forge vous permettera de mélanger plusieurs style de matériaux entre eux (par exemple fer avec l'argent), une fois votre lame forgé il ne vous reste plus qu'a lui mettre une poignée avec des trous qui servirons a mettre des gemmes qui permettra encore d'augmenter certaine affinités en mettant dessus ces fameuses gemmes, sachez quelle sont interchangeable a n'importe quelle moment du jeu pas besoin de se trouver dans une forge. En ce qui concerne les armures tout marche comme les armes, le même système d'affinité et de forge.
Une fois votre finalisé il faudra aussi prendre en compte les DP (damage point) et les PP (Phantom Point) qui sont deux jauges que vous trouverez dans le menu. Les DP est en fait la durabilité de l'arme qui diminue jusqu'à zéro qui aura pour effet de diviser par deux les dégâts de l'arme pour éviter d'en arriver la passer souvent dans la forge les réparer.
PP eux sont a zéro quand une arme est crée et plus vous allez l'utiliser plus les PP vont augmenter et plus l'arme tapera fort jusqu'à tapé quasiment deux fois plus fort mais attention de bien équilibré car plus vous allez l'utiliser plus les DP vont descendre et une fois réparé les PP seront réduit de moitié il faudra alors les remonter.
En parlant d'utilisé souvent une arme, plus vous utiliserez un type d'arme (exemple: sabre a une main), plus vous débloquerez des Break arts qui sont les limites propre a chaque armes et qui sont au nombre de 4 et très longue a obtenir, comptez un run par arme.
Ces Break Arts sont très puissant et ne consomme pas de MP mais de HP donc prudence. Tient donc des MP? il y aura aussi de la magie dans Vagrant Story? J'y viens justement.
Magie
La magie dans le jeu n'est appris par Ashley uniquement par des grimoire que vous allez découvrir via des coffres, des boss ou même ennemis simples.
Tout les magies classique des rpg sont dans VS, de heracles pour augmenter sa force, a rabougri pour diminuer la force de l'adversaire mais comme d'habitude VS ne fait pas comme tout le monde, le héros aussi est régi par la loi de l'affinité par exemple le soin est une magie de type lumière ce qui fait que votre persos va gagner des points en lumières et va donc devenir de plus en plus résistant au sort de soin, alors je vous rassure il vous faudra invoquer un nombre incalculable de fois soin pour vraiment sentir une différence c'est vraiment juste pour vous montrer la perfection du système.
Bon ça va tout le monde, je vous ai pas trop perdu? Vous avez un peu le tournis par rapport au possibilité du système de jeu et bien c'est pas fini on va s'attaquer au système de combat.
C'est un système semi-temps réel, vous vous déplacez comme vous voulez dans l'air de combat mais a partir du moment ou vous allez appuyer sur rond (le bouton pour attaquer), le jeu va se figer et une sphère va apparaitre autour de vous, cette sphère correspond a votre zone d'action et elle diffère avec chaque arme, par exemple l'arbalète aura une très grosse sphère alors que la dague une tout petite et tout dans le jeu est régi par cette sphère, les magies, les break arts et même les ennemis.
Une fois un ennemis dans la sphère vous aller pouvoir attaquer une zone du corps par exemple sur la photo la tête on a 87% de chance de faire 47 pts de dégâts.
Bon ca c'est le basique.
Plus vous allez avancez dans le jeu plus Ashley va débloquer des chain qui correspond donc a un enchainement coup que Ashley va pouvoir effectuer si le joueur arrive a voir le bon timing. Sachez que chaque arme a un timing différents et chaque chain a un timing différents aussi en plus d'avoir des résultats différents. Par exemple votre premier coups est un coup normal, le second avec le bouton carré si vous avez le bon timing va mettre un second coup qui fera 70% des dégâts du premier coup et de nouveau avec rond avec le bon timing mettre un troisième coup qui va vous permettre de reprendre des MP ou HP et ainsi de suite. Vous allez me dire facile alors les combats il suffit d'enchainer les coups sans s'arrêter jusqu'à ce que le boss ou l'ennemis meurt, sauf qu'il y a un système encore plus, le système RISK.
Le système de RISK est simple, plus Ashley va taper plus la jauge de RISK va augmenter. Cette jauge correspond un peu au stress du héros et l'adrénaline, c'est un système a double tranchant. Plus la jauge de RISK est rempli plus Ashley tape fort mais plus il deviens imprécis jusqu'à loupé tout ses coups et pire encore plus cette jauge est élevé plus le coup des ennemis vous fera de dégâts, c'est donc tout un art de jongler entre augmenter cette barre pour taper plus fort et prendre par la suite un objet pour la faire redescendre pour pouvoir de nouveau être précis.
C'est donc pour ça que le système de combat est si intense contre les boss, il demande du timing pour réussir ses coups, jongler avec la jauge de risk, les chains de défense, votre vie, vos MP surtout que les combats sont longs et difficile lors de la première partie c'est un des rare qui met dans une sorte de transe pendant les combats de boss.
Je crois que j'en ai fini avec le système de combat globalement, il reste quelque détails comme les chains défensif mais la fatigue ce faire sentir.
Comment ne pas parler des musique de Sakimoto qui pour le coup tient du génie. Mélange entre épique, mélancolie, mystère, lugubre, c'est d'une précisions sans failles, sans parler pour moi de son morceau chef d'oeuvre qui est le staff roll du jeu.
Ecoutez moi cette musique de Donjon c'est du grand art:
Les défauts
Il y a pour moi un seul défaut a ce jeu, c'est l'obscurantisme du système de jeu, si on ne si applique pas a fond, a relire le manuel du jeu et dans le jeu faire attention a tout on est très vite paumé et d'un coup le jeu deviens insurmontable en terme de difficulté.
Conclusion:
Voilà j'espère avoir été le plus clair possible, mais ce jeu est d'une telle complexité dans ses mécanismes et d'une profondeur infini, il y aurai encore tellement de chose a abordé, comme le système de level up des stats via des objets, des thèmes abordés par le scénario avec la dérive des religions et des extrémiste (toujours d'actualité aujourd'hui) bref je pourrais faire le double de ce que j'ai écrit tellement il y a encore a dire. Quinze plus tard, Vagrant story reste un OVNI dans le monde vidéoludique, un chef d'oeuvre intemporel, jamais égalé, ni même effleuré par aucun autre RPG, Vagrant Story renvoi tout le monde et toutes les prétentions satellites sur orbite. Le vent dans les voiles, à l'aise avec tout les autres derrières en train d'essayer de le rattraper, Bonne chance a eux.
Ce jeu Il a bien vieilli et reste toujours aussi intéressant. C'est plus la claque graphique de l'époque mais le gameplay est toujours aussi jouissif. Matsuno et ses pépites
Grosminet, non aucun rapport entre les deux, pas le même univers, pas même héros, pas les même thématique, pas le même gameplay, pas le gamedesigner bref rien du tout.
Kirk Hésite pas Kirk tu va pas le regretter, si ta besoin d'aide fait signe, au niveau boss c'est pas facile au départ.
"des thèmes abordés par le scénario avec la dérive des religions et des extrémiste (toujours d'actualité aujourd'hui)"
Doucement là. Comme dans FFT, Matsuno critique la religion en tant qu'institution d'Etat, et non pas comme 'philosophie.' Au début, Mullenkamp est présente comme des fanatiques, mais tout au long du jeu, ce n'est pas aussi simple. D'ailleurs, même les VKP sont 'méchants'. La façon qu'à l'un des bureaucrates de dire "Too much freedom, too many gods!" n'est pas très positive. D'ailleurs, Sydney lui-même n'est pas *spoil* méchant. Tout comme dans FF12, c'est plutôt l'histoire de dire "la fin ne justifie pas les moyens". Le but de Romeo et du Cardinal sont noble. Leur façon de faire, bcp moins. *spoil* Mullenkamp finit par sortir 'gentil' de toute cette histoire.
Dans tous les jeux de Matsuno, les religions, lorsqu'elles sont décentralisées, sont perçu comme quelques choses de positif. Même après les chroniques de Durai, les gens ont continué à être croyant. Même chose pour TO, vu que le père de Denam est un prêtre. Et la religion en tant que tel dans ff12 n’est jamais remise en question. Uniquement la dictature des Occurias, ce qui n’est pas la même chose
Et le culte de Mullenkamp est réel, vu que les ténèbres existent...
Un des meilleurs jrpg de tous les temsp avec un gameplay original, un scenario interessant et plein de rebondissement, et surtout une ambiance a la Castlevania.
Et ce theme . https://www.youtube.com/watch?v=e-4r0sRYuio
Oula attention, je suis totalement d'accord avec toi et pourtant Sydney le dit clairement a Roméo "c'est du terrorisme d'état", le but est de crée un nouvelle ordre mondial a travers la religion ca reste quand même une croisade car d'après Roméo aurais perdu les principe philosophique la chrétienté. Encore une fois c'est pas une critique de la religion mais plutôt de ses dérives. Et je parle vraiment de Roméo et non de Sydney.
j'ai bien compris. Et je viens de me rendre compte que le bureaucrate dont je parles est un pretre....ce qui me fait encore plus pense que l'Etat essaye de favoriser une religion et 'nettoyer' les autres
Moi j'ai pas pu supporter la difficulté ^^' alors que j'avais énormément envie de le découvrir de fond en comble tellement son univers est intéressant...
Je te jure , Squaresoft me manque vraiment quel studio c'était à l'époque PSX
grosminet
Moi j'ai demandé Xenogear
momotaros
Ya quand même un nouveau gros RPG mystere salon qui va être annoncé pour cette année bouge pas on va avoir du neuf
Kirk Hésite pas Kirk tu va pas le regretter, si ta besoin d'aide fait signe, au niveau boss c'est pas facile au départ.
Doucement là. Comme dans FFT, Matsuno critique la religion en tant qu'institution d'Etat, et non pas comme 'philosophie.' Au début, Mullenkamp est présente comme des fanatiques, mais tout au long du jeu, ce n'est pas aussi simple. D'ailleurs, même les VKP sont 'méchants'. La façon qu'à l'un des bureaucrates de dire "Too much freedom, too many gods!" n'est pas très positive. D'ailleurs, Sydney lui-même n'est pas *spoil* méchant. Tout comme dans FF12, c'est plutôt l'histoire de dire "la fin ne justifie pas les moyens". Le but de Romeo et du Cardinal sont noble. Leur façon de faire, bcp moins. *spoil* Mullenkamp finit par sortir 'gentil' de toute cette histoire.
Dans tous les jeux de Matsuno, les religions, lorsqu'elles sont décentralisées, sont perçu comme quelques choses de positif. Même après les chroniques de Durai, les gens ont continué à être croyant. Même chose pour TO, vu que le père de Denam est un prêtre. Et la religion en tant que tel dans ff12 n’est jamais remise en question. Uniquement la dictature des Occurias, ce qui n’est pas la même chose
Et le culte de Mullenkamp est réel, vu que les ténèbres existent...
Et ce theme
https://www.youtube.com/watch?v=e-4r0sRYuio
Oula attention, je suis totalement d'accord avec toi et pourtant Sydney le dit clairement a Roméo "c'est du terrorisme d'état", le but est de crée un nouvelle ordre mondial a travers la religion ca reste quand même une croisade car d'après Roméo aurais perdu les principe philosophique la chrétienté. Encore une fois c'est pas une critique de la religion mais plutôt de ses dérives. Et je parle vraiment de Roméo et non de Sydney.
"Et je parle vraiment de Roméo et non de Sydney."
j'ai bien compris. Et je viens de me rendre compte que le bureaucrate dont je parles est un pretre....ce qui me fait encore plus pense que l'Etat essaye de favoriser une religion et 'nettoyer' les autres