Ma plus belle expérience, tout au long du développement de Ghost of Tsushima et de Ghost of Yōtei, a été l’opportunité de participer aux voyages de collecte de références au Japon. En tant qu’Américain, je connaissais jusque-là le pays principalement au travers du prisme de ces incroyables films de samouraï. Se rendre sur place pour de vrai, sentir le vent sur mon visage, ou l’odeur des forêts de pins, rencontrer les gens du coin a donc été très inspirant. Tous les collègues de Sucker Punch qui ont participé à ces voyages d’études sont revenus au studio bien décidés à offrir un cachet d’authenticité à nos représentations fictives de ces lieux réels. Nous nous sommes donné pour but de créer un environnement original, mais cependant fidèle aux caractéristiques de ces endroits existants, et nous avons voulu donner aux joueurs la liberté d’explorer ces terres à leur guise, au gré de leur curiosité.
Plus que tout, ces voyages ont été source d’humilité. Je me souviens de cette plage de Tsushima où 80 samouraïs ont péri en tentant de sauver leur foyer d’une invasion mongole. Les gens de part et d’autre de ce conflit ont vraiment existé. Toute l’équipe de Sucker Punch tenait à respecter le caractère authentique de ces événements qui ont marqué l’histoire de Tsushima, cela même si nous nous apprêtions à raconter une histoire fictive dans une version numérique de l’île qui ne serait certainement pas fidèle à la réalité à la pierre près. Nous avons espéré qu’en écoutant des conseillers culturels et en effectuant des recherches approfondies, nous serions en mesure de donner vie à une représentation respectueuse de tout ce qui faisait de Tsushima un endroit si spécial. En d’autres termes, nous avons voulu parer notre histoire, certes inventée, d’une aura d’authenticité et de crédibilité.
Pour Ghost of Yōtei, le processus est le même.
Alors, comment avons-nous choisi le cadre de notre nouveau jeu ? La réponse est simple : la région d’Hokkaido est incroyablement belle, et en 1603, elle se situait aux confins de l’empire japonais. À l’époque, on appelait Ezo cette île mystérieuse du nord du Japon, qui était seulement habitée par les Wajin (un peuple japonais) assez courageux pour aller vivre au milieu de ces étendues glaciales. Ce mélange de beauté et de danger nous a émus. L’endroit était parfait pour narrer l’histoire d’Atsu, une guerrière si assoiffée de vengeance que les habitants du coin commencent à penser qu’elle est un onryō fait chair. Quitte à raconter une histoire de fantôme, autant lui trouver un décor à la hauteur.
Sucker Punch a organisé deux voyages de collecte de référence, chaque fois pour visiter des zones différentes d’Hokkaido. Notre groupe a eu la chance de se rendre au parc national de Shiretoko. Cet endroit incarne à la perfection l’union de la beauté naturelle et d’un certain sens du danger. Au gré de nos promenades dans le parc, alors que nous admirions les vues majestueuses des vagues de l’océan s’écrasant sur de hautes falaises, nous avons remarqué plusieurs arbres à l’écorce couturée. Les ours se font ainsi les griffes. Et cette forêt est leur territoire, nous n’étions que des étrangers. Soudain, nous nous sommes ainsi retrouvés à partager notre attention entre les magnifiques montagnes couronnées de neige et les buissons proches, au cas où ils abriteraient un prédateur. L’expérience a été magique ! Cette union parfaite de la beauté et du danger représentait à merveille l’ambiance que nous voulions donner à notre jeu. De fait, c’est là que j’ai été convaincu qu’Hokkaido était le bon choix.
Au fil de notre déplacement vers une autre région d’Hokkaido, nous avons découvert une montagne si imposante qu’elle semblait surveiller l’île toute entière. Vous l’avez compris, c’était le mont Yōtei, celui-là même que les Aïnous appellent la « montagne féminine ». Bien sûr, tout au long de ce voyage, nous avons énormément pensé à notre héroïne. Et entendre le nom que les Aïnous donnent à cette montagne a scellé le lien avec Atsu dans notre esprit. Pour nous, le mont Yōtei est devenu un symbole d’Hokkaido. Il représente aux yeux d’Atsu son foyer et la famille qu’elle a perdue. Notre présence sur place, nos conversations sur le jeu avec les gens de cette région ou les nouvelles idées qui nous sont venues ensuite ont vraiment rendu ces voyages extrêmement gratifiants.
Sucker Punch est une entreprise américaine et nous savons tous très bien que nous n’avons pas naturellement les connaissances culturelles pour donner vie au Japon féodal. Pour ce faire, nous avons besoin de beaucoup d’aide. Heureusement, nous faisons également partie de PlayStation, et pour Ghost of Tsushima, nous avons eu la chance de recevoir des commentaires de nos collègues à Tokyo. Comme vous pouvez vous en douter, il en est de même avec Ghost of Yōtei. Seulement cette fois, nous avons élargi notre panel de conseillers.
Quand nous avons décidé d’ancrer notre jeu à Hokkaido, nous savions qu’un élément crucial serait de porter une grande attention à la culture aïnoue et de la représenter de manière respectueuse. Nous avons eu la chance d’entrer en contact avec une conseillère culturelle aïnoue avant de partir en voyage pour rassembler des références, et elle a eu la gentillesse de nous présenter sa famille. Notre groupe a fait le chemin vers une montagne proche et nous avons eu le temps de faire connaissance tandis que nous récoltions des légumes. C’était super, toute notre équipe de Sucker Punch a laissé tomber les appareils photo et a mis la main à la pâte. C’est là que nous avons vraiment commencé à regarder les plantes sous nos pieds. C’était une merveilleuse façon de se faire de nouveaux amis et de commencer notre initiation à la culture des Aïnous. Ce soir-là, nous avons décidé d’intégrer la cueillette dans notre jeu, car nous voulions que les joueurs et les joueuses puissent partager cette expérience que nous avions eu la chance de vivre.
Nous avons également eu l’occasion d’admirer les expositions du musée de la culture aïnoue de Nibutani en discutant avec notre conseillère. Cette sortie nous a permis de découvrir toutes sortes d’objets que vous pouvez retrouver en jeu et de comprendre comment on s’en servait.
L’exploration de la péninsule d’Oshima nous a également offert un incroyable aperçu de la vie du clan Matsumae qui était particulièrement puissant à la période où notre jeu se déroule. C’était très intéressant de voir la prolifération des cerisiers sur la péninsule, importés de Honshu, et pourtant très peu communs sur le reste de l’île. Cela reflète vraiment l’histoire de la colonisation sporadique de Hokkaido en 1603 par les Wajin. Nous avons essayé de reproduire cette ambiance dans le jeu, où l’on se perd dans des zones sauvages entre les fermes. Évidemment, au sud de la péninsule d’Oshima, le clan Matsumae était très présent et la région faisait alors beaucoup penser à Honshu.
Notre producteur, Ryuhei Katami, nous a fait visiter tout Honshu afin de nous éveiller à la culture Edo. Voici quelques-unes des photos que nous avons prises.
L’endroit que j’ai préféré était l’impressionnant sanctuaire Nikkō Tōshō-gū. Sur place, nous avons demandé à Tokugawa Ieyasu, considéré comme une divinité locale, de bénir le jeu. L’omamori et l’ema que nous avons reçus trônent fièrement dans notre studio, sur une grande étagère orientée vers le sud. C’est un rappel constant du temps que nous avons passé au cours de ce voyage d’études. Même si notre version de Hokkaido est fictive, l’impression d’authenticité que nous avons cherché à créer puise sa source dans nos véritables expériences.
En attendant du gameplay le mois prochain , Ghost of Yōtei est toujours prévu le 2 octobre sur Ps5.
Le thème est excellent
llan Eshkeri et Shigeru Umebayashi ne semblent plus aux manettes mais Toma Otowa a l'air bien parti pour nous faire une OST canon à la Ghost of
c'est bien beau tout ça mais on veut que le jeux soit inovant et pas un copié collé de tous les jeux open world incipide qu'on se tape tout le temp. Zelda a inové, elden ring a inové..on veut plus du ubisoft
Article purement marketing, les mecs connaissent déjà un peu le sujet vu qu'ils ont l'expérience de Tsushima, ils partent pas de 0.
Par contre on sait déjà que le scénario sera tout pourri vu que l'histoire est la même que Shadows.
azaz Absolument. L'enrobage donne clairement très envie. Mais dans le fond, j'ai l'impression que le gameplay n'évolue que très peu. Passé la découverte du 1er épisode, je ne ressens pas l'envie d'y retourner personnellement.
syferles mecs connaissent déjà un peu le sujet vu qu'ils ont l'expérience de Tsushima, ils partent pas de 0
Ouai sauf que Hokkaido est très different du reste du Japon, en terme de culture, d'histoire, d'organisation de l'espace, de topographie etc... Il faut y aller pour se faire une idée.
altendorf
je veux bien que ça t'emmerde qu'ubi ai mis un noir comme personnage central de son jeu mais pour ce qui est de la représentation environnemental du japon ils sont inattaquable que ça soit sur l'architecture ou l'atmosphère général.
pour y aller tous les ans je reconnais plus le japon dans assassin que dans ghost qui eux s'évitent de grosses cités impérials bien relou à représenter.
Même si on voit le respect que la team à pour le Japon, (je ne dis pas qu'Ubi c'était différente hein) , mais je ne peux pas m’empêcher de voir les grosses ficelles marketing ici, en sous-entendant "regardez comme on est humble et respectueux, pas comme d'autres qui n'ont pas fait de photos avec une mamie japonaise"...
Bon cela-dit le prendrai le jeu day one vu que j'avais adoré le premier
Très belles photos.
Au moins ils font leur travail sérieusement.
Maintenant, à voir le jeu. J'espère qu'il apportera des vraies nouveautés à différents niveaux du jeu : Combats, exploration, scénario, choix dans le jeu, pour l'aspect technique et graphique jai aucun doute.
llan Eshkeri et Shigeru Umebayashi ne semblent plus aux manettes mais Toma Otowa a l'air bien parti pour nous faire une OST canon à la Ghost of
Par contre on sait déjà que le scénario sera tout pourri vu que l'histoire est la même que Shadows.
Ouai sauf que Hokkaido est très different du reste du Japon, en terme de culture, d'histoire, d'organisation de l'espace, de topographie etc... Il faut y aller pour se faire une idée.
je veux bien que ça t'emmerde qu'ubi ai mis un noir comme personnage central de son jeu mais pour ce qui est de la représentation environnemental du japon ils sont inattaquable que ça soit sur l'architecture ou l'atmosphère général.
pour y aller tous les ans je reconnais plus le japon dans assassin que dans ghost qui eux s'évitent de grosses cités impérials bien relou à représenter.
gardons a l'esprit qu'il s'agit d'un jeux video avant d'etre un concours de qui est le plus realiste.
je comprend meme pas pourquoi cette aspect est si important a vos yeux.
Bon cela-dit le prendrai le jeu day one vu que j'avais adoré le premier
Au moins ils font leur travail sérieusement.
Maintenant, à voir le jeu. J'espère qu'il apportera des vraies nouveautés à différents niveaux du jeu : Combats, exploration, scénario, choix dans le jeu, pour l'aspect technique et graphique jai aucun doute.