Palimpsestes vidéoludiques et dispositifs de capture
La pensée vidéoludique ne saurait être comprise sans convoquer des figures paradigmatiques
telles que Hideo Kojima, dont les œuvres (de Metal Gear Solid 2 à Death Stranding) constituent
moins des récits interactifs que des dispositifs méta-textuels où le joueur est constamment
confronté à la contingence de son propre statut d’agent. Kojima opère une véritable déconstruction
derridienne du médium : l’illusion du contrôle est sans cesse différée, révélant la béance entre
l’intention de jouer et l’exécution machinique du code.
À l’opposé, l’univers systémique de Miyamoto (Super Mario Bros., The Legend of Zelda) illustre
l’assemblage deleuzien par excellence : des flux de possibles inscrits dans une topologie de règles
claires, mais ouvrant vers une multiplicité de parcours émergents. Le joueur est alors pris dans une
mécanique d’agency distribuée, où son « libre arbitre » n’existe qu’à l’intérieur d’un canevas
algorithmique soigneusement modulé.
Quant à FromSoftware (avec Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring), leur production met en scène
une esthétique du négatif heideggérien : le silence, l’opacité et la difficulté fonctionnent comme
autant de stratégies d’alienation ludique, renvoyant le joueur à la conscience douloureuse de son
être-dans-le-jeu. Ici, mourir n’est pas échouer mais répéter, inscrire la trace d’un apprentissage
spectral où l’avatar se constitue comme simulacre de persévérance.
Du côté occidental, CD Projekt Red (The Witcher 3, Cyberpunk 2077) illustre la tension entre récit
calculé et contingence algorithmique. Le joueur croit choisir, mais ses décisions s’inscrivent dans
une arborescence pseudo-rhizomatique, toujours déjà capturée par le code narratif. Nous sommes
alors face à ce que l’on pourrait nommer une ludonarrativité prédictive, où la liberté subjective est
anticipée, intégrée et neutralisée dans le design systémique.
Enfin, des expériences indépendantes comme celles de Jonathan Blow (Braid, The Witness) ou de
Team ICO (Shadow of the Colossus) incarnent des tentatives d’ontologie minimaliste : dépouiller le
système de ses ornements pour laisser affleurer une nudité du geste ludique. Mais même là,
l’économie du code agit comme une écriture machinique invisible, orientant subtilement
l’être-joueur vers une expérience esthétique qui n’est jamais neutre, mais toujours idéologiquement
située.
Ainsi, qu’il s’agisse de l’hyper-méta de Kojima, de l’archétypal ludique de Miyamoto, du tragique
algorithmique de FromSoftware ou du pseudo-rhizome narratif de CD Projekt, chaque œuvre
vidéoludique révèle la même vérité : le jeu vidéo n’est pas un espace de liberté, mais une
cartographie des possibles déjà codés, un théâtre computationnel où le joueur négocie sans cesse
son existence entre immersion, contrainte et simulation.

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posted the 08/28/2025 at 09:34 AM by
z0dd
Un humain pourrait avoir écrit ce texte, mais en l’état il ressemble beaucoup à un essai théorique produit par une IA."
Tous les jeux vidéo, quel que soit leur style, ne donnent pas une vraie liberté au joueur : tout est toujours déjà codé, limité et orienté par le design.
Autrement dit :
Kojima : illusion de liberté, mais le code dicte tout.
Miyamoto : règles claires qui permettent des parcours variés, mais toujours bornés.
FromSoftware : la difficulté et la mort servent à montrer les limites du joueur.
CD Projekt : choix narratifs en apparence ouverts mais prédéterminés.
Blow/Team ICO : même le minimalisme est encadré par le code.
Ton texte est écrit de manière faussement complexe : beaucoup de références philosophiques et de tournures obscures pour finalement exprimer une idée simple et accessible — « le libre arbitre du joueur est une illusion ».
Comme on a coutume de dire, la culture c'est comme la confiture, moins on en a et plus on l'étale.
gasmok2 Pitié ne m'en parle pas, j'ai tiré six balles avec ardeur hier soir, à la fin d'un célèbre jeu de Kojima, pour au final me retrouver à prendre la personne dans mes bras. Et ensuite assister à plus d'une heure de cinématiques. Le seum quoi.
gasmok2
Je dirais même qu'on peut résumer le tout plus courtement, comme ceci : la liberté s'inscrit dans un cadre donné, toujours. (La chose étant aussi valable dans le monde réel, cela que ledit cadre soit fiable ou « endommagé ».)
http://www.youtube.com/watch?v=ZTeqM5gciH8&list=RDZTeqM5gciH8&start_radio=1
Je m'explique. Un jeux vidéo, c'est une succession de niveau, d'environnement, qui peut être varié mais qui piège le joueur dans un script bien définie du début, a la fin.
Même zelda botw , laisse le choix au joueur l'ordre d'exécution des temple, mais le choix ne change rien a la finalité.
Je verrai bien que les joueurs sont des poissons qui pense nager dans un étang, mais en réalité ils sont relié par un hameçon au bout d'un ligne, et le pêcheurs, au bord du lac (les devellopeur) se contente de remonter doucement la prise....
Puis bon crée un jeux, avec des multitude de choix, qui amènerais a des changement dans le jeux, avec des millions de fin possible, ça serait la porte ouverte a autant de bug.
Après le jeux video c'est un divertissement .
Mais c'etais plus divertissant avant. Maintenant il y a une certaine lassitude, ça se ressemble trop (merci ubisoft). Plus vraiment de surprise.
mécanique d’agency distribuée"...
Certes, j'en conviens, c'est pas faux... Toutefois, j'aimerai un éclaircissement sur la signification d'agency distribuée.
En gros l'agency distribuée dans son propos ça renvoie à la marge de manœuvre que t'offres un jeu Nintendo en fonction du cadre qu'il t'impose. D'où le terme systémique : on te donne une boîte à outil que le joueur va utiliser et faire ses propres choix de manière organique.
Après pour parler du libre arbitre dans le JV, il y a Bioshock qui a construit entièrement son propos dessus, narrativement comme videoludiquement. Illustrant assez bien les limites et les illusions de ce système.