Capcom a de nouveau tenu à remercier les utilisateurs Steam après avoir franchi le cap symbolique des 4 millions de wishlists. L’attente autour du reveal de Leon, ainsi que sa présentation officielle, semblent avoir donné un sérieux coup de boost à ces chiffres.
À titre de comparaison, aucun Resident Evil récent n’avait atteint un tel score à ce stade, et c’est également bien au-dessus des 2,9 millions de wishlists enregistrées par Monster Hunter Wilds, la dernière grosse sortie de Capcom l’an passé. Une performance d’autant plus notable que la communication autour de Resident Evil Requiem reste volontairement mesurée, se concentrant essentiellement sur les premières heures du jeu.
De nombreuses zones d’ombre subsistent encore, mais un Resident Evil Showcase est toujours prévu ce mois-ci. Capcom a d’ores et déjà confirmé que du gameplay de Leon y sera montré de manière plus approfondie. Il est toutefois peu probable que l’événement se concentre uniquement sur Requiem. Un teaser du prochain film live, attendu pour septembre 2026, n’est pas à exclure, tout comme une éventuelle surprise liée à l’anniversaire de la saga.
Certaines rumeurs de fans, sans sources concrètes, évoquent également une possible réédition des Resident Evil Outbreak, alimentées par la présence d’Alyssa dans le neuvième opus de la saga et l'annonce d’un nouveau film CGI. Rien d’officiel à ce stade, mais le programme peut être chargé.
Reste désormais à attendre une date officielle pour ce Showcase afin d’y voir plus clair.
- Avis rapide sans spoilers sur NINJA GAIDEN : Ragebound -
Platiné avant-hier sur PS5, et quel pur régal. Ici, on fonce, on tranche tout et on ne réfléchit pas… ou presque. Car dans certaines situations, il faut impérativement éliminer les ennemis dans un ordre précis, sous peine de se retrouver coincé à l’écran face à un adversaire puissant.
Le jeu distingue en effet deux types d’ennemis : les ennemis faibles et les ennemis puissants. Les premiers meurent en un seul coup, tandis que les seconds nécessitent plusieurs frappes, avec le risque constant d’encaisser de lourds dégâts tant ils sont rapides et agressifs.
Toute la mécanique repose alors sur la recherche du one shot, rendu possible grâce à l’aura bleue récupérée sur les ennemis faibles. Les premières heures peuvent sembler confuses, mais plus on progresse, plus on apprend de ses erreurs. Très vite, on s’adapte à cette forme de sélection naturelle imposée par le gameplay.
À cela s’ajoute Kumori, le personnage féminin, capable d’utiliser des armes de jet et divers pouvoirs ninjas. Certains ennemis sont liés à sa couleur, il faudra donc les éliminer avec ses pouvoirs pour récupérer l’aura correspondante, et non avec Kenji, comme expliqué précédemment.
Le gameplay se révèle alors terriblement prenant, rythmé et rétro. On accroche immédiatement. La difficulté est même très bien équilibrée, elle est exigeante sans être punitive, avec des échecs illimités qui encouragent l’apprentissage.
Les niveaux restent classiques, à la manière du Shinobi de Sega (bases militaires, grottes, temples), mais l’approche est ici très arcade. Il y a donc très peu de plateformes et très peu d’exploration.
Si le premier run procure énormément de plaisir, le second laisse toutefois apparaître une certaine lassitude, due à l’omniprésence des combats à l’écran (environ 90 % du jeu) et à un contenu secondaire assez limité.
Là où Shinobi brillait par sa chasse aux collectibles menant à des zones secondaires et épreuves inédites, Ninja Gaiden Ragebound se contente de variations plus modestes, comme des niveaux secret avec davantage d’ennemis dans le même décor, quelques collectibles dissimulés derrière de simples murs, ou encore des sections avec Kumori reposant sur une contrainte de temps (la jauge de vie qui diminue, de la fausse difficulté quoi...).
En parlant de fausse difficulté, la fin secrète, elle aussi, déçoit à cause de ça. J’ai d’ailleurs triché sans le moindre remords tant c’était du foutage de gueule, surtout après une conclusion principale aussi mémorable.
Conclusion :
Ninja Gaiden Ragebound est un jeu arcade terriblement rétro, capable d’envoûter les amateurs du genre en quelques minutes à peine. Toutefois, au fil des heures, une certaine répétitivité et un manque de contenu nuisant à la rejouabilité se font ressentir.
Le Shinobi « made in France » de Sega gérait bien mieux cet aspect.
Cela n’empêche en rien Ninja Gaiden Ragebound d’être un excellent jeu, porté par des passages grandioses, un rythme de jeu fou et une bande-son inoubliable. On en redemande clairement, avec pourquoi pas un épisode 2 spécialement avec Ryu, et en format XXL.
NOTE : 7/10
Les plus :
-Une DA et une 2D nostalgiques pour les nostalgiques
-Une des intro les plus cultes de l’histoire du JV
-Un duo attachant qui se balance des piques entre eux
-Un gameplay exigeant, rapide et prenant
-Équilibrage parfait de la difficulté pour la trame principale
-Rythme de jeu fou
-Une OST rétro rock 5 étoiles
-Bestiaire varié et de très bons combats de boss
-Une fin mémorable (tout le dernier niveau)
Les moins :
-90 % que du combat (dommage pour la variété...)
-Manque cruellement de contenu annexe de qualité
-C’est de l’arcade, donc forcément c’est très court
-Les phases avec Kumori, inutiles et avec un timer aux fesses
-Plein de pouvoirs et de bonus très secondaires
-Un niveau secret terriblement décevant, c’est honteux de proposer ça...
Vous pouvez retrouver mon test écrit du jeu Shinobi: Art of Vengeance, juste ici les amis :blog_article481961.html
Le thème principal de Resident Evil Requiem vient d’être dévoilé par les développeurs du jeu (en version courte, très très courte même...).
Intitulé Through The Darkness, ce morceau devrait, comme le veut la tradition de la saga, accompagner les crédits de fin. Mais pour l’instant, Capcom ne précise pas à quoi ce thème fait directement référence. Leon S. Kennedy, Grace, Raccoon City… ou peut-être les trois.
Je vous avais déjà partagé une partie de l’interview de Kumazawa, producteur de Resident Evil Requiem, il y a à peine quelques jours. L’entretien complet est désormais disponible. Pour celles et ceux qui auraient manqué certaines informations dans le précédent article, voici une synthèse complète regroupant l’ensemble des éléments importants ainsi que les nouvelles informations :
-Le jeu proposera une campagne unique centrée sur Leon et Grace. L’aventure débutera avec Grace afin d’assurer une transition naturelle vers Leon, puis le récit alternera entre les deux personnages avec un temps de jeu équivalent pour chacun.
-Le gameplay sera volontairement différencié. Les séquences avec Leon s’orienteront vers un registre horror-action, tandis que celles de Grace miseront sur un survival horror pur, bien plus oppressant. Les développeurs indiquent avoir consacré énormément de temps à équilibrer cette alternance de styles, qui s’est révélée particulièrement complexe à mettre en place.
-Concernant le retour de Leon, Kumazawa explique que ce choix s’est imposé très rapidement. Leon est apparu comme le personnage le plus légitime pour incarner les événements liés à Raccoon City. Justement, le retour de cette ville emblématique marque un moment fort pour la saga. De nombreux événements s’y sont déroulés dans l’ombre au fil des années, donnant naissance à un lore dense et complexe qui servira de base narratif à Resident Evil Requiem. Le producteur évoque même la possibilité qu’un spin-off explore un jour cette période, bien qu’aucun projet ne soit encore concrétisé.
-Le jeu a été pensé comme une œuvre unique, et non comme une trilogie ou un récit étalé sur plusieurs épisodes, contrairement à l’arc des Winters (RE7, Village et le DLC de Rose).
-Kumazawa précise également que Resident Evil Requiem ne marquera ni la fin de la saga ni celle des personnages emblématiques.
-Le titre Requiem prend tout son sens dans le scénario. Pour Grace, il fait référence à la mort de sa mère. Pour Leon, il renvoie à un lourd secret qui sera progressivement dévoilé au fil de l’aventure.
-Le pistolet RSh-12, visible notamment sur l’édition Deluxe, jouera un rôle important dans le jeu.
-Kumazawa confirme également la présence d’autres personnages iconiques liés aux événements de Raccoon City. Ils ne seront toutefois pas jouables. Leon et Grace resteront les seuls personnages contrôlables durant toute l’aventure.
-À ce stade, aucun mode VR n’est prévu, que ce soit sur PC ou sur consoles.
-Pour conclure, Kumazawa insiste sur un point essentiel. Il était hors de question de proposer un jeu médiocre pour célébrer les 30 ans de Resident Evil. Avec le retour dans l’un des lieux les plus emblématiques de la saga, toutes les conditions étaient réunies pour donner le maximum et rendre un véritable hommage à l’héritage de la série.
Le producteur d’Onimusha Way of the Sword, Akihito Kadowaki, a tenu à rassurer les fans en cette période de fêtes.
Absent des radars depuis plusieurs mois, le jeu a pâti d’une communication discrète de la part de Capcom, actuellement très focalisé sur le retour en force de sa plus grosse licence avec Resident Evil Requiem, ainsi que sur le très énigmatique Pragmata, dont la sortie approche rapidement.
Kadowaki se veut toutefois très rassurant concernant l’avenir de cette licence culte de l’ère PlayStation 2, et apporte même de bonnes nouvelles. Selon lui, le jeu sera nettement plus impressionnant que ce qui a été montré jusqu’à présent, aussi bien sur le plan graphique que technique, avec un travail conséquent réalisé sur les animations.
Les progrès ont été tels que certaines scènes aperçues dans les précédents trailers ne figureront même plus dans la version finale du jeu. Une nouvelle bande annonce est actuellement en cours de montage et, cette fois, Kadowaki affirme que tout ce qui sera montré proviendra directement du jeu final.
Cette prochaine présentation devrait offrir un aperçu beaucoup plus fidèle du bond technique accompli, tout en mettant en avant les combats dans leur version mise à jour.
Onimusha: Way of the Sword reste pour l’instant sans date de sortie précise, hormis une fenêtre confirmée pour 2026. Une année qui s’annonce particulièrement chargée pour Capcom, avec 3 nouveaux AAA attendus sur la même année, une première depuis le lancement de son RE Engine en 2017.
Le producteur de Resident Evil Requiem, Kumazawa, a apporté plusieurs précisions et informations lors d’une récente interview accordée à des journalistes en Corée du Sud.
Il a d’abord tenu à démentir une rumeur persistante en affirmant que le jeu ne marquera absolument pas la fin de la série. Une feuille de route est déjà en cours afin de développer d’autres épisodes dans les années à venir, avec pour objectif de continuer à satisfaire les amateurs d’horreur et les fans de la licence.
Concernant le choix de Leon, le producteur affirme qu’il s’est rapidement imposé comme le personnage le plus approprié pour représenter les événements liés à Raccoon City. Son intégration au jeu s’est donc faite de manière assez naturelle. Le retour de cette ville emblématique marque d’ailleurs un moment fort pour la série, après de nombreuses années d’absence. De nombreux événements s’y sont déroulés dans l’ombre, donnant naissance à un lore dense et complexe qui servira de base à Resident Evil Requiem. Kumazawa évoque même la possibilité qu’un spin off puisse un jour explorer cette période, même si rien n’est encore concrétisé à ce stade.
Le titre Requiem trouve également sa signification dans le scénario. Pour Grace, il fait directement référence à la mort de sa mère, tandis que pour Leon, il renvoie à un lourd secret qui sera progressivement révélé au fil de l’aventure. Le producteur attire aussi l’attention des fans sur une arme bien particulière, le pistolet RSh 12, qui jouera un rôle important dans le jeu. Le choix de cette nouvelle arme n’est pas anodin et Kumazawa invite les joueurs à y prêter attention, d’autant plus qu’il s’agit de l’arme mise en avant sur la jaquette de l’édition Steelbook.
Pour conclure, Kumazawa affirme qu’il était hors de question de proposer un jeu médiocre pour célébrer les trente ans de Resident Evil. Avec le retour dans l’un des lieux les plus emblématiques de la saga, toutes les conditions étaient réunies pour donner le maximum et rendre hommage à l’héritage de la série.
On commence en plus directement dans le feu de l’action. Il faut donc très vite apprendre le système de hacking et les mécaniques de combat, sous peine de mourir rapidement même si, rassurez-vous, le jeu n’est pas difficile.
En réalité, le système de hacking est très simple, il suffit juste de déplacer un carré sur une grille à l’aide des touches de la manette (X, Y, B, A) jusqu’à la bonne destination, tout en continuant à déplacer son personnage, puisque l’action ne s’arrête jamais à l’écran.
Les ennemis sont malheureusement très lents dans la démo, ce qui rend l’expérience assez permissive. Cela dit, il y a clairement matière à proposer un vrai challenge dans le jeu final (mode hard, ennemis rapides etc).
Graphiquement, c’est tout simplement très beau, et pourtant je n’ai pas une machine de guerre (RTX 3060). Autre point que j’ai particulièrement apprécié, on ressent vraiment le fait d’incarner un astronaute du futur, perdu dans une station spatiale.
La lenteur du personnage fonctionne ici extrêmement bien. Les déplacements lourds sont normalement quelque chose que je déteste dans les jeux, mais dans celui-ci, je valide totalement.
L’ambiance est excellente et renforce ce sentiment d’isolement dans l’espace, avec des musiques très calmes lors des phases d’exploration et beaucoup plus électro pendant les combats.
Bref, j’ai adoré. Wishlist direct ou pourquoi pas sur PS5 si le jeu tient la route dessus.
Pour ceux qui n’ont pas Steam, je vous laisse avec mon gameplay maison, first try de la démo, sans blabla, afin que vous puissiez pleinement profiter de l’excellente ambiance du titre.
Après le trailer diffusé hier soir au TGA, place à une nouvelle salve d’images centrées sur notre incontournable Leon S. Kennedy.
Malgré les années, l’ancien policier de Raccoon pourra compter sur un arsenal complet pour affronter la nouvelle menace de cet épisode, incluant des armes blanches.
Capcom a également précisé que le gameplay de Leon s’inscrira dans un registre action-horror, tandis qu’avec Grace, les joueurs plongeront dans un survival-horror pur et intense.
Le jeu reste prévu pour le 27 février 2026, avec un Resident Evil Showcase en janvier qui devrait certainement se focaliser sur le nouveau gameplay de Leon et, pourquoi pas, offrir un premier aperçu de Raccoon City en ruines.
[UP] Nouvelles infos issues d’une interview des créateurs du jeu par Famitsu :
-Grace et Leon sont les seuls personnages jouables dans le titre. Des visages connus pourraient néanmoins faire leur apparition.
-Grace incarne le personnage vulnérable du jeu. La question du genre survival horror ne s’est même pas posée pour les créateurs, tant son rôle s’inscrit dans l’horreur pure.
-Leon, quant à lui, représente le personnage expérimenté et puissant, maîtrisant parfaitement les armes. Revenir à un survival horror pur avec lui aurait été problématique, d’où l’orientation action-horror envisagée dès les premières phases de développement.
-Il n’y aura pas deux campagnes distinctes, mais une alternance entre les deux personnages.
-Le temps de jeu sera identique pour les deux, aucun des personnages ne sera prioritaire.
-Leon et Grace évolueront seuls, jamais ensemble dans le jeu (aucune coopération ingame).
-Selon Nakanishi (le directeur du jeu), la partie de Grace est si effrayante que jouer uniquement avec elle aurait mis les joueurs trop mal à l’aise. Alterner avec Leon permet de souffler et de se sentir plus détendu.
-Proposer deux styles de gameplay horrifiques alternés a constitué un véritable défi pour les développeurs.
-Nakanishi assure que le look « beau gosse » et le comportement de Leon ont été scrupuleusement respectés. Les fans reconnaîtront immédiatement le personnage, et de nombreux membres féminins du staff sont d’ailleurs fans de lui.
-Malgré son âge, Leon sera au sommet de sa forme, mais il sera également poussé à ses limites en revenant à Raccoon City. De nombreuses surprises et événements inattendus attendent les personnages et les fans.
-L’intrigue tournera autour du nom ELPIS et de la mort d’Alyssa, mais ce n’est pas tout. Leon cache également un secret majeur qui sera révélé dans le jeu.
-Enfin, Nakanishi confirme que du gameplay de Leon sera dévoilé lors du Resident Evil Showcase prévu en janvier.
Beaucoup de fans considéraient Jack Krauser comme l’un des meilleurs personnages du jeu, et sa scène de combat entièrement en QTE restait à l’époque l’un des moments les plus marquants en termes de réalisation.
Un easter egg était même caché dans le mode Mercenaries pour ce personnage. À l’image de Resident Evil Code Veronica, où l’on pouvait voir Wesker s’échapper en sous-marin dans ce mode, Jack Krauser survivait à l’explosion dans les ruines malgré ses blessures contre Leon.
De quoi laisser penser qu’il serait présent dans d’autres volets de la saga. Certaines théories de fans allaient même jusqu’à imaginer qu’il aurait pu devenir le Wesker de Leon.
Malheureusement, la mauvaise entente entre Shinji Mikami (le créateur de la série) et Capcom battait déjà son plein. Mikami n’a donc pas supervisé la version PS2, et Krauser y trouve finalement la mort, contre Ada dans cette réédition du jeu.
On retrouve néanmoins le personnage dans l’excellent Resident Evil: Darkside Chronicles sur Wii, toujours doublé par Jim Ward.
Jim Ward nous a quittés à l’âge de 66 ans après un long combat contre la maladie d’Alzheimer.
Décidément, Capcom semble avoir énormément de mal à contenir les fuites autour de notre ami Leon S. Kennedy à cause de la bourde de PlayStation, et ce n’est visiblement pas terminé. Cette fois, ce sont des concepts de personnages ainsi que des artworks marketing qui circulent actuellement sur X.
À l’ère de l’IA (capable de créer des visuels en quelques secondes...), il convient de rester prudent quant à l’authenticité de ces images.
Grosse bourde de GameSpot, qui a listé un second personnage jouable pour le très attendu Resident Evil Requiem avant de supprimer l’information en urgence.
Mais comme Internet n'oublie rien, la fuite circule déjà sur plusieurs sites de jeux vidéo, y compris français.
Attention, il ne s’agit pas de Leon. Si vous souhaitez éviter tout spoil et conserver la surprise, il est préférable de vous arrêter ici.
Pour les plus curieux, il s’agirait de trois tenues exclusives pour Rosemary Winters, la fille d’Ethan.
Une information pour le moins surprenante au vu de son jeune âge lors des événements de Resident Evil Requiem, censés se dérouler en 2026.
Reste à voir comment Capcom compte l’introduire dans le jeu, à moins qu’il ne s’agisse de séquences se déroulant plusieurs années après le jeu, à l’image du DLC Shadow of Rose de Resident Evil Village.
Autre détail notable, la présence évoquée d’un mode Mercenaries, alors que celui-ci n’a toujours pas été officiellement annoncé par Capcom. Autant dire que quelqu’un risque de se faire sérieusement taper sur les doigts chez GameSpot...
-The Sanctuary Expansion Pass : comprend 2 nouveaux scénarios d’histoire et une mise à jour majeure du mode Mercenaries
-Filtre cosmétique Morphic Visor : un look cosmétique unique pour la visière de Rose
-Pack de costumes Shadow Walker : 3 tenues exclusives pour Rosemary Winters
Le Dino Crisis-like de TeamKill Media, Code Violet, vient une nouvelle fois d’être repoussé. Il s’agit du troisième report depuis son annonce.
La raison de ce nouveau retard tient à un problème de certification concernant l’édition Deluxe, proposée en précommande au prix de 59,99 euros. Les développeurs se sont excusés pour cet incident et ont décidé de retirer définitivement cette version du PlayStation Store.
Une seule édition sera désormais proposée, la version Standard à 49,99 euros, qui inclura tous les bonus prévus pour la Deluxe, notamment une grande quantité de tenues alternatives, allant de l’élégance au très mauvais goût pour madame...
Code Violet est maintenant attendu pour le 10 janvier 2026, exclusivement en dématérialisé sur PlayStation 5. Reste à voir si ce nouveau report profitera au jeu ou non.
Amies survivantes et survivants, je vous partage mon ressenti sur A.I.L.A, un survival horror brésilien qui vient tout juste de sortir sur PS5, Xbox et PC.
Comme d’habitude, je commence par vous présenter le concept de ce survival horror atypique puis j’enchaîne directement sur ses qualités et ses défauts.
A.I.L.A, c’est quoi exactement. C’est un survival horror où vous incarnez Samuel, un bêta-testeur qui évalue des jeux en développement depuis chez lui. Rien de très excitant au départ, mais tout change lorsque son entreprise lui envoie A.I.L.A, un casque VR nouvelle génération équipé d’une intelligence artificielle intégrée.
Cette IA va vous plonger dans différents mondes, chacun avec son propre style d’horreur et de gameplay.
Ce concept, assez atypique pour le genre, est clairement le plus gros point fort du jeu, car la diversité de ces univers donne toujours envie de découvrir le suivant.
Certains mondes s’inspirent fortement de Silent Hill ou Resident Evil, et les fans de ces licences y trouveront leur bonheur grâce à la quantité impressionnante d’easter eggs cachés un peu partout.
Les passages dans ces mondes sont entrecoupés par des retours dans votre appartement, un peu comme dans Assassin’s Creed lorsque l’on sort de l’Animus. Ces moments plus calmes poussent à fouiller chaque recoin pour comprendre ce qui se trame réellement dans l’histoire.
Le scénario est en plus très réussi. Il regorge de messages subliminaux et de détails cachés qui prennent tout leur sens lors d’une seconde partie. Plus vous approchez du grand dénouement et plus le jeu tente de briser le quatrième mur. La dernière énigme en est l’exemple parfait. Assez complexe sur console malheureusement, mais extrêmement bien pensée. Franchement bravo.
La durée de vie est honnête pour une première découverte. En prenant mon temps et en explorant chaque zone, j’ai mis environ douze heures. Et je conseille réellement de savourer cette première expérience, car la rejouabilité est hélas très faible. Les choix effectués au fil de l’aventure changent très peu de choses et les mondes sont quasiment entièrement linéaires. J’ai obtenu le trophée de platine en deux parties seulement et, en sauvegardant aux bons moments (il n’est pas nécessaire de refaire l’histoire plusieurs fois pour voir les cinq fins donc).
Le plus gros défaut du jeu reste les combats. Ils sont mous et donnent l’impression de tirer avec un pistolet à billes. Les ennemis ne réagissent pas toujours correctement, la visée sur console est bancale, et les affrontements contre les boss sont longs, ennuyeux et parfois buggés.
Le jeu souffre également d’une quantité de bugs impressionnant. Problèmes de son, animations ratées, freezes et autres soucis techniques viennent régulièrement casser l’immersion. Visuellement, le résultat est correct et même sympathique par moments, mais certains décors tombent complètement à plat. La modélisation et les animations de certains personnages semblent sorties d’une autre époque également.
C’est d’autant plus dommage que l’idée de base est géniale et que le récit fonctionne vraiment bien. Avec des combats mieux conçus et une stabilité graphique et technique solide, j’aurais pu lui mettre 7/10. En l’état, c’est beaucoup trop bancal.
Conclusion
A.I.L.A est un survival horror sympathique, imparfait mais clairement créé par des passionnés du genre, et cela se ressent constamment. Je peux pardonner beaucoup, mais je ne peux pas surnoter. Dommage… Dommage...
Note : 6/10
Les + :
- Le concept des multiples mondes
- Très bonne ambiance générale
- Scénario solide et accrocheur
- Les énigmes bien pensées
- Une durée de vie honnête pour un premier run (environ 12H)
- Une tonne de clins d’œil aux plus grands jeux et films d’horreur
- Un beau message autour de l’IA et un quatrième mur en PLS vers la fin
- Les monstres et l’ambiance du dernier monde qui rendent complètement parano
- Le dernier passage dans l’appartement absolument horrible...(dans le bon sens)
Les – :
- Des bugs de partout
- Un manque de finition très visible (PNJ, animations et autres détails)
- Des combats mous et mal conçus
- Les choix ne changent presque rien mis à part la scène finale
- Aucune sensation dans les coups (armes à feu également)
- Combats de boss longs et ennuyeux
- Rejouabilité quasi inexistante
Je vous laisse avec ma petite vidéo test maison sans spoilers (monstres, monde, scénario) d’une dizaine de minutes, si ça vous intéresse les amis. Bon visionnage.