Sorte de principale représentante du D-RPG de notre époque, la PS Vita accueille aujourd'hui Stranger of Sword City, déjà disponible sur PC, Xbox 360 et plus récemment sur Xbox One. Il n'est après tout jamais trop tard pour se lancer.
Le point de départ de l'aventure n'est pas sans nous rappeler les trips façon Lost ou Cage of Eden : vous étiez dans un avion, il s'est écrasé dans un mystérieux endroit et le contexte fait qu'il ne faudra aucunement compter sur les secours pour vous tirer de ce pétrin. Car ici, vous êtes dans la « Sword City », un territoire médiéval-fantastique en totale inadéquation avec le monde « réel », ce qui aurait pu donner un fabuleux mélange des genres si, D-RPG oblige, le studio Experience n'avait pas expédié toutes formes de mises en scène, faisant que l'on se retrouve rapidement dans les fondamentaux sans la moindre de transition, et tant pis si l'on a un avatar de chevalier noir ou de super-mage alors qu'on est censé venir d'un monde moderne.
Bref, on fait quelques pas dans ce nouveau monde, on découvre un vieillard qui veut nous apporter notre aide mais qui s'avère en fait être un gros traître, on se retrouve face à une grosse bestiole qui va se faire démonter par une mystérieuse demoiselle qui elle est bien là pour nous faire progresser et comprendre la situation : ceux qui ne viennent pas de Sword City (donc vous) sont appelés des « étrangers ». Loin d'avoir la même connotation que chez groupuscules de l'extrême droite, ce terme signifie surtout que vous faîtes donc partie de ceux bénéficiant d'aptitudes magiques naturelles dans ce territoire, ce qui est à la fois utile pour apporter votre aide, mais également découvrir peu à peu comment vous sortir de cet endroit.
Bon pour le reste, c'est du D-RPG pur jus qui ne réinvente pas la roue. Le point de départ est intéressant mais n'évoluera pas vraiment au fil de l'aventure même si le scénario a le bon goût de proposer trois personnages centraux (mais néanmoins PNJ) qui demanderont de faire un choix influant sur la fin : les cristaux de sang récoltés dans le jeu pourront être refilés à l'un ou l'autre, sachant que votre préféré prendra donc le contrôle de ville, ce qui modifiera les divers bonus affiliés façon arbre de compétences. Le reste du jeu nous fait donc passer d'un donjon à l'autre, non généré aléatoirement, avec tous les classiques du genre : combats aléatoires demandant un bon placement des six protagonistes (dont le votre, et tous créés par vos soins), quelques pièges parfois vicieux, nombreux culs de sac, cartes qui se dessine au fur et à mesure, objets à ramasser… Routine.
Pourtant, le jeu a ses petits trucs qui le démarquent, comme un système d'embuscade qui, en l'échange de quelques points de moral (que l'on choppe juste en combattant), vous permet d'affronter des ennemis un peu plus puissants que la normale pour bénéficier d'un bonus d'xp et surtout d'un joli coffre parfois bien garni, à condition que le chef de la meute ne s'échappe pas en pleine joute. C'est d'ailleurs là l'un des points importants de l'augmentation en puissance qui néanmoins ne contre-carre pas totalement un des gros défauts du jeu : la lenteur du level-up. Les combats rapportent trop peu et ne parlons pas de l'argent qui est d'une rareté immorale alors que la matos chez le forgeron coûte un bras (même si ce défaut s'atténue un peu sur la longueur).
L'ennui, c'est qu'on n'est jamais pris par le folie de vouloir avancer plus vite pour gagner plus car tout est fait pour nous ralentir, dont la difficulté qui tient du n'importe quoi. Experience est connu pour ses quelques maladresses dans certaines productions déjà sorties mais là, il faudra expliquer au peuple pourquoi dans une même zone et sans raison quelconque, on peut passer d'un combat classique à, dix secondes plus tard, un affrontement impliquant les mêmes mobs mais avec dix niveaux de plus que vous. Comme ça, tranquille. Et si à ce moment, votre jauge de moral est trop basse pour fuir, vous allez pleurer de voir quelques uns de vos alliés se faire décalquer la face en one-shot sans ne rien pouvoir faire. Surtout que le jeu va encore plus loin dans le vice.
En effet, dès la création d'un personnage (le votre ou x avatar allié), vous pourrez indiquer l'âge qui a une importance capitale sur sa situation. Un personnage jeune peut avoir « trois points de vie » mais gagnera peu de points de stats lorsqu'il augmentera de niveau. En revanche, un vieillard expérimenté bénéficiera de sa « sagesse » pour s'octroyer plusieurs points à chaque pallier franchi, mais n'aura qu'un seul point de vie. Mais, vous demandez alors : qu'est-ce que les points de vie ? Alors contrairement aux apparences, ce n'est pas à confondre avec les classiques HP puisque les points de vie sont en fait le nombre de résurrection possible après chaque défaite. Si un personnage meurt en combat, un tour à la ville peut lui permettre de ressusciter instantanément (contre trois camions de pognon : abusé) ou sous un certain laps de temps qui vous demandera d'aller vous promener en donjon quelques temps sans lui. Mais s'il perd son dernier point de vie : c'est fini, il disparaît définitivement. Alors oui, vous pouvez « créer » des alliés à votre guise et sans restriction, mais généralement, ils ne seront pas au niveau voulu et surtout repartiront à zéro coté équipement qui, on le rappelle, vaut son foutu prix.
Vous comprenez donc que couplé à la difficulté ultra aléatoire et la lente progression, vous allez perdre des alliés à la pelle au point de générer une grosse frustration, à moins de reprendre sa dernière sauvegarde dans les pires moments, ce qui n'est jamais attirant après plus d'une heure dans les tréfonds, surtout si on a looter un truc intéressant en cours de route. En somme, c'est dommage, surtout que le titre a pour lui un chara-design proprement fabuleux (évitez les « nouveaux » avatars dégueulasses pondus pour la nouvelle version) qui permet d'oublier un peu la simplicité des décors, comme toujours dans ce type de jeu.
Les plus
Les moins
+ Le chara-design qui défonce
+ Quelques idées sympas
+ Les multiples classes
+ Comme d'hab : la durée de vie
- Difficulté totalement aléatoire
- Et donc source de frustration
- Les premières heures très lentes
- Les nouveaux avatars tout moches
- Contexte intéressant mais inexploité
- En anglais
Conclusion : Experience n'a toujours pas compris qu'il ne suffisait pas d'être (quasiment) seul dans un secteur pour qu'on lui pardonne tout de manière continue. Doté d'un magnifique chara-design et de quelques idées bienvenues, le titre va offrir sa dose de frustration par une difficulté totalement aléatoire et décidément commune aux productions du développeur, qui ne sait pas faire la différence entre challenge et punition. Sauf si cela ne vous dérange pas de perdre une partie de vos acquis parce que le jeu en a décidé ainsi, on ne saura que trop vous conseiller d'attendre le prochain Ray Gigant de la même équipe, en espérant que tout se passe bien cette fois.
6/10
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