La dernière séance des
Iwata Asks est revenue en long, en large et en travers sur le développement de
The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D. Entre révélations et anecdotes surprenantes, voici un bon résumé de tout ce qu'il vous faut retenir pour briller en société !
Comme vous le savez, le développement du jeu a été confié à un studio méconnu :
Grezzo. Pour autant, le créateur du studio n'est autre que Koichi Ishii, un nom qui devrait parler aux fans de la série des
Mana. Dans les faits,
Nintendo a simplement convié
Grezzo pour leur présenter la 3DS et discuter d'un éventuel remake de
Ocarina of Time. Ce à quoi les intéressés ont répondu qu'ils craignaient de développer le jeu sans l'assistance des équipes à l'origine de la version N64. Mais
Grezzo a beaucoup apprécié l'effet 3D de la console et on connait leur décision ...
Dans son processus de développement,
Grezzo a connu un drôle de bug avec Link. Après avoir mis à jour le jeu, ils se sont aperçus que lorsque Link faisait une roulade avec un bâton en feu, cela ne brulait plus les toiles d'araignée. Le problème venait d'un calcul de distance et de l'angle du bâton, ce fut l'un des premiers problèmes à corriger.
L'une des priorités du développement était de rester fidèle et partager les mêmes valeurs que l'équipe qui a créé le jeu. Les développeurs sont ainsi restés en étroite collaboration et ont longuement discuté sur ce qu'il fallait mettre à jour et ne pas toucher. Certains membres de l'équipe ont même tenu à préserver certains bugs du jeu puisqu'ils faisaient partie de l'expérience d'origine. Au final, ils ont décidé d'en supprimer quelques uns, mais les autres ont été conçus comme des caractéristiques.
Concernant les aspects techniques,
Grezzo a dû revoir la fonction de la visée Z pour qu'elle fonctionne avec l'effet 3D. Les développeurs ont également beaucoup bataillé sur le framerate du jeu, la fluidité du jeu étant sans commune mesure avec la version N64. Il s'agit peut-être de l'aspect le plus délicat du développement, le second étant la gestion des collisions.
Nous apprenons que pour Eiji Aonuma, la principale préoccupation était la refonte du Temple de l'Eau (pour ceux qui ne le savent pas, il est le level designer de ce Temple mythique). L'écran tactile s'est prêté à merveilles à quelques trouvailles pour améliorer l'expérience et la rendre plus abordable. Une fois que les équipes ont maîtrisé tout ce qui touchait au tactile, le développement a commencé. Par ailleurs,
Grezzo a vite estimé que le calendrier fixé par
Nintendo serait impossible à tenir.
Durant le développement,
Grezzo a saisi toute l'importance et l'influence qu'a eut
Ocarina of Time en son temps. A l'époque, il n'y avait aucune règle pour pour ce type de jeu et ce
Zelda est devenu l'ambassadeur des jeux d'aventure dans un univers en 3D. Pour
Grezzo, l'avis de Miyamoto était très important et les développeurs ayant travaillé avec lui rapportent qu'il a une façon unique de voir les choses.
Surprise, les contrôles au gyroscope sont l'idée d'Eiji Aonuma. En bon tyran, il a lancé l'idée une semaine seulement avant la conférence
Nintendo de 2010 ... mais le pire restait à venir ! Deux semaines avant la livraison de la version finale, Shigeru Miyamoto a demandé à ce que le gyroscope de la console permette à Link de regarder aux alentours en inclinant la console.
Enfin,
Grezzo a décidé d'implémenter une fonction d'aide pour les joueurs moins chevronnés. Nintendo n'a pas commandé tout le développement et a laissé au studio quelques initiatives. Il a aussi été décidé que Navi invite le joueur à faire une pause toutes les 60 minutes. L'équipe a également bataillé sur un détail, à savoir de mettre "sauver" comme option par défaut au lieu de "ne pas sauver".
Une fois le travail terminé, le jeu est passé en phase pratique et a été confié à différents personnes du Club Mario, mais uniquement à ceux qui n'avaient pas joué à la version N64. Le résultat est que la plupart s'est retrouvée bloquée dans des endroits inattendus. Les dégâts doublés dans la Master Quest ont également fait sensation. A ce propos, Satoru Iwata a confié que cela faisait bien longtemps que
Nintendo n'avait pas proposé un tel challenge dans un jeu, ce à quoi Aonuma a répondu que les derniers
Zelda étaient devenus plus faciles. Voilà pour les grandes lignes de cet
Iwata Asks. Notez une dernière anecdote, le code source original du jeu contient encore les commentaires laissés par les développeurs !
The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D est disponible depuis 10 jours maintenant et fait le bonheur des possesseurs de 3DS. Vous pouvez lire l'intégralité de cet entretien
en cliquant ici. Du reste, on espère que Nintendo aura pour souhait de réaliser un jour un remake de
The Legend of Zelda : Majora's Mask.
Bref une pure réussite qui va me tenir en haleine encore bien longtemps avec la version Master quest ^^...
15fps ça aurait été un slideshow et je n'aurais jamais pu apprécier le jeu dans de telles conditions.
l'oeuil humain ne distingue plus la succession d'images à partir de la 24 emes à la secondes et perso je ne me souviens pas de ralentissements pour OOT à l'époque, mais bon j'étais plus jeune aussi.
donc je dirais comme kayama avec surement des hauts aux alentour de 25 fps et plus bas ver du 20 même si cela m'étonnerait.