Rise of The Tomb Raider vient de sortir sur Xbox One, laissant notre pauvre Voxen dans un état extatique l'empêchant de chanter des louanges à la gloire de sa belle Lara. Encore tout chamboulé par ses heures passés dans le froid et le désert, il en oublie même ses habituels traductions des articles anglophones consacrés à sa dulcinée virtuelle. Je m'y colle donc pour cette fois-ci, en attendant que le sieur se remette de ses émotions. Vous pouvez envoyer des posters de Nathan Drake au site qui les fera suivre afin de tenter une thérapie de choc, étant donné le peu d'efficacité des méthodes habituelles, ou des bons d'achats dans des agences de voyage (Il a très envie de partir en Russie dernièrement, allez comprendre pourquoi...).
Un article de Chris Kerr dispo sur le site de Gamasutra.
Le précédent
Tomb Raider de Crystal Dynamics était une relance de la franchise sous la forme d'une brutale histoire de passage à l'âge adulte remplie d'action. La suite du studio,
Rise of the Tomb Raider, cherche à revenir aux racines de la licence avec un accent renouvelé sur l'exploration.
Selon le concepteur Jeff Wajcs, l'une des priorités principales de l'équipe était que le ''tombeau'' soit de retour dans Tomb Raider lorsqu'ils commencèrent à envisager le jeu. Ils voulaient créer des niveaux qui seraient de gigantesques puzzles traversables et engageants.
Afin d'y parvenir, Wajcs et le reste de l'équipe
design essayèrent de déterminer les éléments nécessaire pour que l'expérience d'un puzzle chez le joueur soit parfaite.
Concevoir des tombeaux ''terribles''
« Pour moi, le puzzle parfait existe quand le système de mécaniques rencontre une disposition attrayante » déclare Wajcs.
« Par système de mécaniques j'entends un puzzle épuré et efficace, avec uniquement le nombre d'objets et mécaniques nécessaires à la résolution de ce dernier. Chaque objet doit à la fois contribuer à la solution et à la compréhension de cette dernière par le joueur. C'est plus économe d'avoir un objet remplissant deux rôles que d'avoir deux objets. »
Pour s'assurer que chaque tombe ait du sens, il est important d'identifier au plus tôt un objectif ''fil rouge''. Ce dernier, ou comme le surnomme Wajcs, le ''gros problème'' de Lara, informera sur tout le reste de la tombe.
Wajcs déclare que l'équipe s'est posé plusieurs questions pour s'assurer que la disposition du niveau était engageante.
« Est-ce que c'est intéressant à explorer ? A regarder ? Est-ce que la conception épouse le puzzle ou bien est-ce que ça tombe à plat et rentre en conflit par endroits ? »
Un autre élément clé de la conception des tombeaux fut de s'assurer que Lara avait un ensemble de choses uniques où se hisser.
« Des éléments différents peuvent rendre une disposition engageante. Mais dans mon expérience, la verticalité et l'asymétrie sont toujours un plus. »
Signaler les voies sans issues
Une fois qu'ils ont déterminé la forme et disposition du puzzle, Wajcs et l'équipe commencent à dissimuler l'évidence sans jamais ouvertement égarer le joueur.
« J'aime comparer les puzzles à des labyrinthes : il y a quelques chemins vers l'objectif mais de nombreux culs de sac. C'est le boulot du concepteur que de communiquer au joueur si il a atteint une impasse ou si il se trouve sur la bonne voie. »
Il ajoute que les sessions de test sont essentielles pour déterminer où se situent ces impasses.
« Le pire scénario possible est lorsque les joueurs continuent à essayer quelque chose parce qu'ils attribuent leurs échecs à une mauvaise exécution de leur part. C'est une impasse mais ils ne le savent pas. Beaucoup d'erreurs de conception sont débusquées par nos testeurs novices sur le problème. »
Wajcs indique l'une des premières tombes de Rise of the Tomb Raider, l'Ancienne Citerne, comme exemple [d'endroits] où de petits réglages à droite à gauche peuvent complètement changer la façon dont un joueur interagit avec son environnement.
« Dans ce puzzle, Lara lance de petits explosifs autour d'une tombe afin d'exploser plusieurs barrières, et une porte d'écluse que Lara ouvrait en se suspendant à une plateforme est aussi présente. On a eu des joueurs qui balançaient allégrement des bombes sur la plateforme parce que ça [leur] semblait logique, bien que ça n'avait aucune conséquence. Arriver à placer les explosifs sur la plateforme était aussi difficile, et les joueurs passaient donc beaucoup de temps dessus. »
En conséquence, ils transformèrent la plateforme en une simple barre où Lara peut se suspendre.
« C'était un tout petit changement sans conséquence pour la solution du puzzle mais ça a enlevé une méchante impasse. Un puzzle juste doit pouvoir être terminé et apprécié par un large éventail de joueurs. »
Rester simple
« L'implication [du joueur] dans un puzzle dépend souvent de son rythme » explique Wajcs.
« [Lui] balancer 10 éléments simultanément ne créera que de la confusion. C'est bien plus judicieux de contrôler l'ordre dans lequel le joueur [les] appréhende. »
Il déclare que l'une de ses astuces est de faire en sorte que les premières interactions soient aussi libres et simples que possible.
« C'est ce que j'appelle le puzzle ''avec départ lancé''. Le joueur fait des progrès, prend de la confiance afin de l'encourager à continuer, apprends à le connaître et, plus important, fait des prévisions sur ce qui va suivre. »
La plupart des puzzles de Rise furent conçus avec l'idée de simplicité en tête.
« Nombres de nos puzzles sont volontairement simples, et le reste a suffisamment de pièces mouvantes pour que nous ayons plusieurs façons de régler la difficulté. »
Wajcs déclare que garder simple les puzzles donne aussi plus de contrôle aux développeurs : moins un puzzle est complexe, plus adaptable et bien réglable est il.
« Un puzzle n'est jamais parfait du premier coup. Ceux qui sont trop simples ou trop difficiles peuvent toujours évoluer vers un meilleur équilibre. C'est souvent la plus grosse partie du boulot d'un concepteur. »
Pour ceux intéressés par une vidéo de l'énigme en question, la voici.