description : Tekken ou "The King of Iron Fist" (En Japonais: 鉄拳) est une saga de jeux vidéo de combat 3D, elle fut crée, développé et édité par Namco (qui deviendra Namco Bandai Games par la suite), c'est aussi parmi les premiers jeu de combat 3D à avoir vu le jour, soit juste après le premier Virtua Fighter de SEGA. Ainsi la saga débute avec le premier Tekken sorti en 1994 sorti en Arcade qui enchaînera un an après sur La Playstation de Sony, qui fera de lui le premier million seller de la console, s'en suit par la suite avec un succès toujours grandissant et la saga qui deviendra de plus en plus populaire au fils des épisodes que ça soit en Arcade ou en Console(s), avec un chiffre de vente de 42.5 millions exemplaires en tout, faisant de la saga Tekken la franchise de jeu de combat la plus vendu qui existe. Il y'as 8 épisode principale de la saga, Tekken 1, 2, 3, 4, 5, 6 ainsi que Tekken Tag Tournament et Tekken Tag Tournament 2. La série connait aussi son film d'animation longue durée connu sous le nom de "Tekken the Motion picture" sorti en 1998 ainsi qu'un autre film en images de synthèses nommé "Tekken Blood Vengance" sorti en 2011.
Annoncée à l'Evo 2014, Tekken 7 s'est vu enchaîner ses quelque informations au fur et à mesure jusqu'à aujourd'hui, à environ 2 mois de sa sortie Arcade, 2 nouvelles mécaniques de gameplay y sont déjà confirmé, 4 nouveaux personnages y sont révélé, et ils ne seront pas les seuls, le jeu s'est déjà vu squatté via 3 locations test public, 2 au japon dont une en Corée. Toujours pas d'annonce sur les versions consoles, Katsuhiro Harada préférant se concentrer pleinement sur la version Arcade jusqu’à la sortie de celle ci. Voici un résumé de tout ce que l'on a comme informations actuellement sur le jeu.
- Tekken 7 sera comme son nom l'indique, le 7 éme épisode canonique de la série Tekken, le jeu est confirmé comme étant exclusivement Solo (1 VS 1)
- En Décembre 2014 ce fut le 20 éme anniversaire de la série Tekken. Et pour la toute première fois dans tout la saga, Kazumi Mishima, femme de Heihachi Mishima, mère de Kazuya Mishima et grand mère de Jin Kazama, qui est à la base connu pour son apparence dans la Biographique de tout premier Tekken, est confirmé comme étant qu'elle fera une apparition dans le jeu.
- Tekken 7 est annoncé comme étant la conclusion de la saga Mishima. Ceci coïncide donc avec la présence de Kazumi Mishima. L'histoire du jeu y est confirmé comme étant très sombre.
- Le jeu utilise l'Unreal Engine 4, la version Arcade tourne en 1080p, 60fps.
- L'Unreal Engine 4 a permit à la team d'atteindre de grandes qualités en terme de visuels et technique, ainsi que des destructions et des interactions de débris avec les personnages de manière plus réaliste, aussi il a permit au jeu de tourner de manière plus rapide ainsi donc qu'un gameplay plus dynamique.
- Le développement du jeu a prit à compter d'aujourd'hui 22 mois de développement, soit donc 1 an et 10 mois. La première année fut nécessaire pour y étudier la conception du jeu et ce qui y sera rajouté comme mécaniques, nouveaux personnages et styles de combats, ainsi que pour faire des recherches et étudier les capacités de l'Unreal Engine 4, les 10 mois qui suivirent furent pour le développement et la production, le jeu est encore en développement.
- Le jeu est prévu pour Février en version Pré-launch en Arcade, la version Arcade définitive sera disponible pour Mars.
- La version Arcade de Tekken 7 possède l'option de pouvoir jouer en ligne ce qui est inédit à la saga, une option matchmaking y est aussi présente dans le jeu.
- L'opening CG de Tekken 7 sera dirigé par Shinji Aramaki, connue pour ses travaux sur des films d’animation CG (films en images de synthèses) tel que la série Appleseed, Space Pirate Captain Harlock (Titre français: Albator, corsaire de l'espace) ainsi que Halo Legends, Aramaki a aussi travaillé sur le film d'animation CG Tekken: Blood Vengeance.
- En ce qui concerne la bande son, Akitaka Tohyama sera de retour pour s'y occupé de celle de Tekken 7, connu pour être un des principaux compositeur des sagas tels que: Tekken, Soul Calibur, Ridge Racer, God Eater, Taiko no Tatsujin, ou surtout Katamari Damacy.
- Pour la première fois dans la série Tekken, la ou les guests artists participaient principalement pour le design de costumes bonus supplémentaires exclusive console par rapport à la version arcade, ils participerons cette fois ci au développement du jeu et ceci dés le début et donc y travaillerons même pour la version Arcade.
- Les guests artists qui travaillerons sur Tekken 7 sont, Mari Shimazaki (Bayonetta) ,Ninnin (Duel Masters, Cardfight!! Vanguard), Yusuke Kozaki (Fire Emblem Awakening, No More Heroes), et Kenichiro Yoshimura (Max Anarchy/Anarchy Reigns)
- Concernant les informations qu'on disposent actuellement sur les guest artists, on sait que le concept design de Kazumi Mishima est conçu par Mari Shimazaki (Bayonetta), quant au concept de Lucky Chloe il est conçu par Yusuke Kozaki (Fire Emblem Awakening, No More Heroes), ainsi c'est Ninnin (Duel Masters, Cardfight!! Vanguard) qui s'occupera du redesign du Lars Alexandersson.
- Le nouveau trailer qui fut diffusé le mois dernier tourne sur une build de 70~80%, beaucoup d’éléments technique et graphique n'y sont pas encore incorporés et les graphismes ne sont pas encore totalement optimisé. Harada a révélé que l'un des élément principale manquant sur cette build sont les effets de sueurs, saletés, et humidités ect sur les personnages.
- Deux principales features de gameplay y sont intégré pour Tekken 7, les Rage Arts, ainsi que les Power Crush.
- En résumé, les Rage Arts sont une sorte de coups spéciaux très puissant qui sont unique à chacun des personnages, le joueur aura accès à son Rage Art lorsque son personnage entre en phase de Rage Mode, soit que sa barre de vie se verra très basse (environ moins de ~15%)
- Les Power Crush quant à eux sont des coups qui ont la possibilités de traverser les coups adverses, le joueur utilisant le Power Crush subira cependant les dégâts de son adversaire dans le même temps.
- Un nouveau système de caméra qui est en phase de testes actuellement pour Tekken 7, celui ci est conçu pour permettre aux deux adversaires jouant chacun sur leurs écrans d'avoir la possibilité de débuter le match du même coté, soit de gauche ou de droite (1P ou 2P), ceci grâce à une rotation horizontale en 3D à 180° de la caméra sur l'écran d'un des 2 joueurs.
- Le mode de customisation poussé est confirmé pour Tekken 7, et il sera encore plus approfondi que sur tout les précédents opus.
- La date de sortie de la version Arcade étant de plus en plus proche, Katsuhiro Harada préfère actuellement se concentrer pleinement sur cette version, il ne souhaite donc rien communiquer pour le moment concernant les version consoles tant que la version Arcade prévu pour Février prochain est encore en développement et ne soit encore sorti.
- 6 Stages sont connu pour Tekken 7 actuellement, les 3 stages disponible dans les locations test qui sont le Stage de la famille Mishima qui est un Dojo Japonais avec une grande statue Bouddha, lieu qu'on vois d'ailleurs au premier trailer reveal ou était assise Kazumi, aussi le stage de Claudio qui est une sorte de ruines à Rome possédant 2 sous sols, ainsi que le stage de Katarina qui semble être une Jungle d’Amérique du sud avec plusieurs animaux exotiques qui traînent autour avec un Avion qui y est craché sur le coté de la map, aussi les 2 nouveaux stages qu'on a pu apercevoir sur le dernier trailer dont l'un est le premier stage infini présenté dans le jeu et qui se situe visiblement en Russie, donc stage de Dragunov, le deuxième stage quant à lui semble se déroulé sur une terrasse d'un immeuble d'une ville d'une New York en pleine destruction, ce stage devrait être celui de Paul étant donné que c'est la ville natale du perso, et enfin un tout récent Stage qu'on peut apercevoir sur le screen du récent tweet par Harada qui présentait le système de caméra cité ci dessus, ce stage semble être une sorte de Souk, ce qui signifierais qu'il y'a de bonnes chances à ce que ça soit le stage de Shaheen.
- 4 nouveaux personnages furent introduit dans Tekken 7, Katarina, Claudio, Lucky Chloe et plus récemment Shaheen. Harada annonce qu'il y'a encore d'autres nouveaux personnages non encore dévoilé.
- Katarina est une savateuse d’origine Latino, cette aguicheuse sexy ne mâche pas ses mots, et ceci même en plein combats. Etant donné qu'elle parle portugais on peut pensé qu'elle pourrais forcément être d'origine brésilienne.
- On ne possède pas beaucoup d'informations sur Claudio, en dehors du fait qu'il soit originaire d'Italie. Son style de combat semble être une sorte d’exorcisme, au vue de son style assez unique, sa tenue vestimentaire ainsi que ses citations pendant ses poses de victoires, le personnage semble appartenir à une sorte de secte, ou de clan.
- Lucky Chloe est confirmé comme n'étant pas d'origine Japonaise bien qu'elle semble parler la langue du pays, d’après la vidéo de son reveal elle semble pratiquer le Kung Fu du singe accompagné de quelque mouvements qui semblent tiré du Breakdancing, on y apprends aussi de Harada lui même qu'il y'aurait un gros secret qui se cache derrière le personnage.
- Enfin, pour ceux ayant suivi l'épisode Neogaf, bien que l'on s'y douter, Harada confirme son sarcasme et que Lucky Chloe sera disponible pour tout le monde, donc même aux USA.
- Shaheen est le dernier personnage qui fut dévoilé pour Tekken 7 et ce à l'occasion du nouvel An, tout ce que l'on sais sur le personnage actuellement c'est qu'il est originaire d'Arabie Saoudite. Aucune vidéo du gamelay du personnage n'est encore disponible pour le moment.
- Actuellement Shaheen fait les premières pages des journaux en Arabie Saoudite.
- Il resterait donc au moins 2 autres nouveaux personnages non dévoilé, ce qui voudrait dire que Tekken 7 aura le record de l'Opus Tekken qui s'est vu intégré le plus de nouveaux personnage dans sa version Arcade.
- Pendant une bref interview juste après l'annonce de Tekken 7 à l'Evo 2014, Harada estimait qu'un roster entre 32 et 38 personnages serait l'idéal, on peut donc s'attendre à un cast dans ces environs pour Tekken 7.
- 20 personnages sont confirmé actuellement pour Tekken 7, 16 revenant ainsi que 4 nouveaux personnages.
- Parmi les nouveaux personnages, 4 sont actuellement confirmé, qui sont comme cité ci dessus Katarina, Claudio, Lucky Chloe ainsi que Shaheen, les 16 revenants actuellement confirmé sont Kazuya Mishima , Heihachi Mishima , King, Feng Wei, Marshall Law, Paul Phoenix, Alisa Bosconovitch, Ling Xiaoyu, Steve Fox, Hwoarang, Lili, Asuka Kazama, Lars Alexandersson, Leo, Dragunov, et Bryan Fury.
- Après sa sortie officielle sur Arcade en Février, il y est confirmé que Tekken 7 se verra doté de personnages time release, c'est à dire que le jeu se verra intégré via Maj d'autres personnages dans le jeu dans sa version Arcade et ceci même après sa sortie officielle dés février prochain.
Artworks personnages:
Katarina:
Claudio:
Lucky Chloe:
Shaheen:
Lars Alexandersson:
Kazumi Mishima:
Nouveau système de caméra permettant au joueur de débuter du coté de son choix:
Trailer gameplay diffusé pendant l’événement 'Tekken 20th anniversary'
Katsuhiro Harada vient de devoilé via un screenshot sur Twitter l'introduction d'un nouveau système de caméra pour Tekken 7, qui est actuellement en phase de testes dans les locaux interne de la Tekken Team Project. Ce nouveau système donnera la possibilité aux 2 joueurs de pouvoir jouer du coté gauche ou droite de l'écran (donc 1P ou 2P) dans le même temps grâce à une nouvelle technique de rendu dans laquelle la caméra dans l'écran du joueur est en miroir par rapport à l'adversaire et ceci via un nouveau système de camera qui sera intégré dans le jeu et qui ainsi permettra une rotation horizontal en 3D à 180 degrés sur l'écran de l'un des 2 joueurs.
Aussi, via le screen on peut aussi remarqué quelque détails intéressants. Premièrement, via les CGs render qui sont utilisé en tant que portraits de persos à coté de la barre de la jauge vie, on remarque qu'Alisa possède maintenant sa nouvelle CG render pour Tekken 7, de plus Kazuya et Heihachi qui possèdent aussi une nouvelle CG différente de celle qu'ils avaient dans les précédentes Locations test, enfin on peut aussi remarqué un nouveau stage encore inédit jamais présenté jusqu’à ce jour en bas à gauche de la capture.
Tekken 7 est prévu pour Février 2015 dans les salles d'Arcade au Japon.
Ça y'est, c'est chose faite. Katsuhiro Harada producteur et directeur de la série Tekken et de TEKKEN 7 vient d'annoncer et confirmer officiellement avec une CG render le nouveau personnage tant teasé depuis quelque mois, et il s'appel "Shaheen", on apprends aussi qu'il est originaire d'Arabie Saoudite. Shaheen sera donc le quatrième nouveau personnage à intégrer le Roster de Tekken 7, après la sexy Savateuse Katarina, le gentleman Italien Claudio, ainsi que la méga-star Lucky Chloe qui a assez fait le tour du net récemment.
Harada annonce aussi par la même occasion qu'il y'a encore d'autres nouveaux personnages en route non encore annoncée, ce qui voudrait donc dire que TEKKEN 7 possédera ainsi le record de l'opus Tekken qui aura intégré le plus de nouveaux personnages dans la saga dans sa version Arcade.
Tekken 7 utilise l'Unreal Engine 4 et est confirmé comme tournant en 1080p, 60fps dans sa version Arcade, le jeu débarquera dés Février dans les salles d'Arcade au Japon, toujours pas d'annonces pour les versions consoles. J'en profite par la même occasion pour souhaité à tout le monde une bonne année 2015.
CG render de "Shaheen". Un des nouveaux personnages de TEKKEN 7:
Le site français basgrospoing.fr vient tout juste de poster leurs interview avec Katsuhiro Harada, producteur et directeur de la série Tekken, Notez cependant que l'interview date d'avant l'annonce de Tekken 7. On y apprends quelque points intéressants cependant comme le fait que Harada estime que lui et son équipe ont remotivé d'anciens joueurs qui avaient lâché la série.
L'interview:
Tekken a 20 ans. Comment on se sent après 20 ans à travailler sur une série ? Il n’y a pas beaucoup de gens qui peuvent se targuer d’une telle longévité.
Harada: Ces vingt années m’ont paru très courtes. J’ai encore beaucoup de choses à faire mais malheureusement la vitesse du développement ne suit pas celle de mes idées. J’éprouve de la frustration pour cette raison et j’ai encore beaucoup de choses à donner.
Tekken 6 est le second jeu de combat le plus vendu ces cinq dernières années et n’a pas été mis à jour contrairement à beaucoup d’autres titres. Est-ce difficile de tenir cette position de vente sur le long terme aujourd’hui ?
Harada: Nous avons comme stratégie de vendre un jeu sur le long terme car au Japon, en salle d’arcade, les joueurs maîtrisent le jeu au bout d’environ un an. Si nous faisions une mise à jour annuelle, cela les frustrerait car ils ont mis du temps à apprendre leur personnage. Tout chambouler n’est pas très juste envers eux.
Cependant, nous avons eu depuis peu pas mal de retours de la part de la communauté demandant des mises à jour ou des ajustements voire une remise à zéro des personnages.
Dans le jeu de combat on veut tout le temps un jeu parfait, mais des tas de jeux encore joués aujourd’hui, où il n’y a plus rien à découvrir ou inventer, sont profondément injustes. Et d’autres très bien équilibrés sont vite abandonnés. Alors que faire ?
Harada: Je ne peux pas parler au nom d’autres compagnies mais de mon point de vue un jeu bien équilibré n’existe pas. De plus l’équilibrage est avant tout une question de point de vue. Les top players ont leur équilibrage, mais des familles ou des fans non compétitifs ont aussi leur tier-list. Donc quel point de vue adopter pour répondre à cette question d’équilibrage ?
Mettons nous du coté compétitif. J’ai l’impression qu’aujourd’hui les joueurs ne permettent plus au développeur d’avoir un avis définitif parce que la technologie permet de revenir plus facilement sur l’équilibrage d’un jeu mais qu’au fond, ils aiment l’injustice.
Harada: C’est intéressant comme remarque. Si on me demandait de faire un jeu équilibré je pourrais le faire dès ce soir. Il n’y aurait que des Kazuya et l’équilibre serait parfait, mais le jeu ne serait pas amusant. C’est là où réside la difficulté : comment apporter de la variété en restant équilibré.
Pour révéler un petit secret de conception de chez nous, quand nous préparons un personnage nous commençons par sa frame data et nous l’ajustons pour que ça soit équilibré. Ensuite nous l’incluons dans le jeu et organisons un tournoi dans l’équipe pour tester et raffiner encore plus l’équilibrage.
Enfin quand nous sommes satisfaits, nous modifions des priorités, des dégâts, des coups, pour apporter de la variété et de l’injustice. C’est comme avoir une pizza margarita parfaite à laquelle on ajoute une bonne dose de piment à la fin pour apporter une petite saveur.
En parlant de piment, il y a plus de 60 personnages dans Tekken Tag Tournament 2. J’approche des 30 ans et certes, je ne suis pas un gros joueur de Tekken… Mais comment voulez-vous que je m’en sorte avec 60 personnages ? Tag 2 c’est le Dream Match de Tekken et Revo me permet de jouer en casual, mais avoir un cast aussi gros n’est-il pas une source de mécontentement pour certains ?
Harada: Tag 2 c’était le festival de Tekken, on voulait répondre aux requêtes des joueurs. Mais pour la première fois depuis la création de la licence, nous avons reçu des plaintes disant qu’il y avait trop de personnages. Donc pour le prochain on va probablement se calmer un peu.
Quand je regarde Tekken, je pense aux années 90. Pour moi elle incarne vraiment l’esprit des années 90. C’est la fête, la musique est electro, on ne se prend pas trop au sérieux. J’aime beaucoup l’autodérision mais aujourd’hui j’ai la sensation que tout doit être sérieux. Au pire un personnage joue le rôle du comique mais dans Tekken… Il y a des ours, des ninjas, des samouraïs mécaniques, des gros, des maigres, des vieux, des nains, des démons… Est-ce que 20 ans plus tard, cet esprit Tekken peut encore plaire à une nouvelle génération ?
Harada: C’est un point intéressant en effet. Il y a 20 ans on cherchait le comique, l’autodérision des personnages. On a pris conscience qu’aujourd’hui les plus jeunes ne sont plus trop intéressés par le fait de voir des animaux combattre avec des hommes même si au Japon battre un ours est considéré comme quelque chose de prestigieux.
Il faut trouver un équilibre entre Tekken et la demande d’aujourd’hui mais pour définir celle-ci il nous faudra du temps. Il est possible qu’on se rapproche d’un comique plus américain ou plus inspiré du manga, qui rencontre plus de succès que l’humour actuel de la série. On y pense, on fera peut-être des modifications pour le prochain.
Mais est-ce qu’on va pas perdre l’âme de Tekken dans ce cas ?
Harada: Sur Terre le survivant est celui qui s’adapte. C’est la même chose pour le jeu vidéo. Je fais confiance aux joueurs pour s’adapter. C’est vrai que si Tekken devient un jeu de puzzle ou de réflexion on aura un petit problème mais tant que Tekken restera un jeu de combat tout devrait bien se passer.
Après un an de Tekken Revolution, quel bilan en tirez-vous ?
Harada: Revolution a dépassé les 4 million de téléchargement. On a obtenu pas mal de données intéressantes notamment sur les utilisateurs. Beaucoup de fans de Tekken y ont joué et nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série, probablement via l’accessibilité du titre.
Avec Revolution une des choses les plus intéressantes que nous avons remarqué c’est que l’apprentissage est ressenti comme plus important que le fait de savoir bien jouer. Pour le prochain Tekken nous voulons donc mettre en plus un tutoriel ou une initiation plus conviviale que dans les Tekken précédents.
Le Fight Lab dans Tag 2 faisait déjà un peu ce travail mais il semblait un peu court. C’est dans ce genre de direction qu’il faut aller ?
Harada: Il était un peu court en effet. Il était pas mal mais ce n’était pas la meilleure des solutions à mon sens. Pour les personnes qui veulent commencer Tekken c’est une bonne chose mais c’est comme un livre de cours : peu intéressant. C’est en apprenant par soi même des choses qu’on ne soupçonnait pas que l’apprentissage devient intéressant.
Si je dois faire un tutoriel, j’aimerais faire des tutoriels qui donnent envie d’aller jusqu’au bout et éviter l’aspect livre de court avec plein de textes et de boutons affichés. Comme une bande dessinée qui donnerait envie de lire la suite. Et à la fin, on serait prêt à jouer.
De mon expérience de joueur je trouve que les tutoriels ont du mal à bien émuler le réel. Par exemple apprendre à conduire consiste à apprendre à maîtriser par étapes différents mécanismes d’un véhicule en réagissant à une multitude d’actions provoquées par des individus dans le monde réel. Mais si on faisait ça dans un jeu, on devrait limiter les actions d’un joueur (par exemple on ne peut faire que les déplacements) pendant qu’un d’autre se charge du reste. Cela ne serait plus amusant, ce serait une contrainte d’apprentissage, comme les leçons de conduite.
Harada: Au sein de l’équipe nous avons beaucoup étudié sur la façon de motiver les joueurs à s'entraîner et rester sur le jeu. La première réponse que nous avons eu est le coach. Il serait à coté de toi tout le temps pour aider. Si on pouvait avoir des lunettes de réalité augmenté, on ferait apparaître un coach virtuel sexy qui t’apprend à jouer par exemple.
Mais une IA aussi sexy soit-elle, n’aurait-elle du mal à nous dire ce que nous faisons bien ou mal ou nous préparer un programme d’entrainement, surtout si on reste dans un mode séparé du jeu normal ?
Harada: Dans un premier temps je pense qu’il vaut mieux connaître la théorie avant de passer à la pratique. Renforcer les connaissances théoriques, apprendre à manier un personnage en priorité.
J’ai rencontré des gens qui comprenaient ce qu’ils faisaient en théorie mais analysaient mal l’effet de leurs actions. Ils savent qu’un coup de pied est fait pour frapper, mais est-ce qu’ils comprennent qu’il ne devrait être utilisé que dans certaines conditions ?
Harada: Savoir où placer un coup c’est très difficile à expliquer. Je ne pense pas qu’on puisse le transmettre à un joueur via un tutoriel. Il y a plusieurs solutions : regarder des replays, s’enregistrer et voir ce qu’on peut faire mieux. Être plus réceptif et analytique en général.
En blaguant, on pourrait aussi brancher le joueur à un système qui l’électrocute quand il perd un combat mais…
Ah mais je suis parfaitement d’accord avec cette idée ! [Rires] Simon (le caméraman) a fait 4 ans de Savate et moi un an et demi. La première chose qu’on réalise dans le monde réel c’est que si on laisse traîner une jambe, l’adversaire va en profiter et s’acharner dessus et ça fait mal. Mais dans un jeu de combat comme il y a une barre de vie on ne souffre pas, donc on apprend pas rapidement l’importance de faire les bons choix.
Harada: Les personnes qui ont pratiqué les arts martiaux savent se préserver et vont exceller dans plusieurs domaines car ils savent faire face à de nombreuses situations. Mais pour les utilisateurs lambda je ne suis pas sûr que leur faire du mal les aide beaucoup. Je préfère les encourager avec le baiser d’une belle fille ou d’un beau garçon.
Personellement je préfère le bâton à la carotte, mais pas trop fort.
Harada: [Rires] Oui mais au Japon si je frappe les joueurs ils abandonneront donc ce n’est pas vraiment la bonne solution.
Il faudrait un tutoriel dans Tekken dans lequel on se bat contre un arbre pour apprendre les distances. Si on frappe de trop loin on tombe par terre. Si on frappe trop près on se casse le genou et c’est game over, le jeu ne s’allume plus de la journée.
Harada: On pourrait aussi faire disparaître les sauvegardes d’autres jeux à chaque fois qu’il y a un game over !
Dernière question : quand est-ce qu’on aura notre combattant français savateur dans Tekken ? Il serait temps après 20 ans qu’on soit représentés ! Et si possible pas comme une fashion victim. Abel dans Street Fighter IV est un exemple sympa.
Harada: Cette question m’intéresse et je vais vous la poser. Abel est-il un personnage très apprécié et charismatique qui représente bien la France ?
Il n’est pas hyper charismatique mais il fait plaisir car il n’est pas défini par le fait d’être français. C’est secondaire. C’est comme la question du sexe de Leo dans Tekken, qu’un personnage soit noir ou homosexuel, ce n’est pas important s’il est réussi. Abel est juste un bon personnage, qui se bat bien, qui a une présence physique importante. En France nous avons une longue histoire d’acteurs aux physiques imposants, aux gueules bien marqués comme Lino Ventura, Belmondo ou Vincent Cassel. Ash dans King of Fighters ou Remy dans Street Fighter 3 ne nous ressemblent pas du tout. Les français sont connus pour être certes élégants, mais pas raffinés. Ils sont un peu bourrins, francs du collier.
Harada: Au Japon les mangakas savent dessiner les personnages de plusieurs nations, par exemple les allemands blonds aux yeux bleu tout carrés et durs. Les américains musclés, tatoués. Du point de vue Japonais c’est dur de faire un français qui soit cool et puissant. Il y a Jean Claude Van Damme…
Il est belge !
Harada: En effet ! Il y a aussi Jérôme le Banner mais je n’ai jamais vu de français comme lui. Je connais surtout les Judokas français, qui sont très forts. D’ailleurs pourquoi le Judo est aussi populaire en France ?
Parce que la Fédération Française de Judo a axé sa communication sur les enfants dans les années 80 et 90. Comme c’est un sport très complet et qu’il peut être pratiqué dès 3 ans, le Judo est pratiqué très jeune pour secouer un peu les enfants pas très physiques. Ils y apprennent à se faire mal, à s’amuser. Ils ne vont pas comprendre le sport en lui-même, mais ils vont apprendre le respect, l’histoire du Judo. J’en ai fait 6 ans de mon coté.
Inven est un site coréen spécialisé dans le jeu vidéo, qui avait profiter de la visite de Harada dans une université en Corée, pour lui soustraire une interview, j'ai rajouté quelque passages, et d'autres en plus détaillés.
Inven: Dans la série Street Fighter, Jury fut l'un des derniers personnages rajouté comme nouveau personnage et est d’origine coréenne. Y'as t'il eu des discussions chez vous à la Tekken Team pour un rajout d'un nouveau personnage coréen?
Harada: Oui il y'en a bien eu. Pendant le développement de Tekken 7, j'étais très intéressé par l'idée et j'en avait parler à la Team afin d’inclure un nouveau personnage féminin pratiquant l'art martial Taekkeon.
J'était parti récolter quelque avis de chez les joueurs coréens et ces derniers n'étaient pas très excité par cette idée. J'ai reçu par contre beaucoup d'opinions sur la volonté d'addition d'un nouveau personnage coréen masculin gentleman.
Bien que la génération de mon age au Japon préfèrent en générale de nouveaux personnages masculins. Les nouveaux jeunes joueurs au Japon qui ont grandi avec les animes préfèrent de nouveaux personnages féminins stylé et mignonnes. Les goûts et préférences dans les designs de personnages sont assez différents de manière générale d'un pays à un autre.
En Amérique par exemple, les personnages masculins au design fort et virils y sont souvent les plus apprécié. Dans les régions européenne qui ne sont pas assez dans le trip Jap, Yoshimitsu y est le plus célèbre et apprécié des personnages.
Inven: C'est ainsi donc que vous avez décidé d'inclure Lucky Chloe dans la série Tekken?
Harada: Nous avons prit en considération les préférences de la jeune génération de joueurs japonais qui ont grandi autour de la culture d'Anime. Ils y'as aussi d'autres audiences au dela du Japon qui regarde et sont fan des animes produit et crée au Japon. Nous avons conçu Lucky Chloe en partie pour ce genre de joueurs. Nous pensons que ce genre de personnage (Lucky Chloe) séduira ce genre de joueurs qui sont fan de personnages comme Hatsune Miku par exemple.
Inven: Quel est la raison du choix de L'Unreal Engine 4 pour Tekken 7?
Harada: Nous voulions profiter des avantages de l'Unreal Engine 4 comme ses capacités graphiques et sa puissance. Aussi, c'était bien moins cher de payer les royalties pour utiliser un tel engin que de payer pour construire un tout nouveau moteur à partir de zéro qui en plus nous aurait pris assez de temps dans son développement.
Avec l'Unreal Engine 4, l'interactions de personnages avec les environnements crée des débris et sont formé de manière plus réalistes dans les stages. Nous utilisons aussi ses capacités afin de crée des effets de lumières réalistes sur les stages et aussi sur les personnages.
Inven: Combien a prit le temps de développement pour Tekken 7?
Harada: Le temps de faire des recherches sur l'Unreal Engine 4 ainsi que sur les choses à intégré au jeu ont prit une année. Après cela, le développement du jeu a prit 10 mois et est toujours en marche. La version Arcade de Tekken 7 sortira dans moins de 2 mois.
Inven: Que pouvez vous nous dire sur l'histoire de Tekken 7?
Harada: Eh bien, cela fait 20 ans maintenant, et l'histoire tourne toujours autour la famille Mishima. C'est un peu décevant pour moi d'y mettre une fin avec Tekken 7, mais on s'est rendu compte que le temps est venu maintenant de conclure la saga Mishima pour le bien de la progression de l'histoire et pour tout les joueurs fans de mangas qui apprécient le coté scénario des jeux Tekken ou de jeux vidéo en général.
Inven: La série Tekken est assez populaire en Corée en comparaison à d'autres pays. Que pensez vous est la raison de cela?
Harada: Pendant les 20 ans ou j'ai travaillé sur la série, j'ai très souvent eu l'occasion d’être en Corée ou j'écouté les retours de joueurs du fait qu'ils aiment beaucoup les jeux Tekken et dont la manière dont ils se jouent. Comment c'est devenue aussi populaire ici? Je ne le sais pas vraiment moi même.
Inven: Quel est la date de sortie de Tekken 7?
Harada: On travaille sur la version Arcade qu'on compte sortir vers Mars prochain. Pour les versions consoles, en général ils sortent un an après la version Arcade. Nous fixerons la date de sortie des versions console après la sortie du jeu en Arcade.
Inven: Etant donné que Tekken 7 Arcade sortira en Mars 2015, vous comptez après travailler sur Tekken X Street Fighter?
Harada: Le système de base de Tekken X Street Fighter est déjà développé et fini. Cependant nous travaillons actuellement sur Tekken 7, puis nous avons prévu des mise à jours pour le jeu, que nous devons finir en prime (Harada fait sans doute références au personnages time release)
Et puis, l'année prochaine arrivera Street Fighter V qui y est prévu, je dois aussi prévoir une stratégie sur quand révélé TxSF histoire qu'il ne rentre pas en conflit avec d'autres jeux.
Inven: Ils y'a des rumeurs sur une version PC pour Tekken 7
Harada: Ouais des rumeurs. Nous n'avons pas encore décidé ou confirmé les plateformes qui accueillerons Tekken 7, en dehors de la version Arcade qui d'ailleurs n'est pas encore fini, nous considérons une version PC, en partie pour les pays ou les gens préfèrent ou ont besoin de jouer sur PC. De plus nous devons prévoir un plan sur les optimisations pour une telle version pour que le jeu avec l'Unreal Engine 4 puisse tourner sur un PC commun. La version PC de Tekken 7 n'est pas confirmer pour l'heure.
Inven: Vu que le jeu arrivera en Mars, est il possible de voir Tekken 7 à l'Evo 2015?
Harada: Nous n'avons rien entendu du coté de l'Evo. Nous n'avons encore rien décidé ou prévu à ce sujet.
Inven: Que pensez vous du développement de Street Fighter V?
Harada: Intéressant vu que je fut contacté avant l'événement à Las Vegas auquel Ono-san allait assisté. (cf. le Playstation Experience). Quand l'annonce du jeu fut leaké, j'avais reçu un appel très tôt le matin de la part d'Ono qui était assez furieux. C'est mon plus grand souvenir de SFV.
Concernant le jeu, il n'est actuellement qu'à 20% de son développement, donc je pense que le jeu sera bien plus beau et meilleur que ce qu'il fut à son reveal au public.