Quatrième édition des dossiers Retour sur…, avec cette fois un titre on en peut plus culte qui a marqué des millions de joueurs et qui nous fait l'honneur d'arriver (enfin) sur la Virtual Console européenne. Une version qui ne diffère donc aucunement de celle de l'époque, l'occasion de faire le point sur un titre qui fut prétexte à autant de moments de rigolades que d'insultes entre (ex-)amis.
Avant même d'attaquer l'inspection du titre rétro de la semaine, il est bon de s'attarder à un certain
F-Zero, premier du nom, qui eu l'honneur d'être disponible au lancement de la Super Nes/Nintendo/Famicom sur les trois principaux continents (1990 au Japon, 1991 aux USA et 1992 en Europe). Même si
Nintendo a quelque peu délaissé cette licence depuis 2004 –six ans déjà !- avec
F-Zero Climax sur Gameboy Advance, le point de départ a su s'imposer comme une référence du genre grâce à un simulacre 3D qui nous en a mis plein la vue à sa sortie : le mode 7. Basé sur une technique de zoom des textures, ce dernier mode donne une impression de profondeur qui fut utilisé par la suite par une bonne vingtaine de titres sur la même machine. Bref, on avait enfin l'impression de participer à un jeu de course mais un autre titre ne tarda pas à lui voler un peu la vedette.
Depuis la sortie de
F-Zero, ça bosse dur chez
Nintendo qui souhaite pondre un nouveau jeu de course qui aura comme principal argument une nouveauté que ne possède pas le titre précité : un mode deux joueurs. Dès lors, les choses s'accélèrent avec ce projet d'écran splitté en deux et on notera qu'au départ, le plombier n'était absolument pas prévu pour se tirer la bourre avec ses amis. Des personnages tout ce qu'il y a de plus simple devaient prendre place dans les karts mais en essayant d'intégrer Mario dans le véhicule, les développeurs ont trouvé que le tout allait très bien à l'écran et c'est donc après seulement trois mois de travail que les grandes stars du Royaume Champignon s'installèrent au volant de leurs bolides. Shigeru Miyamoto n'a plus qu'à y intégrer les autres éléments du background pour obtenir un parfait spin-off à la série principale. On notera que parmi les développeurs se trouve Hideki Konno, l'un des principaux assistants de Miyamoto qui travailla d'ailleurs plus tard sur toutes les suites de
Super Mario Kart, excepté l'épisode GameCube (
Double Dash).
Et c'est donc en 1992 aux USA et au Japon (21 janvier 1993 en Europe) que l'on découvrit le titre qui allait devenir un immanquable de la console et convaincre plus de huit millions d'acheteurs à travers la planète. Retour sur le jeu de course aux milles vices.
Comme tous les jeux de course, on a d'abord un choix à faire pour savoir avec quoi on tentera de remporter la coupe. Huit personnages sont donc disponibles dont voici la liste : Mario, Luigi, Bowser, Toad, Yoshi,
Donkey Kong Junior, Peach et Koopa Troopa. Si on est tenté au préalable de choisir notre personnage préféré (combien de filles ont sauté sur Peach ?...), il faut bien prendre en compte que tous n'ont pas le droit au même kart qui s'adapte plus ou moins selon la morphologie de son conducteur. Si visuellement, rien ne change (on parle du véhicule), il faudra prendre en compte que Toad possède une accélération fulgurante mais pêche un peu dans sa vitesse, l'exacte contraire d'un adversaire comme Bowser ou
Donkey Kong Junior. Evidemment, Mario et Luigi sont les personnages les plus équilibrés mais pas forcément les plus simples à prendre en main pour celui qui s'essaye au titre la première fois. On remarquera dans tout cela que si la plupart reviendront dans chaque épisode de la série, Koopa Troopa sera vite oublié pour d'autres stars (Wario, Waluigi, etc.) tandis que le vieillot
Donkey Kong Junior aura droit au design du héros de
Donkey Kong Country, bien plus parlant auprès du grand public après le succès de la trilogie, toujours sur la même machine.
Le mode principal du jeu est le
Grand Prix. On peut y jouer à deux ou seul, le reste étant complété par l'intelligence artificielle pour atteindre les huit concurrents sur la grille de départ. Les joueurs solos remarqueront très vite que, les développeurs ayant travaillé principalement sur cet aspect « deux joueurs », l'écran se trouve scindé en deux même si vous jouez seul ! Ainsi, la second moitié est occupé soit par un rétroviseur, soir par une vue d'ensemble bien pratique pour connaître votre avance ou votre retard sur vos adversaires. Bref, qui dit
Grand Prix, dit coupe et on a donc droit à trois championnats (champignon, fleur et étoile), chacun composé de cinq parcours reprenant pour thème les principaux décors de la saga comme les plaines du Royaume Champignon, la plage, la maison hantée ou le château de Bowser. Quinze parcours, cela peut sembler assez juste mais finir le jeu à 100% demandera de l'acharnement car si on peut se contenter de jouer en mode 50cc (équivalent au mode facile), il faudra finir les trois championnats 100cc à la première place pour débloquer la Coupe Spéciale avec cinq nouveaux parcours particulièrement retords, dont la fameuse Rainbow Road avec son décors arc-en-ciel bien plus difficile que le reste de la série car sans rebord, provoquant la chute au moindre virage mal négocié. Enfin, terminer cette coupe débloquera le mode 150cc aux karts plus rapides et aux adversaires bien plus vicieux.
Sans surprise,
Super Mario Kart se joue de la manière la plus simple qui soit avec une accélération, un freinage et la possibilité de faire des petits sauts. Tout tient dans la maitrise avec en premier lieu le dérapage. Pouvant s'exécuter directement après un saut si on ne relâche pas le bouton, il permet de prendre les virages sans perdre trop de vitesse mais sa prise en main se fait sur la longueur, surtout qu'un appui trop long sera finalement néfaste. On trouve aussi des petites pièces d'or dissimulées sur la route et à des endroits pas toujours très accessibles mais qui permettront d'augmenter sensiblement votre vitesse à mesure que vous en ramassez. Cette idée originale, malheureusement laissé de coté dans les épisodes suivants (excepté sur Gameboy Advance), devra rapidement être prise en compte car en plus de garantir une bonne vitesse de pointe, ces pièces vous serviront en quelque sorte d'énergie. Lorsque vous tombez dans un trou ou qu'un gros adversaire vous rentre dedans (Bowser…), vous perdrez quelques pièces et si vous arrivez à zéro, le moindre choc vous fera patiner et donc perdre énormément de temps dans un jeu où la victoire se joue parfois à moins d'une demi-seconde.
La plus importante des nouveautés face aux autres jeux de course de l'époque et qui fait l'une des principales forces de la série depuis reste l'arrivée des items spéciaux. Sur le parcours, des séries de dalles sont placées à certains endroits pour, une fois passé dessus, vous donner un pouvoir offert de manière aléatoire. On trouve donc le champignon classique pour un boost de vitesse, la carapace verte qui demandera de la précision pour toucher l'adversaire, la carapace rouge qui poursuit celui devant vous, la banane qui peut être lancé à l'avant ou à l'arrière pour ralentir un concurrent ou arrêter une carapace qui se dirigerait vers vous, l'éclair pour rapetisser tous les autres personnages pendant un petit laps de temps (ils finiront écraser sous votre passage), l'étoile qui boost votre vitesse et vous rend invincible, la pièce qui augmente un peu votre réserve de pièces d'or et enfin la plume qui permet de sauter au dessus des pièges ou emprunter certains raccourcis. L'item Ghost n'est disponible que si vous jouez à deux et servira à voler l'item de votre voisin tout en gardant une immunité de quelques secondes. On indiquera enfin que l'adversaire a la chance de disposer de réserve d'items infinis propre à son personnage, comme des champignons pour Mario et Luigi, des bananes pour
Donkey Kong Junior et même des pouvoirs inédits comme des boules de feu pour Bowser, des champignons empoisonnés pour Peach et Toad ainsi que des œufs pour Yoshi. Heureusement, hormis en 150cc, ils ne les utilisent pas si souvent.
Le mode
Grand Prix n'est évidemment pas le seul moyen de s'amuser dans
Super Mario Kart. On trouve également un mode Time Attack qui est pour beaucoup de fan le meilleur dans la série, le moyen de battre des records de temps demandant uniquement une maîtrise des trajets au contraire des autres épisodes qui offraient trop de sauts et de nivelés dans leur parcours. Mais l'autre mode qui a fait parler de lui est sans conteste le Battle. Les développeurs avaient en effet l'envie d'offrir aux joueurs un mode où on pouvait gagner autrement qu'en finissant une course premier. Ainsi, à travers quatre maps carrés aux multiples murs et jonché de dalles à items, vous devrez utiliser les pouvoirs offerts pour toucher l'adversaire trois fois et ainsi gagner la manche. Loin d'être bourrin, ce mode demandait un bon placement pour éviter certaines carapaces ou placer des bananes à des endroits stratégiques. Pas sûr que ceux ayant découvert ce mode dans les derniers épisodes accrochent autant (surtout à cause de sa limitation à deux joueurs) mais les anciens reprendront vite leurs marques.
A sa sortie, quel que soit le territoire, Super Mario Kart se place comme un des meilleurs titres de la ludothèque et une référence absolue en matière de multijoueurs. Le titre s'installe d'ailleurs sans mal dans la plupart des Top 100 des jeux vidéo toutes plates-formes confondues et placera une attente incroyable vers chacune de ses suites qui remportèrent pour à chaque fois un grand succès commercial comme critique, même si certains épisodes sont un peu plus pointés du doigt que d'autres comme l'épisode sur
Nintendo 64 qui se montra pour beaucoup un peu moins technique ou celui sur GameCube et son concept (deux joueurs sur un seul Kart) qui en a divisé beaucoup malgré toutes ses qualités. Evidemment, beaucoup de développeurs ont sauté dans la brèche pour pondre leur propre jeu de course avec leur licence respective comme le très décalé
Street Racer, la bonne surprise
Crash Team Racing ou encore
Diddy Kong Racing, qui su se démarquer par un mode solo ultra complet. D'autres ont eu un peu plus de mal à imposer leur titre comme
Sega avec des essais pas toujours très concluants comme
Sonic Drift,
Sonic R et
Sonic & Sega All-Stars Racing, même si ce dernier s'en sort tout de même un peu mieux que les deux premiers nomméz. Bref,
Mario Kart, une licence souvent copiée mais jamais égalée.
Note : Super Mario Kart est disponible dès aujourd'hui sur la Virtual Console européenne, au prix de 800 Points, soit 8€.
Merci à l'équipe pour ça
Quand je vois la cote de certains jeux Saturn ou PSone à environ 100€ ou qu'aujourd'hui, on arrive à vendre de grosses démos jouable, je me dis qu'il y a bien pire finalement.