- Attention aux spoilers, la vidéo dévoile la mission d'introduction du jeu. Ne regardez pas la vidéo si vous ne voulez absolument rien vous faire spoiler.
- SM2 est une belle amélioration par rapport au premier jeu en terme de scope
- Il faut 9 secondes du menu d'exploitation de la PS5 pour charger le jeu
- LoD considérablement amélioré par rapport au dernier jeu, y compris les objets dynamiques (voitures/piétons)
- Détails géométriques supplémentaires et plus de variétés ajoutée aux paysages urbains
- Occlusion ajoutée au feuillage (les zones sombres sous les arbres semblent suffisamment sombres)
- Tous les modes visuels du jeu utilisent le RT, il n'y a pas d'option pour le désactiver.
- Il y a deux modes performance ou qualité et les deux ont également une option 40 Hz.
- Mode qualité (30/40hz) DRS de 1440p à 2160p.
- Le mode 40 Hz passe en mode 1440p souvent plus de 30
- Les deux peuvent avoir des pertes d'images lors des déplacements ou de coupures de caméra.
- Performances : 1440p à 1008p DRS.
- Les performances sont largement stables mais les effets alpha peuvent connaître de légères baisses.
- Le jeu propose 3 options VRR dans le jeu (désactivé/smooth/uncapped)
- Désactivé : désactive le VRR et voit des saccades visibles lorsque le FPS chute
- Smooth : plafonds à 60 FPS
- Uncap : unlock les FPS, mode de performances compris entre 65 et 80 en moyenne.
- Uncap quality : 45 ~ 60
- Un VRR uncapped peut entraîner une chute de la résolution jusqu'à 936p.
- John préfère le mode locké à 40 Hz.
- Le mode performance a un LoD inférieure, une qualité d'ombre inférieure ect... par rapport au mode qualité.
- Les réflexions RT s'étendent à tous les plans d'eau (pas seulement aux flaques d'eau) donc désormais tous les plans d'eau ont désormais des reflets Raytraced, une amélioration majeure par rapport à Spider-Man Remastered
- RT inclut également les « réflexions secondaires » (réflexions dans les réflexions), ce qui est assez impressionnant sachant que c'est quelque chose d'assez coûteux à render
- Les reflets sont également de meilleure qualité qu'avant.
- Pour John, SM2 est simplement la meilleure utilisation du RT pour les réflexions dans un jeu open-world que l'on peut retrouver sur console
- Les espaces intérieurs sont rendus avec le check board plutôt que des cube maps comme c'était le cas dans le dernier jeu et stockés dans le RT BVH.
- Les personnages principaux utilisent le strand-hair que l'on pouvait retrouver dans Miles pour les cheveux mais il a été amélioré et le système musculaire ajouté de Miles Morales
- Les vêtements et les tapis sont également bien détaillés. Les vêtements ont aussi une belle variété.
-Beaucoup plus de lumières en temps réel qu'avant, plus visibles pendant la nuit
-Le jeu profite du hardware pour créér des set pieces qui n'étaient pas réalisables dans l'original
-Le jeu profite du hardware pour des déplacements beaucoup plus rapide
-Les voitures ont désormais un système de suspension approprié
-Les VFX sont également reflétés via le raytracing
- Les défauts :
- Dans certaines zones on peut voir les "coutures" des textures, quelques bugs comme les T-poses vus dans un état pré-patché, certains nuages ont un rendu bizarre.
Par contre depuis le premier SpiderMan j'comprends pas quelle technique de RT utilise Insomniac Games pour que ça n'impacte pas sur les performances, sans utiliser de RT CORE. Et même sur PC avec les RT CORE d'NVIDIA, bah ça impact quand même les perfs (mais genre vraiment si derrière y'a pas de DLSS). J'aimerais bien qu'un jour ils décortiquent le moteur du jeu lol j'comprends vraiment pas comment c'est possible...
shambala93 Quand tu prends en compte que même sur les cartes les plus haut de gammes du marché, ça peut-être compliqué de faire tourner un jeu en 4k native 60 FPS sans DLSS avec du RT.
Je ne vois pas trop comment une console à 500 euros sorti en 2020 pourrait permettre ça. C'est logique qu'il y ait des concessions à faire ici où là.
suzukube Le BVH, pour faire simple c'est une structure d'accélération pour le ray tracing. Une structure de données qui permet au moteur de vérifier rapidement quels objets un rayon touche.
Et insmoniac possède l'une des meilleurs technos d'upscale d'image (Image floue pour les autres technos, nette chez IG) . Bordel faut qu ils donnent des cours aux autres devs.
kaiserstark Merci, je vais essayer de trouver des exemples j'ai du mal à l'imager dans ma tête.
piratees Aucune idée de la technique qu'ils utilisent, mais en jeu ça fait totalement illusion. J'aurais aimé un "partage" de connaissance pour voir plus de reflets "miroir" du genre.
Maintenant que j'y pense, les reflets dans l'eau, c'est du RT ou c'est que sur les surfaces planes ?
kratoszeus ça fait quand même depuis la PS4 Pro que le Checkboarding des jeux de SONY ont montré leur efficacité ! D'où le fait que j'suis pas convaincu de la nécessité de 4K native (après c'est strictement mon avis hein, ne me sautez pas à la gorge pour ça).
shambala93 Si tu te moques de la baisse de résolution faut jouer dans le mode fidélité en 40 FPS avec la VRR (bon faut une tv compatible) et tu n'auras pas un LoD inférieure, une qualité d'ombre inférieure etc... que tu as dans le mode performance par rapport au mode qualité.
Ni sur ps5 pro ni sur PS6…
Je ne vois pas trop comment une console à 500 euros sorti en 2020 pourrait permettre ça. C'est logique qu'il y ait des concessions à faire ici où là.
suzukube Le BVH, pour faire simple c'est une structure d'accélération pour le ray tracing. Une structure de données qui permet au moteur de vérifier rapidement quels objets un rayon touche.
Mais je ne parle pas de la résolution mais de la qualité graphique.
Un jeu en 8k avec des textures n64 sera toujours aussi moche.
Comprends pas pourquoi certains restent bloqués sur la résolution.
piratees Aucune idée de la technique qu'ils utilisent, mais en jeu ça fait totalement illusion. J'aurais aimé un "partage" de connaissance pour voir plus de reflets "miroir" du genre.
Maintenant que j'y pense, les reflets dans l'eau, c'est du RT ou c'est que sur les surfaces planes ?
kratoszeus ça fait quand même depuis la PS4 Pro que le Checkboarding des jeux de SONY ont montré leur efficacité ! D'où le fait que j'suis pas convaincu de la nécessité de 4K native (après c'est strictement mon avis hein, ne me sautez pas à la gorge pour ça).