Actualités et astuces pour Star Citizen
Bienvenue à toi, ami fan de Star Citizen. Tu souhaites te renseigner et comprendre l'univers du jeu ? Échanger sur ce projet fou de Chris Roberts ? Râler sur le prix d'un vaisseau ou d'un véhicule ? Te créer un compte sur le site officiel du jeu ? Un referral code Star Citizen valide ? Savoir s'il faut plutôt un Aurora ou un Mustang ? Te plaindre de tes FPS aux fraises sur le jeu ? Tu es au bon endroit.
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    tags : star citizen 2023
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    posted the 01/14/2023 at 05:06 PM by codereferral
    comments (26)
    keiku posted the 01/14/2023 at 05:10 PM
    j'ai l'impression que c'est un peu comme la bourse, quand ca s'écroule, les gens pense que si tu injectes de l'argent (vu que tu en a déja dépenser beaucoup ) ca va remonter...
    bennj posted the 01/14/2023 at 05:16 PM
    keiku sauf que là le jeu ne s'écroule pas du tout.
    sandman posted the 01/14/2023 at 05:16 PM
    J'avoue que ca commence à me lasser d'attendre, j'ai même pas envie de lancer le jeu pour suivre les évolutions depuis que j'ai acheté le jeu en 2014.
    5120x2880 posted the 01/14/2023 at 05:17 PM
    Ça s'écroule mdr, il y a jamais eu autant de joueurs et t'as le gros graphique en plein milieu qui le montre.
    keiku posted the 01/14/2023 at 05:24 PM
    bennj la question est penses tu que le jeu sera finalisé avant ta retraite ou arrêter avant ?
    mafacenligne posted the 01/14/2023 at 05:46 PM
    c'est Sidéralement vide
    opthomas posted the 01/14/2023 at 07:49 PM
    mafacenligne Bah normal pour une jeu se situant dans l'espace
    octobar posted the 01/15/2023 at 11:24 AM
    Codereferral Elle est où la 3.18 ?
    bennj posted the 01/15/2023 at 01:14 PM
    keiku c'est clairement le type de jeu qui est constamment en évolution et donc développement. Le concept de "jeu finalisé" ne s'applique pas du tout ici.
    keiku posted the 01/15/2023 at 08:07 PM
    bennj sauf que le développement a déja 8 a 9 ans de retard, squadron 42 (entre autre) était prévu je rappelle pour 2014

    Et je ne sais même pas s'il ont déja réussi une seule fois a tenir leur roadmap

    Et bien sur qu'on peu parler de jeu finalisé, il suffit de finir d'implémenter les promesses de base, le jeu peut ensuite continuer a évoluer indéfiniment mais tant que ce qui était promis au départ n'est pas réaliser le jeu est techniquement non fini
    nyseko posted the 01/16/2023 at 08:40 AM
    keiku Il n'y a pas de phénomène d'effondrement, le jeu devient de plus en plus complet et attire donc de plus en plus de joueurs qui sont prêt à dépenser un peu plus et donc forcément les recettes augmentes.

    Et c'est parce que progressivement le jeu évolue qu'il attire de plus en plus de joueur.
    keiku posted the 01/16/2023 at 09:03 AM
    nyseko bein moi je vois sur les graphique que sur 800 000 nouveau compte en 2022, il n'y a que 1 000 000 de joueurs pour l'année ,ce qui veut dire que le taux de rétention n'a été que de 200 000 joueur par rapport au 2 millions de compte précédemment créer
    nyseko posted the 01/16/2023 at 09:22 AM
    keiku C'est normal ça, il faut créer un compte pour essayer le jeu lors des sessions gratuites et par la suite tout le monde n'achète pas.

    Mais cependant il y a d'avantage de comptes créé en 2022 qu'en 2021 et il y a d'avantage de joueurs unique en 2022 qu'en 2021.

    Donc il n'y a pas d'effondrement.
    keiku posted the 01/16/2023 at 09:48 AM
    nyseko sauf qu'il y a moins en moins de joueur qui reste d'une année a l'autre...

    Donc oui tu as une phase de croissance du fait que plus de nouveau compte sont créer , mais le nombre de nouveau compte n'est pas infini et si la rétention de joueurs n'augmente pas proportionellement avec la création des comptes, une foi le seuil des compte franchi , les revenus vont baisser drastiquement

    l'effondrement ca commence en général avant la perte des joueurs et des revenus, ca commence a partir du moment ou la rétention diminue dans le cas d'un jeu service
    nyseko posted the 01/16/2023 at 11:01 AM
    keiku C'est normal, plus le jeu se fait connaître, plus tu auras de joueur qui n'aime pas du tout ce type de jeu qui l'essayeront quand même.

    Les revenues ne baisseront pas car tant qu'il y a d'avantage de joueurs (qu'il y a une croissance du nombre de joueurs), il y aura d'avantage de joueur prêt à dépenser de l'argent.

    Il n'y a pas d'effondrement, tu as juste parlé trop vite comme souvent
    keiku posted the 01/16/2023 at 01:06 PM
    nyseko sauf qu'encore une fois il n'y a pas de croissance du nombre de joueurs, c'est même l'inverse, il y a une décroissance. il y a un croissance de nombre de nouveau joueurs (ce qui totalement différent d'une croissance du nombre de joueurs (qui elle est cululative) hors en terme de joueurs reporté d'une année a l'autre on descend de 350 000 a moins de 200 000

    donc en 2023 si le nombre de nouveau compte redescend a 500 000 on n'aura plus que 700 000 joueurs ce qui sera moins que 2020, car comme je l'explique le nombre de nouveau compte est limité dans le temps

    Il n'y a pas d'effondrement, tu as juste parlé trop vite comme souvent

    le nombre de joueurs régulier est en baisse d'année en année c'est ce qu'on appelle un effondrement dans le cas d'un jeu service
    nyseko posted the 01/16/2023 at 03:34 PM
    keiku Je ne vois pas ce que tu as du mal à comprendre dans les graphiques, en 2021, il y avait ~795 000 joueurs uniques, en 2022, il y en avait ~1 000 000.

    Il y a donc croissance du nombre de joueurs, il y en avait d'avantage en 2022 qu'en 2021.

    Et il y a même une belle croissance puisque qu'il y en a ~220 000 de plus alors qu'entre 2020 et 2021 il n'y en avait que ~50 000 de plus.

    Ce qui se passera en 2023 ce passera en 2023, en attendant pour l'instant, il n'y a pas d'effondrement.

    le nombre de joueurs régulier est en baisse d'année en année c'est ce qu'on appelle un effondrement dans le cas d'un jeu service

    En 2021, il y avait ~795 000 joueurs uniques, en 2022, il y en avait ~1 000 000.

    Il y a donc croissance du nombre de joueurs, il y en avait d'avantage en 2022 qu'en 2021.
    keiku posted the 01/16/2023 at 03:42 PM
    nyseko Je ne vois pas ce que tu as du mal à comprendre dans les graphiques, en 2021, il y avait ~795 000 joueurs uniques, en 2022, il y en avait ~1 000 000.

    ca montre juste a quel point tu ne comprends rien...mais ce n'est pas grave, je vais pas insister vu que tu te refuses (comme a chaque fois) a comprendre

    je t'ai donner les chiffres, cherche d'ou ils viennent et fait murir ta réflexion...
    nyseko posted the 01/16/2023 at 05:06 PM
    keiku J'ai surtout l'impression que tu as du mal à lire le graphique ou que tu essaye absolument de noyer le poisson concernant ton premier commentaire qui est clairement faux.

    C'est un peu clair sur les graphismes que depuis 2017, ça progresse tout le temps, rien ne s'effondre.
    lauster posted the 01/18/2023 at 12:06 PM
    Nyseko
    Si, le taux de retour des joueur par rapport au nombre de comptes s'effondre.
    Certes ça ne peut que descendre de toute façon, mais en faisant le calcul ici ça donne un taux de retour des anciens comptes (créés avant 2022) dans les 8.7%, et seulement en se basant sur les comptes créés à partir de 2016.

    Dans le détail ça donne
    2017 : 35.8%
    2018 : 33.5%
    2019 : 27.3%
    2020 : 23.3%
    2021 : 15.0%
    2022 : 8.7%

    Il n'y a que de 2018 à 2020 que le nombre d'anciens comptes à avoir joué une partie excédait le nombre de nouveaux comptes créés l'année d'avant (taux supérieur à 100%).
    Or depuis 2021 ce taux s'est mis à chuter à 60.9%, puis 38.1% en 2022, prouvant que le jeu n'arrive même plus à faire revenir une grosse part des joueurs inscrits pourtant juste l'année d'avant.
    Keiku a donc raison.
    nyseko posted the 01/18/2023 at 01:01 PM
    lauster Tu pourrais expliquer le calcul de tes pourcentages ?

    Il y a 4 millions de comptes (dont des non payants) sur SC, soit probablement 2 millions de comptes payants (en estimant un taux de transformation de 50%) et ils ont en 2022 un peu plus d'un million de joueurs uniques (on considérera le double compte anecdotique).

    Nous sommes donc à 50% de la base de joueurs qui a joué dans l'année, ce qui n'est pas si mal.
    nyseko posted the 01/21/2023 at 09:14 AM
    lauster keiku Bon je suppose que je n'aurais pas de réponse ou pas avant un bon moment.

    Le problème étant que vous établissez comme argumentation qu'un faible retour des anciens joueurs établi pour vous un "écroulement".

    Hors, c'est un raisonnement inexacte, même dans l'hypothèse ou ce retour serait très faible (point suivant) car tout jeu qui s'établi dans la continuité à nécessairement un renouvellement des son parc de joueur.

    C'est le cas de WoW ou de League of Legends par exemple.

    Dans ce type de modèle, tant que les nouveaux joueurs compensent les départs alors la situation est favorable et ne peut pas être qualifié d'écroulement.

    De plus, c'est normal qu'un joueur de 2016 puisse ne pas jouer tous les ans, dans une industrie ou le temps de jeu moyen est probablement de 30h, que des joueurs lancent le jeu tous les ans pendant 6 ans relève plutôt de l'exploit qu'autre chose, même pour un jeu comme WoW par exemple.

    Maintenant, vos calculs sont faussés car pour Star Citizen, une création de compte n'est pas équivalente à un joueur actif. Si vous créez un compte maintenant, vous incrémenterez le compteur des création de compte mais pas celui des joueurs actifs, en dehors des freeflights, vous ne pourrez pas jouer.

    Alors certes, on pourrait critiquer le faible retour des joueurs, et clairement on pourrait surtout critiquer la faible évolution du jeu ces deux dernières années, ce qui clairement explique un plus faible retour des joueurs mais ce plus faible retour de joueurs est compensé par une croissance du nombre de nouveaux joueurs et donc du chiffre d'affaire.

    Donc en conclusion, on ne peut pas dire que le modèle s'écroule bien qu'il soit assujettis au recrutement de nouveaux joueurs.
    keiku posted the 01/21/2023 at 10:17 AM
    nyseko
    Hors, c'est un raisonnement inexacte, même dans l'hypothèse ou ce retour serait très faible (point suivant) car tout jeu qui s'établi dans la continuité à nécessairement un renouvellement des son parc de joueur.

    justement c'est cette réflexion qui est inexacte, dans un jeu service ce qui compte c'est toujours la base durable , car c'est la seul qui investit en long terme, celui qui va rester 1 ans ne va pas investir 1000 euro dans le jeux, celui qui en reste 5 c'est déja bien plus probable, de plus celuiqui a dépenser 1000 euro dans le jeu a de forte chance de rester 5 ans de plus et d'en dépenser le double

    Absolument tous les jeux service fonctionne de cette manière, la base durable rapporte l'argent, la base non durable permet juste au jeu de fonctionner et de remplir les serveurs de monde...

    Dans ce type de modèle, tant que les nouveaux joueurs compensent les départs alors la situation est favorable et ne peut pas être qualifié d'écroulement.

    justement non, car les nouveau joueurs ne compense jamais sauf si le jeu est basé sur un système d'abonnement, ce qui n'est pas le cas ici...

    Car comme je le répète encore une foi, la base renouvelable n'est pas infinie, le pilier de soutiens d'un jeu service c'est sa base fixe (en général les tous premier sur le jeux).

    un renouveau de joueur ca marche pour les jeux solo qui n'ont plus de cout une fois le jeux sortit... une extention fixe peu ramener des nouveau joueur et donc augmenter les bénéfice mais dans un jeux service ou les cout et la production sont financée en continuité ce n'est pas le cas

    donc de base c'est ton raisonnement et ta connaissance du marché qui est inexacte

    C'est le cas de WoW ou de League of Legends par exemple.

    wow est un jeu a abonnement, et league of legends est le jeu service avec la plus grosse base de joueurs fixe du monde (qui est justement en diminution et c'est pour ca qu'il sont entrain de multiplier les titre), donc star citizen est juste a l'opposé de ces jeux

    De plus, c'est normal qu'un joueur de 2016 puisse ne pas jouer tous les ans, dans une industrie ou le temps de jeu moyen est probablement de 30h, que des joueurs lancent le jeu tous les ans pendant 6 ans relève plutôt de l'exploit qu'autre chose, même pour un jeu comme WoW par exemple.

    encore une fois tu ne comprend pas le marché , le joueurs cible d'un jeu service est le joueurs qui ne joue qu'a 1 ou 2 jeux max pendant des année... du coup le temps moyens de jeu d'un joueurs de jeu service est en général de plus de 300h par ans pendant une durée moyenne de 3 a 10 ans

    encore une fois wow a un autre système economique donc ce n'est pas comparable , et la base de joueurs de wow est toujours la après les année (ceux la même qui avait demander le retour de la version vanilla)

    Maintenant, vos calculs sont faussés car pour Star Citizen, une création de compte n'est pas équivalente à un joueur actif. Si vous créez un compte maintenant, vous incrémenterez le compteur des création de compte mais pas celui des joueurs actifs, en dehors des freeflights, vous ne pourrez pas jouer.

    sauf qu'on a le nombre de compte en opposition avec le nombre de joueurs unique sur l'année (joueurs unique = joueurs qui a lancer le jeu au moins une fois sur l'année sans pour autant avoir dépenser de l'argent dans le jeu) si tu crée un compte dans 99,9% des cas tu vas au moins lancer le jeu une fois et donc être comptabiliser dans le liste des joueurs unique de l'année...

    la tu essayes de faire du domage control... donc non les calcul ne sont pas faussé, car il parle bien de joueurs unique pas de joueurs actif (qui serait donc encore bien moindre)

    Alors certes, on pourrait critiquer le faible retour des joueurs, et clairement on pourrait surtout critiquer la faible évolution du jeu ces deux dernières années, ce qui clairement explique un plus faible retour des joueurs mais ce plus faible retour de joueurs est compensé par une croissance du nombre de nouveaux joueurs et donc du chiffre d'affaire.

    sauf que encore une foi l'économie d'un système n'est ni basé sur le CA ,ni même sur le bénéfice, tu peux faire un énorme CA et de gros bénéfice mais avoir une croissance négative et donc être sur la pente descendante

    comme je vais te le répéter pour la 50ème fois , la base monétaire d'un jeux service sont les joueurs persistant, c'est eux et eux seul qui assure la sérénité et le développement des jeux sur le long terme, car se sont les seul a investir de manière constant et régulière a la manière d'un abonnement de wow ( et en général il injecte bien plus par mois que le prix d'un abonnement)

    cette base étant en diminution, et le nombre de nouveau compte n'arrivant pas a la faire augmenter, autrement dis le taux de rétention diminuant au fil des année, le jeux a entamé sa chute depuis 2021 et la proportion entre le nombre de nouveau joueur et le taux de rétention de ses joueurs est de plus en plus faible...

    d'ici 2024 a moins d'un evenement inattendu renversant la tendance actuelle, le jeu sera surement en dessous des 100 000 joueurs constant ce qui va poser problème pour la suite (et fin) du développement du jeu qui ne passera peut être même pas le stade d'alpha, mais bon qui aura pour lui le fait d'avoir été l'alpha la plus longue de l'histoire du jv

    Donc en conclusion, on ne peut pas dire que le modèle s'écroule bien qu'il soit assujettis au recrutement de nouveaux joueurs.

    bein c'est pourtant le cas , en terme de chiffre... mais vu que tu n'as pas de vision analytique du marché, c'est difficile pour toi de le concevoir, ca je le comprend bien... surtout que c'est contre intuitif de se dire que si il y a plus de nouveau compte sur l'année c'est une mauvaise chose, mais ca c'est parce qu'il ne faut pas se limiter a un seul paramètre mais bien plusieurs en rapport les un avec les autres...

    mais bon soyons clair, c'est la situation présente de star citizen, des action de leur part pourrait relancer le jeu dans les années a venir, ca c'est déja vu... mais si en l'état actuel des chose et pour l'avenir ca ne bouge pas , 2024 se sera surement l'annonce de coupe dans les projets du jeu pour le finaliser au plus vite et réduire les investissements des développeur dans ce projet
    nyseko posted the 01/21/2023 at 12:04 PM
    keiku justement non, car les nouveau joueurs ne compense jamais sauf si le jeu est basé sur un système d'abonnement, ce qui n'est pas le cas ici...

    Au final si puisque le jeu gagne de plus en plus d'argent.

    Star Citizen a gagné $113 millions en 2022 (+31%) contre $86M en 2021 et $78M en 2020 ou encore $47M en 2019.

    Cela illustre bien qu'en terme de financement, les nouveaux joueurs compensent largement les anciens joueurs, ce qui par ailleurs est assez normal puisque tout joueur à sa limite, moi par exemple je ne dépense plus rien du tout dans le jeu depuis des années, alors que j'y joue encore périodiquement.

    Donc en terme de nouveaux joueurs, le jeu ne s'effondre pas, en terme de revenues, le jeu ne s'effondre pas et en terme de joueurs uniques, le jeu ne s'effondre pas.

    Par contre, et la dessus je suis d'accord avec vous, le jeu perd de sa base de joueurs avec le temps, ce qui s'explique par le peu d'avancé dans le jeu dernièrement et l'attente très longue.
    keiku posted the 01/21/2023 at 12:19 PM
    nyseko Au final si puisque le jeu gagne de plus en plus d'argent.

    laisse tomber , je parle a un mur...

    tant que tu ne prendras pas en compte mes arguments encompte pour illustrer tes propos, tu seras dans l'erreur...

    FIN
    codereferral posted the 03/11/2023 at 10:37 AM
    octobar elle vient tout juste de sortir !