Pourtant le jeu n'a jamais récolté autant d'argent qu'en 2022 pour atteindre le demi-milliard de dollars de financement participatif. Si 2023 promet d'être là encore une année très vide s'agissant du développement, les caisses du studio CIG ne risquent pas de se tarir, et ce qui suit va vous expliquer pourquoi.
S'il y a bien un sujet sur lequel les
backers du jeu tombent tous d'accord, c'est le développement interminable de Star Citizen, et peut-être aussi que l'essentiel du financement participe au développement du solo Squadron 42 alors même que c'est le multi, Star Citizen, qui est sans cesse mis en avant par CIG pour récolter de l'argent.
On peut ainsi parfois voir des
backers excédés par les retards et demander aux autres de ne plus financer le jeu pour "voter avec leur portefeuille". La majorité de ceux qui suivent le projet de près pensaient en effet que quelques
backers seulement finançaient de façon outrancière le jeu en rajoutant régulièrement au pot, avec des flottes de dizaines de vaisseaux tous plus énormes les uns que les autres, et donc qu'il fallait que ceux-ci arrêtent pour que CIG fasse quelque chose...
Mais dans
sa longue lettre publiée fin décembre 2022, Chris Roberts évoque à nouveau les retards pris par les équipes en matière de R&D pour parvenir aux technologies nécessaires afin de regrouper tous les joueurs sur un même serveur virtuel (le
server meshing), et puis surtout, il indique que
70% des nouveaux joueurs qui testent le jeu lors des périodes gratuites "free fly" finissent par acheter le jeu !! C'est énorme, et ce taux de conversion permet d'expliquer bien des choses : car ce sont en effet bien les nouveaux
backers qui contribuent majoritairement au financement du jeu, absolument pas les anciens là depuis quelques années déjà et dont une partie s'est effectivement lassée des lenteurs.
S'il faut reconnaître que pour environ 50€, Star Citizen en a effectivement sous la pédale, les paillettes et l'effet nouveauté du jeu font que les nouveaux joueurs contribuent à toujours plus financer un jeu dont les avancées significatives se font objectivement rares. Certes, la prochaine mise à jour Alpha 3.18 va apporter énormément au jeu, comme la persistance d'une partie à l'autre de tout ce qui est fait au sein d'un même serveur ou bien encore le gameplay de recyclage. Mais cela suffira-t-il à combler les joueurs et assurer un financement du jeu sur 2023 dans la lignée de 2022 ?
Rien n'est moins sûr, d'autant donc que la lettre du
chairman indique que la technologie de
server meshing, nécessaire à l'arrivée du prochain système jouable (Pyro) ne verra pas le jour avant la fin de l'année 2023, une information que la majorité de ceux qui suivent le projet a traduite comme "Pyro 2024".
Comment toujours avec Star Citizen, l'avenir répondra à nos questions, à condition de faire preuve de beaucoup, beaucoup de patience...
Et je ne sais même pas s'il ont déja réussi une seule fois a tenir leur roadmap
Et bien sur qu'on peu parler de jeu finalisé, il suffit de finir d'implémenter les promesses de base, le jeu peut ensuite continuer a évoluer indéfiniment mais tant que ce qui était promis au départ n'est pas réaliser le jeu est techniquement non fini
Et c'est parce que progressivement le jeu évolue qu'il attire de plus en plus de joueur.
Mais cependant il y a d'avantage de comptes créé en 2022 qu'en 2021 et il y a d'avantage de joueurs unique en 2022 qu'en 2021.
Donc il n'y a pas d'effondrement.
Donc oui tu as une phase de croissance du fait que plus de nouveau compte sont créer , mais le nombre de nouveau compte n'est pas infini et si la rétention de joueurs n'augmente pas proportionellement avec la création des comptes, une foi le seuil des compte franchi , les revenus vont baisser drastiquement
l'effondrement ca commence en général avant la perte des joueurs et des revenus, ca commence a partir du moment ou la rétention diminue dans le cas d'un jeu service
Les revenues ne baisseront pas car tant qu'il y a d'avantage de joueurs (qu'il y a une croissance du nombre de joueurs), il y aura d'avantage de joueur prêt à dépenser de l'argent.
Il n'y a pas d'effondrement, tu as juste parlé trop vite comme souvent
donc en 2023 si le nombre de nouveau compte redescend a 500 000 on n'aura plus que 700 000 joueurs ce qui sera moins que 2020, car comme je l'explique le nombre de nouveau compte est limité dans le temps
Il n'y a pas d'effondrement, tu as juste parlé trop vite comme souvent
le nombre de joueurs régulier est en baisse d'année en année c'est ce qu'on appelle un effondrement dans le cas d'un jeu service
Il y a donc croissance du nombre de joueurs, il y en avait d'avantage en 2022 qu'en 2021.
Et il y a même une belle croissance puisque qu'il y en a ~220 000 de plus alors qu'entre 2020 et 2021 il n'y en avait que ~50 000 de plus.
Ce qui se passera en 2023 ce passera en 2023, en attendant pour l'instant, il n'y a pas d'effondrement.
le nombre de joueurs régulier est en baisse d'année en année c'est ce qu'on appelle un effondrement dans le cas d'un jeu service
En 2021, il y avait ~795 000 joueurs uniques, en 2022, il y en avait ~1 000 000.
Il y a donc croissance du nombre de joueurs, il y en avait d'avantage en 2022 qu'en 2021.
ca montre juste a quel point tu ne comprends rien...mais ce n'est pas grave, je vais pas insister vu que tu te refuses (comme a chaque fois) a comprendre
je t'ai donner les chiffres, cherche d'ou ils viennent et fait murir ta réflexion...
C'est un peu clair sur les graphismes que depuis 2017, ça progresse tout le temps, rien ne s'effondre.
Si, le taux de retour des joueur par rapport au nombre de comptes s'effondre.
Certes ça ne peut que descendre de toute façon, mais en faisant le calcul ici ça donne un taux de retour des anciens comptes (créés avant 2022) dans les 8.7%, et seulement en se basant sur les comptes créés à partir de 2016.
Dans le détail ça donne
2017 : 35.8%
2018 : 33.5%
2019 : 27.3%
2020 : 23.3%
2021 : 15.0%
2022 : 8.7%
Il n'y a que de 2018 à 2020 que le nombre d'anciens comptes à avoir joué une partie excédait le nombre de nouveaux comptes créés l'année d'avant (taux supérieur à 100%).
Or depuis 2021 ce taux s'est mis à chuter à 60.9%, puis 38.1% en 2022, prouvant que le jeu n'arrive même plus à faire revenir une grosse part des joueurs inscrits pourtant juste l'année d'avant.
Keiku a donc raison.
Il y a 4 millions de comptes (dont des non payants) sur SC, soit probablement 2 millions de comptes payants (en estimant un taux de transformation de 50%) et ils ont en 2022 un peu plus d'un million de joueurs uniques (on considérera le double compte anecdotique).
Nous sommes donc à 50% de la base de joueurs qui a joué dans l'année, ce qui n'est pas si mal.
Le problème étant que vous établissez comme argumentation qu'un faible retour des anciens joueurs établi pour vous un "écroulement".
Hors, c'est un raisonnement inexacte, même dans l'hypothèse ou ce retour serait très faible (point suivant) car tout jeu qui s'établi dans la continuité à nécessairement un renouvellement des son parc de joueur.
C'est le cas de WoW ou de League of Legends par exemple.
Dans ce type de modèle, tant que les nouveaux joueurs compensent les départs alors la situation est favorable et ne peut pas être qualifié d'écroulement.
De plus, c'est normal qu'un joueur de 2016 puisse ne pas jouer tous les ans, dans une industrie ou le temps de jeu moyen est probablement de 30h, que des joueurs lancent le jeu tous les ans pendant 6 ans relève plutôt de l'exploit qu'autre chose, même pour un jeu comme WoW par exemple.
Maintenant, vos calculs sont faussés car pour Star Citizen, une création de compte n'est pas équivalente à un joueur actif. Si vous créez un compte maintenant, vous incrémenterez le compteur des création de compte mais pas celui des joueurs actifs, en dehors des freeflights, vous ne pourrez pas jouer.
Alors certes, on pourrait critiquer le faible retour des joueurs, et clairement on pourrait surtout critiquer la faible évolution du jeu ces deux dernières années, ce qui clairement explique un plus faible retour des joueurs mais ce plus faible retour de joueurs est compensé par une croissance du nombre de nouveaux joueurs et donc du chiffre d'affaire.
Donc en conclusion, on ne peut pas dire que le modèle s'écroule bien qu'il soit assujettis au recrutement de nouveaux joueurs.
Hors, c'est un raisonnement inexacte, même dans l'hypothèse ou ce retour serait très faible (point suivant) car tout jeu qui s'établi dans la continuité à nécessairement un renouvellement des son parc de joueur.
justement c'est cette réflexion qui est inexacte, dans un jeu service ce qui compte c'est toujours la base durable , car c'est la seul qui investit en long terme, celui qui va rester 1 ans ne va pas investir 1000 euro dans le jeux, celui qui en reste 5 c'est déja bien plus probable, de plus celuiqui a dépenser 1000 euro dans le jeu a de forte chance de rester 5 ans de plus et d'en dépenser le double
Absolument tous les jeux service fonctionne de cette manière, la base durable rapporte l'argent, la base non durable permet juste au jeu de fonctionner et de remplir les serveurs de monde...
Dans ce type de modèle, tant que les nouveaux joueurs compensent les départs alors la situation est favorable et ne peut pas être qualifié d'écroulement.
justement non, car les nouveau joueurs ne compense jamais sauf si le jeu est basé sur un système d'abonnement, ce qui n'est pas le cas ici...
Car comme je le répète encore une foi, la base renouvelable n'est pas infinie, le pilier de soutiens d'un jeu service c'est sa base fixe (en général les tous premier sur le jeux).
un renouveau de joueur ca marche pour les jeux solo qui n'ont plus de cout une fois le jeux sortit... une extention fixe peu ramener des nouveau joueur et donc augmenter les bénéfice mais dans un jeux service ou les cout et la production sont financée en continuité ce n'est pas le cas
donc de base c'est ton raisonnement et ta connaissance du marché qui est inexacte
C'est le cas de WoW ou de League of Legends par exemple.
wow est un jeu a abonnement, et league of legends est le jeu service avec la plus grosse base de joueurs fixe du monde (qui est justement en diminution et c'est pour ca qu'il sont entrain de multiplier les titre), donc star citizen est juste a l'opposé de ces jeux
De plus, c'est normal qu'un joueur de 2016 puisse ne pas jouer tous les ans, dans une industrie ou le temps de jeu moyen est probablement de 30h, que des joueurs lancent le jeu tous les ans pendant 6 ans relève plutôt de l'exploit qu'autre chose, même pour un jeu comme WoW par exemple.
encore une fois tu ne comprend pas le marché , le joueurs cible d'un jeu service est le joueurs qui ne joue qu'a 1 ou 2 jeux max pendant des année... du coup le temps moyens de jeu d'un joueurs de jeu service est en général de plus de 300h par ans pendant une durée moyenne de 3 a 10 ans
encore une fois wow a un autre système economique donc ce n'est pas comparable , et la base de joueurs de wow est toujours la après les année (ceux la même qui avait demander le retour de la version vanilla)
Maintenant, vos calculs sont faussés car pour Star Citizen, une création de compte n'est pas équivalente à un joueur actif. Si vous créez un compte maintenant, vous incrémenterez le compteur des création de compte mais pas celui des joueurs actifs, en dehors des freeflights, vous ne pourrez pas jouer.
sauf qu'on a le nombre de compte en opposition avec le nombre de joueurs unique sur l'année (joueurs unique = joueurs qui a lancer le jeu au moins une fois sur l'année sans pour autant avoir dépenser de l'argent dans le jeu) si tu crée un compte dans 99,9% des cas tu vas au moins lancer le jeu une fois et donc être comptabiliser dans le liste des joueurs unique de l'année...
la tu essayes de faire du domage control... donc non les calcul ne sont pas faussé, car il parle bien de joueurs unique pas de joueurs actif (qui serait donc encore bien moindre)
Alors certes, on pourrait critiquer le faible retour des joueurs, et clairement on pourrait surtout critiquer la faible évolution du jeu ces deux dernières années, ce qui clairement explique un plus faible retour des joueurs mais ce plus faible retour de joueurs est compensé par une croissance du nombre de nouveaux joueurs et donc du chiffre d'affaire.
sauf que encore une foi l'économie d'un système n'est ni basé sur le CA ,ni même sur le bénéfice, tu peux faire un énorme CA et de gros bénéfice mais avoir une croissance négative et donc être sur la pente descendante
comme je vais te le répéter pour la 50ème fois , la base monétaire d'un jeux service sont les joueurs persistant, c'est eux et eux seul qui assure la sérénité et le développement des jeux sur le long terme, car se sont les seul a investir de manière constant et régulière a la manière d'un abonnement de wow ( et en général il injecte bien plus par mois que le prix d'un abonnement)
cette base étant en diminution, et le nombre de nouveau compte n'arrivant pas a la faire augmenter, autrement dis le taux de rétention diminuant au fil des année, le jeux a entamé sa chute depuis 2021 et la proportion entre le nombre de nouveau joueur et le taux de rétention de ses joueurs est de plus en plus faible...
d'ici 2024 a moins d'un evenement inattendu renversant la tendance actuelle, le jeu sera surement en dessous des 100 000 joueurs constant ce qui va poser problème pour la suite (et fin) du développement du jeu qui ne passera peut être même pas le stade d'alpha, mais bon qui aura pour lui le fait d'avoir été l'alpha la plus longue de l'histoire du jv
Donc en conclusion, on ne peut pas dire que le modèle s'écroule bien qu'il soit assujettis au recrutement de nouveaux joueurs.
bein c'est pourtant le cas , en terme de chiffre... mais vu que tu n'as pas de vision analytique du marché, c'est difficile pour toi de le concevoir, ca je le comprend bien... surtout que c'est contre intuitif de se dire que si il y a plus de nouveau compte sur l'année c'est une mauvaise chose, mais ca c'est parce qu'il ne faut pas se limiter a un seul paramètre mais bien plusieurs en rapport les un avec les autres...
mais bon soyons clair, c'est la situation présente de star citizen, des action de leur part pourrait relancer le jeu dans les années a venir, ca c'est déja vu... mais si en l'état actuel des chose et pour l'avenir ca ne bouge pas , 2024 se sera surement l'annonce de coupe dans les projets du jeu pour le finaliser au plus vite et réduire les investissements des développeur dans ce projet
Au final si puisque le jeu gagne de plus en plus d'argent.
Star Citizen a gagné $113 millions en 2022 (+31%) contre $86M en 2021 et $78M en 2020 ou encore $47M en 2019.
Cela illustre bien qu'en terme de financement, les nouveaux joueurs compensent largement les anciens joueurs, ce qui par ailleurs est assez normal puisque tout joueur à sa limite, moi par exemple je ne dépense plus rien du tout dans le jeu depuis des années, alors que j'y joue encore périodiquement.
Donc en terme de nouveaux joueurs, le jeu ne s'effondre pas, en terme de revenues, le jeu ne s'effondre pas et en terme de joueurs uniques, le jeu ne s'effondre pas.
Par contre, et la dessus je suis d'accord avec vous, le jeu perd de sa base de joueurs avec le temps, ce qui s'explique par le peu d'avancé dans le jeu dernièrement et l'attente très longue.
laisse tomber , je parle a un mur...
tant que tu ne prendras pas en compte mes arguments encompte pour illustrer tes propos, tu seras dans l'erreur...
FIN