je me méfie quand même... Autant niveau technique ça fait le café malgré une ambiance trop proche de The Last Of Us à mon goût..
Mais niveau gameplay je pige pas bien comment anticiper la vague de zombies et avec quel timing... Des fois elle avance sans soucis, enjambe des obstacles, des fois non... Elle prend son temps dans certains virages quand à d'autres moments elle galope forcément. Du coup j'ai du mal à m'imaginer jouer sans me sentir pommé avec une mécanique pareil. Et surtout, dans ce moment d'urgence quel est l'objectif au final ?? Parce que si il s'agissait de fuir je pige pas pourquoi le mec n'a pas tout simplement cherché à rejoindre sa moto ou fuir dans la forêt, ce qui dans un open-world semble être la meilleure option quoi... hum. Bref cette démo avec le recul me semble incohérente.
Sinon le brtuit des armes est à revoir d'urgence aussi.
ryohazuki Bah quoi, j'ai des arguments... A mon avis si la démo est 100% réelle, la vague de zombies doit être en fait plus ou moins tempérée par les actions et les lieux de passages du joueur.
Je sens venir l'open world beau mais vide où il n'y a pas grand chose à faire (c'est aussi ma principale crainte pour le prochain Guerrilla Games, je trouve qu'il lui manque un petit je-ne-sais-quoi d'indéfinissable qui m'empêche de m'enflammer vraiment). Les décors sont détaillés et tout mais là, de ce qu'on en voit, ça reste une expérience random avec des pétoires, des zombies et des séquences scriptées à mort. Et le moteur physique de la moto est un peu trop chelou à mon goût.
octobar D'après les dires des développeurs c'est exactement ce que tu dis, ils veulent permettre au joueur de gérer la horde comme il l'entend en permettant des interactions assez poussées avec le décors et selon nos actions parfois la fuite en moto sera la seul solution, si le level design est réussi ça peut donner des situations intéressantes et aussi d'après eux le but de la démo était de montrer que gérer la horde en mode bourrin ne fonctionnerait pas et qu'il faudrait se débrouiller différemment sachant que pour la démo il avait munition infinie
Je suis aussi d'accord avec toi le son des armes est vraiment à revoir mais le jeu n'est qu'en full production que depuis l'année dernière donc c'est quelque chose qu'ils ont largement le temps d’améliorer.
driver Personnellement rien que de savoir que c'est John Gonzalez qui a écrit Horizon suffit à en faire un des jeux qui m'attire le plus et dans son interview vidéo pour Game Informer, comment il définissait les quêtes pour les différentes tribus ça semblait assez consistant et intéressant.
Vive le nutella
Mais niveau gameplay je pige pas bien comment anticiper la vague de zombies et avec quel timing... Des fois elle avance sans soucis, enjambe des obstacles, des fois non... Elle prend son temps dans certains virages quand à d'autres moments elle galope forcément. Du coup j'ai du mal à m'imaginer jouer sans me sentir pommé avec une mécanique pareil. Et surtout, dans ce moment d'urgence quel est l'objectif au final ?? Parce que si il s'agissait de fuir je pige pas pourquoi le mec n'a pas tout simplement cherché à rejoindre sa moto ou fuir dans la forêt, ce qui dans un open-world semble être la meilleure option quoi... hum. Bref cette démo avec le recul me semble incohérente.
Sinon le brtuit des armes est à revoir d'urgence aussi.
Vivement
Je suis aussi d'accord avec toi le son des armes est vraiment à revoir mais le jeu n'est qu'en full production que depuis l'année dernière donc c'est quelque chose qu'ils ont largement le temps d’améliorer.
driver Personnellement rien que de savoir que c'est John Gonzalez qui a écrit Horizon suffit à en faire un des jeux qui m'attire le plus et dans son interview vidéo pour Game Informer, comment il définissait les quêtes pour les différentes tribus ça semblait assez consistant et intéressant.