Si la vitesse brute du SSD de la PS5 a pu être théoriquement dépassée par le nouveau SSD NVMe de Samsung 980 Pro PCIe 4.0, c'est l'architecture même de la PS5 qui en augmente les capacités au-delà de ce qui est actuellement réalisable ailleurs. Vous vous souvenez peut-être que les spécifications officielles indiquaient une bande passante d'I/O de la console de 5,5 Go/s pour les données non compressées et de 8 à 9 Go/s avec des données compressées.
Cependant, il semble que le partenariat avec RAD Game Tools permettra à la PS5 d'aller beaucoup plus loin en ce qui concerne les pics de bande passante avec les données compressées. Nous savions déjà que la PlayStation 5 prendrait en charge le décompresseur Kraken, mais RAD Game Tools a maintenant dévoilé que cette technologie a été mise sous licence par Sony pour tous les jeux PS5 et PS4, donnant ainsi accès à un software qui est de loin la plus rapide du marché de masse du point de vue de la vitesse.
Bien que le Kraken soit un excellent décodeur, il peine à trouver des schémas utilisables sur un type de contenu crucial : les textures GPU, qui constituent une grande partie du contenu des jeux. Depuis lors, RAD Game Tools dit avoir fait d'énormes progrès dans l'amélioration du taux de compression des textures GPU, avec Oodle Texture qui les encode de telle sorte que la compression ultérieure du Kraken puisse trouver des schémas qu'il puisse exploiter.

Selon Oodle, le chiffre donné par Cernny de 8-9 Go/s de bande passante d'I/O a été fourni par Sony en multipliant la bande passante brute de 5,5 Go/s du SSD pour le taux de compression standard de 1,45/1 ou 1,64/1. Toutefois, en tenant compte à la fois d'Oodle Kraken et d'Oodle Texture, les développeurs de la technologie ont constaté un taux de compression impressionnant de 3,16/1 pour un ensemble de textures d'un jeu récent ; cela se traduirait par un pic de transfert de 17,38 Go/s pour les données liées aux textures et 11Go/s pour l'ensemble de données d'un jeu.
Bien sûr tous les jeux PS5 ne tireront pas forcement le meilleur parti de cette architecture encore moins au lancement mais on ne peut qu'imaginer ce qui pourrait en ressortir quand les first party auront maitriser la bête.
Il faut quand même noter que cela n'aura pas d'incidence sur la résolution et le nombre de FPS des jeux PS5, mais d'avantage sur la taille des jeux, temps de chargement et des assets/Textures.
Libérez le kraken 


tags :
posted the 10/28/2014 at 09:43 PM by
lightning
http://www.polygon.com/2014/10/28/7086413/star-wars-battlefront-battlefield-5-release-dates
https://twitter.com/MitchyD/status/527207998611922944
Par contre je capte pas la stratégie de EA sur BF Hardline même si ce jeu était un peu raté, ils auraient du le sortir tel quel cet année. Et quitte à perdre du pognon autant en perdre le moins possible et le sortir en petit prix sur le live & le psn, pourquoi pas, si ils avaient peur de se faire allumer si le jeu etait pas a la hauteur. Alors qu'ils ont préféré le repousser (pour l'arranger surement), il va sortir la même année que le SW Battlefront et en plus le même mois qu'Evolve... Il va faire un gros bide ce jeu