C'est sur le blog du jeu que Poria Torkan, le producteur, s'est exprimé au sujet de cette histoire.
Voilà la traduction de son post :
Q : KILLZONE SHADOW FALL tourne-t-il en 1080p, ou autre chose ?
Le mode solo et multijoueur de KILLZONE SHADOW FALL tournent tous deux en 1080p.
Q : SHADOW FALL tourne-t-il nativement en 1080p ?
Que ce soit en solo ou en multi, KILLZONE SHADOW FALL affiche une image 1080p complète et non redimensionnée, jusqu'à 60FPS. Natif est souvent utilisé pour indiquer des images qui ne sont pas redimensionnées, c'est donc natif par cette définition.
En mode multijoueur, cependant, nous avons utilisé une technique appelée "reprojection temporelle", qui combine les vecteurs de pixel et de mouvement à partir de plusieurs trames de plus basse résolution pour reconstruire une image 1080p complète. Si natif signifie que chaque partie de la pipeline est en 1080p, alors cette technique n'est pas du natif.
Les jeux emploient souvent différentes résolutions dans différentes parties de leur pipeline de rendu. La plupart des jeux rendent les particules et l'occlusion ambiante dans une résolution plus basse, et d'autres jeux font même tout l'éclairage à une résolution inférieure. C'est en général toujours considéré comme du 1080p natif. La technique utilisée dans KILLZONE SHADOW FALL va plus loin et reconstruit la moitié des pixels à partir d'anciennes trames.
Nous reconnaissons le degré d'investissement de la communauté à ce sujet, et que la terminologie conventionnelle utilisée auparavant puisse être trop vague pour véhiculer efficacement ce qui se passe sous le capot. A ce titre, nous ferons de notre mieux pour être plus précis avec notre langage dans le futur.
Q : Comment fonctionne la "reprojection temporelle" du coup, et quelle est la différence avec l'upscaling ?
L'upscaling est un filtre d'interpolation spatial. Quand on upscale une image d'une résolution vers une autre, de nouveaux pixels sont ajoutés en étirant l'image dans la dimension X/Y. Les valeurs de ces nouveaux pixels sont choisies pour se situer entre les valeurs actuelles de ces pixels. Cela donne une image plus grande, mais légèrement plus floue.
La reprojection temporelle est une technique qui suit la position des pixels dans le temps et prédit leur emplacement dans le futur. Ces "pixels historiques" sont combinés avec de nouveaux pixels fraîchement rendus à partir de nouvelle trame de plus haute résolution. C'est ce que KILLZONE SHADOW FALL utilise pour le multijoueur.
Ainsi, en un peu plus de détails, voici ce dont nous avons besoin pour cette technique :
- nous suivons 3 images de "pixels historiques" en 960x1080 :
1 : l'image actuelle
2 : l'image précédente
3 : et l'image d'avant encore.
- pour chaque pixel, nous stockons sa couleur et son vecteur de mouvement (par exemple, la direction du pixel à l'écran).
- nous stockons également une "trame précédente" en 1080p, que nous utilisons pour améliorer l'antialiasing.
Puis, nous devons reconstruire chaque pixel bizarre dans la trame :
- nous suivons chaque pixel dans la trame précédente et celle encore avant, en utilisant les vecteurs de mouvement.
- En regardant la façon de se déplacer de ce pixel dans le passé, nous déterminons sa "prévisibilité".
- la plupart des pixels sont très prévisibles, alors nous utilisons la recontruction à partir d'une trame précédente pour servir en tant que pixel bizarre (ndlr : "odd pixel" dans le texte original).
- si le pixel n'est pas très prévisible, nous choisissons la meilleure valeur à partir de pixels voising dans la trame actuelle.
Occasionnellement, la prédiction échoue et des pixels locaux deviennent flous, ou de fines lignes verticales apparaissent. Cependant, la plupart du temps, la prédiction fonctionne bien et l'image est identique à une image 1080p normale. Nous augmentons ensuite l'antialiasing de sous-pixel en utilisant notre "précédente trame" 1080p et les vecteurs de mouvement, améliorant encore la qualité de l'image.
La technique de reprojection temporelle a donné de manière subjective des résultats similaires et cela rend plus rapide certaines parties du processus de rendu. Cela réduit le lag de la manette et accroît la réactivité, ce qui améliore l'expérience multijoueur de KILLZONE SHADOW FALL.
Nous discuterons des techniques de rendu de KILLZONE SHADOW FALL, incluant celle-ci, lors d'une conférence prévue pour la Games Developers Conference le 20 mars, salle 132, dans le hall nord. Nous détaillerons cela davantage, mais si vous avez des questions, veuillez les laisser dans les commentaires ci-dessous pour que nous puissions y répondre lors de la présentation. Les diaporama de présentation seront partagés sur la page "Guerrilla Games Publications" après la conférence.

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posted the 03/06/2014 at 03:47 PM by
kenren
Tant que c'est beau à mes yeux, ça me suffit..
j'espère que ce n'est que pour occupé le temps avant le e3, sinon ça fait un débat stérile. Un joueur veut jouer à de bons jeux à la base, non ?
Sinon dommage que le 1080p 60fps soit si dur a avoir sur les next gen.
Mais bon, je m'eclate trop bien sur le multi pour que cela gache mon plaisir.
Pareil que vous ^^ Mais je trouve intéressant de connaitre la technique qu'ils ont utilisé.
Yurilowelle :
Pas trop compris ton message
Excervecyanide :
Oui, mais si tu raisonnes comme ça, pourquoi on change de console si on se fiche de la technique ?
"Un joueur veut jouer à de bons jeux à la base, non ?"
Certes, mais si j'ai le choix entre un bon jeu pas terrible graphiquement et le même mais meilleur graphiquement, bah y a pas à réfléchir, je prend celui qui est plus beau tout simplement. C'est pour ça que moi personnellement, j'aime bien les portages HD de certains jeux ^^
Les gars... vous en avez rien à foutre, c'est bien, mais j'en ai rien à foutre que vous en ayez rien à foutre :/ Personne ne vous oblige à commenter.
Il y a eu des articles sur la résolution de killzone et certain ici sur gamekyo avait dit avoir vu une différence entre le 1080p de killzone et le 1080p natif.
Ah ok ^^
Bah, c'est pas impossible après, Thuway a dit sur Twitter que c'était du 1080p, mais avec du ghosting, ainsi que du flou/artefacts sur les bords en haute résolution. Après, j'imagine que c'est très léger pour que quasiment personne n'air remarqué ça.
Kalidor :
Oui, ça ne fera jamais de bons jeux, mais les mêmes jeux avec le 1080p 60 FPS c'est mieux.
Kube :
C'est quoi l'histoire des sprites clignotants ?
Je pense pas que ça te dérangera, à moins que tu aies des yeux bioniques comme Kayama ^^
Tu finis ta session de solo et tu bascules sur le multi, la différence tu la vois.
Normal, c'est la première fois qu'elle est utilisée.
certain sur se site avait dit avoir vu cher eux la différence
yurilowelle
Oui et je la vois toujours. C'est plus que flagrant en ce qui concerne quand passe du solo au multi.
La technique est intéressante mais ça ne vaudra jamais un full buffer en 1920x1080 surtout en mouvement. Sur des images fixes, ça passe mieux et on a (presque) l'impression que le jeu tourne tourne nativement en 1080p. Les compteurs de pixels peuvent se faire avoir du coup et penser que le jeu est en 1920x1080 alors qu'il ne l'est pas. Il faut faire attention. D'autres développeurs pourraient "tricher" de la sorte.
Après vu qu'apparemment la technique n'est pas gratuite (bien plus couteux qu'un simple upscale), je reste mitigé sur son utilité. Il faudrait voir ce que ça donne sans FXAA ou avec un buffer de base plus élevé que du 960x1080. Pour le moment je suis pas du tout convaincu que ce soit le meilleur compromis. Peut-être qu'ils n'ont pas eu d'autre choix au launch cela dit.
Peut-être qu'ils auraient mieux fait de se limiter à du full 1080p/30fps. A moins que là aussi ce soit compliqué, le multi étant plus exigeant que le solo au niveau du CPU et leurs outils de l'époque (c'est un jeu de lancement) ne leur permettaient peut-être pas de le faire. A l'avenir oui quand ils utiliseront massivement le GPGPU sans oublier les nouvelles optimisations CPU de la ICE Team qui montre des gains de perfs intéressants (x10 à x100).
yurilowelle j'ai pas dit que ça changeait quelque chose au jeu. Je dis juste que ça se voit, surtout en mouvement (c'est la faiblesse de cette technique). Ce qui est sûr c'est que ça rend beaucoup mieux que du 720p upscalé.
Franchement tu perds ton temps à leur expliquer.
Ils voudront rien entendre
Ah ok ^^ Merci pour les précisions
C'est vrai que ça y ressemble pour le coup.