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phyrexia
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    posted the 11/25/2013 at 11:26 AM by phyrexia
    comments (81)
    barberousse posted the 11/25/2013 at 11:30 AM
    Je sent que je vais le regretter ce jeu...
    neelek posted the 11/25/2013 at 11:32 AM
    Plus les infos sur ce jeu tombent, plus il me donne envie, je n'attends plus qu'une chose c'est de voir du in-game.
    akinen posted the 11/25/2013 at 11:32 AM
    La news vient de neogaf, site proS. C'EST DE LA DESINFORMATION!!!!!!
    phyrexia posted the 11/25/2013 at 11:33 AM
    xcedr Le gif est du in-game.
    zabuza posted the 11/25/2013 at 11:36 AM
    akinen On dit Neogirafe
    akinen posted the 11/25/2013 at 11:36 AM
    En tout cas, le gif donne envie. Rien de mieux qu'une bonne licence contemporaire... Le véritable "plus" de microsoft face à sony je trouve. Mais quand on aime la fantasy ou la Jfantasy alors là
    cajp45 posted the 11/25/2013 at 11:36 AM
    phyrexia
    je ne pense pas.
    binou87 posted the 11/25/2013 at 11:39 AM
    En même temps, en ce qui concerne la technique, le talent de Remedy n'est plus à prouver. Hâte d'en voir plus, j'avais plus qu'adoré Alan Wake!
    lions posted the 11/25/2013 at 11:42 AM
    le jeu qui va certainement me faire prendre la one !!
    heracles posted the 11/25/2013 at 11:42 AM
    Je leur fait confiance.
    neelek posted the 11/25/2013 at 11:42 AM
    phyrexia Depuis l'annonce de Killzone 2 à l'E3 de 2005, je n'y crois plus. Je veux du vrai in-game, manette en main à l'appuie.
    voxen posted the 11/25/2013 at 11:43 AM
    Les studios comme Remedy sont rares mais ils font rêver
    lover posted the 11/25/2013 at 11:46 AM
    C'est joli, mais j'ai peur que le jeu soit trop orienté action .
    haloman posted the 11/25/2013 at 11:48 AM
    Remedy fait partie des rares studios qui font rêver et niveau technique ils n'ont plus rien à prouver alors avec le support financier de microsoft on va se prendre une claque technique et ludique ce jeux innove de partout transmédia technique de pointe scénar ect !
    REMEDY
    kayama posted the 11/25/2013 at 11:48 AM
    Il ne s'agit pas d'un système de "destruction en temps réel mais plutôt un système d'animation/playback. C'est pré-rendu donc il s'agit plus d'une astuce.
    koopa posted the 11/25/2013 at 11:49 AM
    Remedy la claque que ça va être !
    kurosama posted the 11/25/2013 at 11:51 AM
    Playback ou pas,cava tuer.
    foxstep posted the 11/25/2013 at 11:53 AM
    Alan Wake bien que j'ai beaucoup aimer, je suis loin de surkiffé autant que certains, surtout à cause de son gameplay inexistant, à voir ce que va donner ce QB.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 11:53 AM
    C'est pas la première fois que c'est utilisé dans le milieu.
    On trouve la même chose dans Ryse ou Agni's Philosophy.
    En gros c'est de la destruction bien gourmande pré-calculée et enregistrée en tant qu'animation pour ensuite être transposée dans du temps-réel.
    Du moins j'imagine que c'est le même procédé.
    kayama posted the 11/25/2013 at 11:53 AM
    kurosama certains comme toi y verront peut-être une tentative de rabaisser le jeu mais renseignez vous un peu sur cette techno et vous verrez si je raconte des conneries. Ca ne demande pas de calculs physiques complexes même si le résultat à l'écran est sympa.
    kabuki posted the 11/25/2013 at 11:54 AM
    Cette gifle
    kurosama posted the 11/25/2013 at 11:55 AM
    kayama non je dis juste que quand bien meme cette technique ne demande pas enormement de ressource ca n'est pas important a mes yeux,l'important c'est le jeu en lui meme et ce que je verrais a l'ecran.La technique pure je laisse ça aux plus doués comme toi et Kikibear.
    kayama posted the 11/25/2013 at 11:55 AM
    Kikibearpremier : yep c'est exactement ça.

    With DMM Playback, you can easily display over a million polygons of high quality destruction in your game without breaking a sweat. With compression ratios of 60x, DMM Playback is superior to any bones-based techniques for the playback of deformation-based destruction animation.

    Some Examples of DMM Playback from Remedy's amazing Title, "Quantum Break.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 11:56 AM
    Le lien confirme ce que je pense. C'est du classique, donc.
    Mais ça reste une bonne technique.
    kirianu posted the 11/25/2013 at 11:56 AM
    Grosse claque en prevision
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 12:01 PM
    kayama

    C'est une très bonne idée, en tous cas.
    Ca va donner de la destruction haut de gamme (pré-calculée) pour un sacré spectacle.

    ___

    Il ne s'agit guère de procédural comme beaucoup pourraient penser, faut juste éclaircir ce point.
    hurri posted the 11/25/2013 at 12:02 PM
    Neogaf proS on aura tout lu sur Gamekyo :mdr:
    haloman posted the 11/25/2013 at 12:02 PM
    Il va faire très mal ce quantum break nouveau standard technique et ludique avec remedy !
    kayama posted the 11/25/2013 at 12:06 PM
    kikibearpremier Il ne s'agit guère de procédural comme beaucoup pourraient penser, faut juste éclaircir ce point

    Voilà.

    Après oui ça permettra un joli spectacle in-game même si c'est "faké".

    haloman nouveau standard technique

    non
    kayama posted the 11/25/2013 at 12:12 PM
    kikibearpremier d'ailleurs ça me rappelle les premières tentatives de Square-Enix dans ce domaine avec FF7 même s'il ne s'agit tout à fait de la même technique La compression était horrible à l'époque mais bon, c'était quand même sympa à voir.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 12:17 PM
    Lorsqu'ils fusionnaient des éléments dynamiques gérés en temps-réel avec de la vidéo ?
    Je me souviens de cette technique, notamment dans FFVIII où c'était pas mal utiliser. Ca m'avait assez impressionné (mais c'était gourmand niveau espace mémoire sur les CD).
    Après j'aime bien ce genre d'astuce de pré-calcul, même si avec le hardware et les nouvelles technologies on tend de plus en plus à aller vers du procédural à gogo.
    krash posted the 11/25/2013 at 12:17 PM
    Quantum Break Xbox One
    Ce jeu va mette à terre tout ce qu'il ce fait chez les concurrents !
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 12:21 PM
    Ou pas.
    dedad posted the 11/25/2013 at 12:23 PM
    Infamous fais la même chose en temps réel lui
    foxstep posted the 11/25/2013 at 12:23 PM
    Krash quelle grosse blague ce mec, il pleurniche des avis et reviews objectifs des autres, et c'est en même temps le premier a chercher la merde dans ses coms.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 12:25 PM
    dedad

    Non, ce n'est pas le même type de destruction.
    Dans inFamous c'est beaucoup moins complexe, même si c'est comme tu le dit du temps-réel et plutôt bien fichu.
    kayama posted the 11/25/2013 at 12:27 PM
    kikibearpremier oui, c'était une technique astucieuse pour les jeux avec des décors précalculés comme FF ou RE même si les défauts de compression faisaient un peu tâche.
    phyrexia posted the 11/25/2013 at 12:30 PM
    Apparemment le DMM n'est pas pré-calculé. Tout est simulé:
    http://www.youtube.com/watch?v=bE4k9Vmcp5g .
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 12:30 PM
    kayama

    Au fait, puisque l'on parle de destruction, y a des nouvelles sur The Order ?
    akinen posted the 11/25/2013 at 12:34 PM
    The order risque d'être le véritable concurrent de Quantum break. Au fait, je viens d'entendre au détour d'un podcast, qu'il sera open world...Quelqu'un sait quelque chose?
    kayama posted the 11/25/2013 at 12:37 PM
    kikibearpremier non malheureusement. J'espère qu'ils seront présent aux VGX. C'est le moment de nous montrer ce que donne le jeu en mouvement notamment leur système de déformation/desctruction procédurale.
    potion2swag posted the 11/25/2013 at 12:39 PM
    akinen Ca m'étonnerait, lls ont parler d'une orientation cinématographique, je pense qu'on aura quelque chose de semblable a TLOU en terme d'ouverture.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 12:40 PM
    phyrexia

    Non, ça c'est la formule en temps-réel de corps mous que tu nous montre-là.

    Mais tu a le DMM pour le pré-calcul et c'est ce dont on parle ici.
    Le DMM via MAYA (ce qui est utiliser pour les films ou encore Ryse/Agni's) sera lui relié au moteur de jeu.
    En gros, tu fait ta simulation de la scène sur MAYA qui va enregistrer les données sous un format d'animation. Puis tu fait passer ça sur le jeu, bêtement.
    C'est pas du temps-réel.
    akinen posted the 11/25/2013 at 12:41 PM
    kube Oki je me disais bien. J'espère qu'ils y aura des éléments de customisation permettant du newgame+
    kayama posted the 11/25/2013 at 12:41 PM
    Tout est dans le nom : le DMM (Digital Molecular Matter) Playback System. Il y a même pas besoin de chercher plus loin à vrai dire.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 12:43 PM
    kayama

    Ok.
    Je suis très curieux de voir le jeu tourné, surtout avec un moteur physique centré sur le soft body.

    akinen

    Open world ?
    Quantum Break ou The Order ?
    Je trouverait ça surprenant autant pour l'un que pour l'autre.
    kayama posted the 11/25/2013 at 01:06 PM
    kikibearpremier sur ta vidéo c'est de la vraie simulation physique il me semble, ce qui serait bien c'est de voir comment ils intégrent des scènes de destruction pré-rendus dans un jeu (l'aspect playback) comme ils le font pour le cinéma. Il doit y avoir un gros travail sur les filtres et la colorimétrie à mon avis pour que l'illusion soit parfaite.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:10 PM
    Pour résumer :

    Tu compose ta scène DMM dans MAYA.
    Tu choisi les paramètres (matériaux, trajectoires, etc.) des meshes, puis tu lance la simulation (plus ou moins gourmande ("render" farm conseillé)) et l'enregistre en fichier d'animation.
    Ensuite, en faisant la scène temps-réel, tu place les meshes et leur informations (animations ...). Il faut déjà concevoir un pipeline adapté et efficace selon ce que l'on va faire.
    Dans le cas du gameplay, tu programme plusieurs interrupteurs :
    Si tu tire sur une voiture -> Déclenché animation
    Si tu avance et déclenche un interrupteur (event) sur un pont -> déclenché animation.

    Voila pour faire simple.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:11 PM
    kayama

    La vidéo montrait de la simulation pour les animations et ensuite pour le temps-réel (mais bonjour les performances sur des scènes de destruction à grande ampleur).
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:15 PM
    Tu peux également ajouter des boîtes de collisions sur les meshes animés, puis mettre un script pour faire passer les modèles statiques/animés en modèles dynamiques une fois l'animation terminée, comme ça ton personnage pourra interagir et faire bouger les carcasses d'une voiture.
    Y a beaucoup d'astuces.
    raiko posted the 11/25/2013 at 01:22 PM
    Et sinon juste dire que ça devrait être impressionnant à l'écran ça aurait du mal à sortir de votre part ? Votre présence sur les news Xbox One c'est toujours pour dire oui mais ... Par contre sur PS4 c'est systématiquement de la branlette sur tout ce qui est positif et on met de côté ce qui ne va pas !!! C'est vraiment chiant. Si c'est pour dire ça franchement restez sur les news PS ca fera des vacances à tout le monde (et ça évitera pit être aussi les vengeances toutes aussi lourdingues sur les news PS4) !!!
    kayama posted the 11/25/2013 at 01:22 PM
    kikibearpremier je t'avoue que je ne suis pas un gros fan de ce genre de tricks, je suis plus pour une progression lente mais 100% prodécural pour ce qui est des calculs physiques. Là on cherche à brûler les étapes pour en foutre plein les yeux à moindre coût sur des hardwares limités. Le procédé est intéressant mais je préfère que son utilisation se limite à des scènes de destruction de très grande ampleur.
    leho posted the 11/25/2013 at 01:22 PM
    en tous cas ce jeu me donne vraiment envie apres alan wake qui reste pour moi l'un des meilleur jeu de la gen ps360 celui la je le surveille de prets !
    leho posted the 11/25/2013 at 01:23 PM
    raiko fais comme moi je n'y prete meme plus attentio, aussi bien des pro ms , n , s pour moi ils sont catalogué et boycoté
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:24 PM
    raiko

    Tu ne me met pas dans le sac, j'espère.
    idd posted the 11/25/2013 at 01:25 PM
    Moi j'attends cette techno dans un Destruction Derby Next gen !!
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:27 PM
    kayama

    Là où les performances ne peuvent suivre sur le hardware, ils devraient utiliser le procédé, je pense. Sinon, ils feront certainement appel à de la physique procédurale.
    raoh38 posted the 11/25/2013 at 01:30 PM
    j'ai quand meme entendu de la part de remedy quils avaient developper leur moteur de jeu specifiquement pour faire ce genre de features...comme popur l'anti aliasing par exemple il existe beaucoup de procedés differents pour obtenir cela.
    Donc je ne pense pas que remedy s'en vante si ils n'ont pas developper eux meme des outils specifiques pour obtenir le meilleur resultat possible pour leur jeu.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:34 PM
    raoh38

    Ils ne s'en vantent pas spécialement.
    Ils disent simplement quelle technique ils utilisent pour la destruction de grande envergure.
    Soit, c'est quelque chose d'assez nouveau dans le jeu vidéo qui a été introduit dans Agni's Philosophy puis Ryse.
    Bonne technique qui va permettre pas mal de chose sans tué les performances.

    Il fallait simplement mettre les points sur les i, parce que beaucoup commençaient à s'emballer en pensant que tout été calculé en temps-réel par la console.
    raiko posted the 11/25/2013 at 01:38 PM
    Kikibear>heuuu toi je sais pas si tu as un parti pris ou pas je ne te connais pas mais c'est surtout Kayama que je vois comme d'habitude dire "oui mais tu vois en fait c'est pas top" alors que tu ne le vois jamais ou presque faire la même chose sur les jeux Sony. C'est ça qui est chiant, tu as toujours les mêmes lourdingues qui ont pourtant à la base un discours qui pourrait être intéressant, mais qui au final est complètement biaisé par ses préférences et rend chacune de ses interventions sur les news one bien chiantes.
    Tu vois ce qu'il dit ici, et bien quand tu prend son discours sur Zill o'll quand ils l'avaient annoncé le jeu était plus que moyen avec un vieux filtre cache misère. Et bien bizarrement avec Kayama le jeu était intéressant et le filtre "artistique" (ben oui là on utilise pas de termes style cache misère ou autres, c'est artistique), et quand j'en ai parlé, pas une seule fois il n'y a eu de commentaire faisant apparaitre de lacunes dans le jeu !!! C'était juste "différend" Et c'est vraiment dommage car on voit bien qu'il a de bonnes connaissances techniques, mais il ne les utilise que dans le sens ou ça l'arrange !!!
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:43 PM
    raiko

    J'apprécie beaucoup Kayama, mais j'ai aussi remarqué qu'il a ses préférences.
    Je peux comprendre que ça embête.
    raiko posted the 11/25/2013 at 01:43 PM
    Anakil>peut-être mais c'est énervant de ne pas pouvoir lire une news One sans avoir 3 ou 4 (dans le meilleur des cas) fanatiques pour venir pourrir la liste des coms. Et je me met aussi à la place de certains fans Sony qui veulent juste lire les news sur leur PS4 tranquille et qui subissent les retours de certains fanatiques MS qui se vengent en pourrissant à leur tour les news Sony !!! C'est un cercle sans fin !!!
    kayama posted the 11/25/2013 at 01:45 PM
    kikibearpremier est-ce que tu aurais par hasard une vidéo de Ryse illustrant cette technique ? Si tu l'as sous la main sinon plus tard.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:46 PM
    Désolé si j'ai pourri les commentaires. Ce n'était pas mon intention (d'ailleurs ça m'arrive de le faire pour n'importe quel article qui traite de technique).
    J'aime partager et expliquer/corriger certains détails dans la bonne humeur.

    Encore désolé.
    raoh38 posted the 11/25/2013 at 01:47 PM
    kikibearpremier on ne dit pas que c'est revolutionnaire (quoi que j'ai pas vu un jeu utiisé cette technique de facon aussi poussée)...
    Quand je vois la fixation sur des procedes utltra classiques (alisaing,1080p ect...)qui existent depuis des années et des années, je pense que l'on peut appuyer le fait que pour un jeu video next gen c'est une belle avancée si le reste du gameplay suit...
    Perso je prefere parler de sa que de rabacher les eniemes posts "c'est pas du 1080p c'est pas beau" ou "60images secondes sinon rien"....
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:47 PM
    Je vais essayer de te trouver ça, je me souviens d'une vidéo où ils parlaient du procédé et montraient une démo.
    raoh38 posted the 11/25/2013 at 01:49 PM
    kikibearpremier j'ai oublier il y a pas si longtemps dans une video remedy etait tres fier de leurs nouveau moteur qui leur permettait de faire une sorte de "film cinematograpqique". Ils annoncaient cela comme du jamais vu dans un jeu video, donc a voir, ils ne s'avanceraient pas autant car deja c'est pas trop leur style de communiquer a tout va.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 01:50 PM
    raoh38

    Je suis d'accord avec toi, c'est une technique qui va apporté pas mal de choses très impressionnantes et intéressantes (en gros, tu peux rendre possible la destruction détaillée d'une immense cité pendant que tu joue).
    Et cela peut être utiliser pour d'autres choses que de la destruction (comme la simulation d'une fourrure).

    En plus si c'est maitrisé, comme je l'ai légèrement décrit plus haut, ça n'impactera pas l'interactivité.
    raiko posted the 11/25/2013 at 01:57 PM
    Kikibear>ne t'inquiète pas tu ne pourris pas le topic, ce n'est pas ça, si encore on te voyait à chaque news One venir mettre ton grain de sel et dire que c'est pourri ou autre ok. Si je n'ai jamais fais attention à tes interventions c'est que tu n'es pas compris dans ce lot pour moi .
    Après ce qu'il faut comprendre c'est que je ne suis pas contre le fait de dire les choses négatives (il suffit de voir mon compte petit compte rendu sur la one posté hier sur mon blog), mais à condition de garder un regard neutre et d'être capable de le faire en toute circonstance. Et pas de venir sur les news de la machine concurrente pour tout démonter et faire le fier sur les siennes !!!
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 02:01 PM
    raiko

    Je n'ai pas de préférences entre Nintendo/Sony/Microsoft.
    Je dit autant de bien que de mal pour chacun d'eux.

    kayama

    À partir de 17:30
    kayama posted the 11/25/2013 at 02:11 PM
    kikibearpremier thanks En tout cas c'est cool que les développeurs soient transparents là dessus.
    crimson7 posted the 11/25/2013 at 03:43 PM
    Quantum Break utilisera du DMM

    Comme d'hab avec Remedy, ils ont toujours utilisé et introduit des techniques provenant d'autres médias, alors certes, là ça sera principalement utilisé dans les cinématiques, mais c'est un bon point dans leur volonté de casser la ligne qui sépare le jeu vidéo des autres médias (livre, bd, film, série...).

    phyrexia Apparemment oui, c'est in game.

    voxen Très rare en effet (ou plutôt peu nombreux), des studios comme ça tu les comptes sur les doigts d'une main (Remedy, Bioware, Valve, Monolith, CD Projekt) voire même deux mains, dans tous les cas vivement d'avoir plus d'informations sur le jeu.
    davidsexking posted the 11/25/2013 at 04:03 PM
    On aura de belles choses en terme de physique sur next gen, Quantum Break, Infamous mais surtout Deep Down et The Order !


    L'un des jeux pour lequel je suis quand meme content d'avoir une One
    haloman posted the 11/25/2013 at 04:53 PM
    kayama
    Tu peux rager autant que tu veux quantum break va devenir une référence technique je te laisse dégueuler sur la news comme tu le fait depuis tout à l'heure pour dire en gros que c'est pas si impressionnant aller éclate toi bien
    darkfoxx posted the 11/25/2013 at 06:23 PM
    raiko
    Moi ce que je reproche à Kayama, c'est de ne jamais répondre à des critiques fondées telles que tu les as faites Raiko.
    Il t'ignore royalement!

    Et autres chose que je lui reproche, c'est que effectivement, il diminue toujours l'impact des techniques utilisées sur la One, et jamais sur PS4.

    J'en veux pour exemple Forza 5, qui poutre bien la rétine avec de superbes éclairages. Sauf que lui te soulignera que c'est pas une technique moderne contrairement à Drive sur PS4, et que donc c'est moins bien.

    Sauf qu'au final, la - vieille - technique en précalculé qu'utilise Forza sur la One, elle a meilleur rendu final que Drive avec son éclairage en TEMPS RÉEL (éclairage temps réel qui demande plus de ressources en plus).... !!!!

    En gros pour lui : c'est moins beau mais c'est mieux!

    Voilà le propos de Kayama, et son discours a la même teneur ici pour cette technique d'explosion qui N'EST PAS EN TEMPS RÉEL, contrairement à Infamous sur PS4, qui fait des explosions moins détaillées, mais c'est mieux quand même car en temps réel ...!!!! Lol

    Voili voilou....
    foxstep posted the 11/25/2013 at 07:31 PM
    kikibearpremier kayama Tiens, je viens de me rappeler qu'il y'avait la même technique qui avait était utiliser sur GOW2.
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 08:08 PM
    foxstep

    God of War 2 ?
    J'étais pas au courant. Dans mes souvenirs, je pensais que c'était fait "à la main".
    Mais si c'est de la destruction pré-calculée avec un système similaire ça devait être bien moins évolué (pas de corps mous, etc.).
    foxstep posted the 11/25/2013 at 08:24 PM
    kikibearpremier Oui c'est utilisé sur les explosions du colosse sur cette scène
    kikibearentongues posted the 11/25/2013 at 08:43 PM
    Merci.
    foxstep posted the 11/25/2013 at 08:49 PM