Quantum Break utilise du "Digital Molecular Matter"; un système de destruction extrêmement polyvalent.
Remedy sera le premier studio de Jeux-Vidéo a utiliser le DMM (Digital Molecular Matter) Playback System, une technologie utilisée dans le cinéma pour produire des scènes de destructions de haute qualité, comme la scène du Yacht vs Magneto dans First Class ou la destruction de Smallville dans Man of Steel entre autre.


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posted the 11/25/2013 at 11:26 AM by
phyrexia
je ne pense pas.
REMEDY
On trouve la même chose dans Ryse ou Agni's Philosophy.
En gros c'est de la destruction bien gourmande pré-calculée et enregistrée en tant qu'animation pour ensuite être transposée dans du temps-réel.
Du moins j'imagine que c'est le même procédé.
With DMM Playback, you can easily display over a million polygons of high quality destruction in your game without breaking a sweat. With compression ratios of 60x, DMM Playback is superior to any bones-based techniques for the playback of deformation-based destruction animation.
Some Examples of DMM Playback from Remedy's amazing Title, "Quantum Break.
Mais ça reste une bonne technique.
C'est une très bonne idée, en tous cas.
Ca va donner de la destruction haut de gamme (pré-calculée) pour un sacré spectacle.
___
Il ne s'agit guère de procédural comme beaucoup pourraient penser, faut juste éclaircir ce point.
Voilà.
Après oui ça permettra un joli spectacle in-game même si c'est "faké".
haloman nouveau standard technique
non
Je me souviens de cette technique, notamment dans FFVIII où c'était pas mal utiliser. Ca m'avait assez impressionné (mais c'était gourmand niveau espace mémoire sur les CD).
Après j'aime bien ce genre d'astuce de pré-calcul, même si avec le hardware et les nouvelles technologies on tend de plus en plus à aller vers du procédural à gogo.
Ce jeu va mette à terre tout ce qu'il ce fait chez les concurrents !
Non, ce n'est pas le même type de destruction.
Dans inFamous c'est beaucoup moins complexe, même si c'est comme tu le dit du temps-réel et plutôt bien fichu.
http://www.youtube.com/watch?v=bE4k9Vmcp5g .
Au fait, puisque l'on parle de destruction, y a des nouvelles sur The Order ?
Non, ça c'est la formule en temps-réel de corps mous que tu nous montre-là.
Mais tu a le DMM pour le pré-calcul et c'est ce dont on parle ici.
Le DMM via MAYA (ce qui est utiliser pour les films ou encore Ryse/Agni's) sera lui relié au moteur de jeu.
En gros, tu fait ta simulation de la scène sur MAYA qui va enregistrer les données sous un format d'animation. Puis tu fait passer ça sur le jeu, bêtement.
C'est pas du temps-réel.
Ok.
Je suis très curieux de voir le jeu tourné, surtout avec un moteur physique centré sur le soft body.
akinen
Open world ?
Quantum Break ou The Order ?
Je trouverait ça surprenant autant pour l'un que pour l'autre.
Tu compose ta scène DMM dans MAYA.
Tu choisi les paramètres (matériaux, trajectoires, etc.) des meshes, puis tu lance la simulation (plus ou moins gourmande ("render" farm conseillé)) et l'enregistre en fichier d'animation.
Ensuite, en faisant la scène temps-réel, tu place les meshes et leur informations (animations ...). Il faut déjà concevoir un pipeline adapté et efficace selon ce que l'on va faire.
Dans le cas du gameplay, tu programme plusieurs interrupteurs :
Si tu tire sur une voiture -> Déclenché animation
Si tu avance et déclenche un interrupteur (event) sur un pont -> déclenché animation.
Voila pour faire simple.
La vidéo montrait de la simulation pour les animations et ensuite pour le temps-réel (mais bonjour les performances sur des scènes de destruction à grande ampleur).
Y a beaucoup d'astuces.
Tu ne me met pas dans le sac, j'espère.
Là où les performances ne peuvent suivre sur le hardware, ils devraient utiliser le procédé, je pense. Sinon, ils feront certainement appel à de la physique procédurale.
Donc je ne pense pas que remedy s'en vante si ils n'ont pas developper eux meme des outils specifiques pour obtenir le meilleur resultat possible pour leur jeu.
Ils ne s'en vantent pas spécialement.
Ils disent simplement quelle technique ils utilisent pour la destruction de grande envergure.
Soit, c'est quelque chose d'assez nouveau dans le jeu vidéo qui a été introduit dans Agni's Philosophy puis Ryse.
Bonne technique qui va permettre pas mal de chose sans tué les performances.
Il fallait simplement mettre les points sur les i, parce que beaucoup commençaient à s'emballer en pensant que tout été calculé en temps-réel par la console.
Tu vois ce qu'il dit ici, et bien quand tu prend son discours sur Zill o'll quand ils l'avaient annoncé le jeu était plus que moyen avec un vieux filtre cache misère. Et bien bizarrement avec Kayama le jeu était intéressant et le filtre "artistique" (ben oui là on utilise pas de termes style cache misère ou autres, c'est artistique), et quand j'en ai parlé, pas une seule fois il n'y a eu de commentaire faisant apparaitre de lacunes dans le jeu !!! C'était juste "différend"
J'apprécie beaucoup Kayama, mais j'ai aussi remarqué qu'il a ses préférences.
Je peux comprendre que ça embête.
J'aime partager et expliquer/corriger certains détails dans la bonne humeur.
Encore désolé.
Quand je vois la fixation sur des procedes utltra classiques (alisaing,1080p ect...)qui existent depuis des années et des années, je pense que l'on peut appuyer le fait que pour un jeu video next gen c'est une belle avancée si le reste du gameplay suit...
Perso je prefere parler de sa que de rabacher les eniemes posts "c'est pas du 1080p c'est pas beau" ou "60images secondes sinon rien"....
Je suis d'accord avec toi, c'est une technique qui va apporté pas mal de choses très impressionnantes et intéressantes (en gros, tu peux rendre possible la destruction détaillée d'une immense cité pendant que tu joue).
Et cela peut être utiliser pour d'autres choses que de la destruction (comme la simulation d'une fourrure).
En plus si c'est maitrisé, comme je l'ai légèrement décrit plus haut, ça n'impactera pas l'interactivité.
http://www.xboxygen.com/News/16355-Quantum-Break-utilisera-une-destruction-avancee
/> Il n'y a pas de soucis je ne suis pas sur la defensive, c'est plutot agreable de dialoguer sans que sa parte sur une guerre des consoles ou de studios.
Après ce qu'il faut comprendre c'est que je ne suis pas contre le fait de dire les choses négatives (il suffit de voir mon compte petit compte rendu sur la one posté hier sur mon blog), mais à condition de garder un regard neutre et d'être capable de le faire en toute circonstance. Et pas de venir sur les news de la machine concurrente pour tout démonter et faire le fier sur les siennes !!!
Je n'ai pas de préférences entre Nintendo/Sony/Microsoft.
Je dit autant de bien que de mal pour chacun d'eux.
kayama
À partir de 17:30
Comme d'hab avec Remedy, ils ont toujours utilisé et introduit des techniques provenant d'autres médias, alors certes, là ça sera principalement utilisé dans les cinématiques, mais c'est un bon point dans leur volonté de casser la ligne qui sépare le jeu vidéo des autres médias (livre, bd, film, série...).
phyrexia Apparemment oui, c'est in game.
voxen Très rare en effet (ou plutôt peu nombreux), des studios comme ça tu les comptes sur les doigts d'une main (Remedy, Bioware, Valve, Monolith, CD Projekt) voire même deux mains, dans tous les cas vivement d'avoir plus d'informations sur le jeu.
L'un des jeux pour lequel je suis quand meme content d'avoir une One
Tu peux rager autant que tu veux quantum break va devenir une référence technique je te laisse dégueuler sur la news comme tu le fait depuis tout à l'heure pour dire en gros que c'est pas si impressionnant aller éclate toi bien
Moi ce que je reproche à Kayama, c'est de ne jamais répondre à des critiques fondées telles que tu les as faites Raiko.
Il t'ignore royalement!
Et autres chose que je lui reproche, c'est que effectivement, il diminue toujours l'impact des techniques utilisées sur la One, et jamais sur PS4.
J'en veux pour exemple Forza 5, qui poutre bien la rétine avec de superbes éclairages. Sauf que lui te soulignera que c'est pas une technique moderne contrairement à Drive sur PS4, et que donc c'est moins bien.
Sauf qu'au final, la - vieille - technique en précalculé qu'utilise Forza sur la One, elle a meilleur rendu final que Drive avec son éclairage en TEMPS RÉEL (éclairage temps réel qui demande plus de ressources en plus).... !!!!
En gros pour lui : c'est moins beau mais c'est mieux!
Voilà le propos de Kayama, et son discours a la même teneur ici pour cette technique d'explosion qui N'EST PAS EN TEMPS RÉEL, contrairement à Infamous sur PS4, qui fait des explosions moins détaillées, mais c'est mieux quand même car en temps réel ...!!!! Lol
Voili voilou....
God of War 2 ?
J'étais pas au courant. Dans mes souvenirs, je pensais que c'était fait "à la main".
Mais si c'est de la destruction pré-calculée avec un système similaire ça devait être bien moins évolué (pas de corps mous, etc.).