Nintendo contre les mods : une menace pour l’avenir de la créativité vidéoludique
Nintendo multiplie les attaques contre les mods et les moddeurs, affirmant que leurs créations n’ont aucune valeur juridique et ne devraient pas être considérées comme des “travaux antérieurs” face à ses propres brevets. Cette position, si elle s’impose, ne menace pas seulement quelques communautés de passionnés : elle pourrait remodeler le jeu vidéo en faveur d’un contrôle total des éditeurs et au détriment de l’innovation collective.
Les mods : un pilier de l’histoire du jeu vidéo
Depuis des décennies, les mods enrichissent l’expérience des joueurs et nourrissent l’industrie. C’est grâce à eux que des phénomènes mondiaux comme *Counter-Strike*, *DOTA* ou *PUBG* ont vu le jour. Les mods prolongent la vie des jeux, explorent des mécaniques inédites et donnent naissance à des genres entiers.
Pourtant, selon Nintendo, ces créations ne compteraient pas comme des preuves d’antériorité face à un brevet. En clair : même si une mécanique de gameplay existe déjà dans un mod, Nintendo pourrait prétendre en être l’inventeur officiel, simplement parce que le mod n’a pas de “poids légal”.
Un danger pour la reconnaissance des créateurs
Cette logique est profondément injuste. Elle nie le rôle historique des moddeurs comme innovateurs, réduisant leurs travaux à de simples bricolages “non officiels”. Cela ouvre la porte à des dérives graves :
Des entreprises pourraient breveter des mécaniques déjà popularisées par des mods.
Les moddeurs perdraient toute reconnaissance, leurs créations effacées de l’histoire officielle du jeu vidéo.
La peur d’attaques juridiques découragerait les communautés de continuer à expérimenter.
Vers un futur verrouillé ?
Si la stratégie de Nintendo fait école, d’autres éditeurs pourraient s’engouffrer dans la brèche. Cela signifierait :
La disparition progressive des mods comme espace de créativité.
Un écosystème où seules les extensions officielles, monétisées et validées par les éditeurs, auraient droit d’exister.
Une uniformisation des expériences vidéoludiques, au détriment de la diversité et de la liberté des joueurs.
Conclusion : protéger les mods, protéger le jeu vidéo
Le combat de Nintendo contre les mods ne se limite pas à une question de droit. Il pose une question essentielle : voulons-nous d’un futur où les grandes entreprises effacent l’apport des joueurs-créateurs pour s’approprier leurs idées ?
Refuser cette logique, c’est défendre un principe fondamental : le jeu vidéo est une culture vivante, façonnée par les joueurs autant que par les éditeurs. Tenter d’effacer les mods, c’est tenter d’effacer une partie de cette culture.
posted the 09/20/2025 at 05:39 PM by
z0dd
Palimpsestes vidéoludiques et dispositifs de capture
La pensée vidéoludique ne saurait être comprise sans convoquer des figures paradigmatiques
telles que Hideo Kojima, dont les œuvres (de Metal Gear Solid 2 à Death Stranding) constituent
moins des récits interactifs que des dispositifs méta-textuels où le joueur est constamment
confronté à la contingence de son propre statut d’agent. Kojima opère une véritable déconstruction
derridienne du médium : l’illusion du contrôle est sans cesse différée, révélant la béance entre
l’intention de jouer et l’exécution machinique du code.
À l’opposé, l’univers systémique de Miyamoto (Super Mario Bros., The Legend of Zelda) illustre
l’assemblage deleuzien par excellence : des flux de possibles inscrits dans une topologie de règles
claires, mais ouvrant vers une multiplicité de parcours émergents. Le joueur est alors pris dans une
mécanique d’agency distribuée, où son « libre arbitre » n’existe qu’à l’intérieur d’un canevas
algorithmique soigneusement modulé.
Quant à FromSoftware (avec Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring), leur production met en scène
une esthétique du négatif heideggérien : le silence, l’opacité et la difficulté fonctionnent comme
autant de stratégies d’alienation ludique, renvoyant le joueur à la conscience douloureuse de son
être-dans-le-jeu. Ici, mourir n’est pas échouer mais répéter, inscrire la trace d’un apprentissage
spectral où l’avatar se constitue comme simulacre de persévérance.
Du côté occidental, CD Projekt Red (The Witcher 3, Cyberpunk 2077) illustre la tension entre récit
calculé et contingence algorithmique. Le joueur croit choisir, mais ses décisions s’inscrivent dans
une arborescence pseudo-rhizomatique, toujours déjà capturée par le code narratif. Nous sommes
alors face à ce que l’on pourrait nommer une ludonarrativité prédictive, où la liberté subjective est
anticipée, intégrée et neutralisée dans le design systémique.
Enfin, des expériences indépendantes comme celles de Jonathan Blow (Braid, The Witness) ou de
Team ICO (Shadow of the Colossus) incarnent des tentatives d’ontologie minimaliste : dépouiller le
système de ses ornements pour laisser affleurer une nudité du geste ludique. Mais même là,
l’économie du code agit comme une écriture machinique invisible, orientant subtilement
l’être-joueur vers une expérience esthétique qui n’est jamais neutre, mais toujours idéologiquement
située.
Ainsi, qu’il s’agisse de l’hyper-méta de Kojima, de l’archétypal ludique de Miyamoto, du tragique
algorithmique de FromSoftware ou du pseudo-rhizome narratif de CD Projekt, chaque œuvre
vidéoludique révèle la même vérité : le jeu vidéo n’est pas un espace de liberté, mais une
cartographie des possibles déjà codés, un théâtre computationnel où le joueur négocie sans cesse
son existence entre immersion, contrainte et simulation.
posted the 08/28/2025 at 09:34 AM by
z0dd
http://www.gamekyo.com/media253126.html]
Bonjour a tous aujourd'hui j ai reçu mes chaussettes astro bot , voilà bonne journée
Lien des chaussettes en haut
posted the 07/28/2025 at 01:15 PM by
z0dd
Bon comme prévu les vérités sur la Switch 1.5 arrive au fur et à mesure , j ai pris ce site mais c est plus poussé sur df et Ytm
Écran le moins bon du marché et pire moin performant que la Switch 1
Les masques tombent concernant l’écran de la Switch 2. On vous parlait récemment des limitations de la console dans son support du HDR, aussi bien sur son écran embarqué qu’en mode docké.
Ces derniers jours, l’écran de la console est encore au cœur des discussions, cette fois pour sa clarté de mouvement, ou plutôt son manque de clarté en mouvement.
Maintenant, des chiffres peuvent l’attester : l’écran de la Switch 2 est l’un des pires du marché, si ce n’est le pire du marché, en termes de réactivité.
La Switch 2 embarque le pire des écrans LCD ?
Après les premiers tests de Digital Foundry, c’est au tour de la chaine YouTube Monitors Unboxed de passer l’écran de la Switch 2 au peigne fin. Aux termes d’une batterie de tests et de mesures complètes, nous savons désormais à quel point la dalle accuse un retard conséquent par rapport à la concurrence.
Le souci principal de cet écran réside toujours dans le temps de réponse de ses pixels. On parle toujours ici du délai que met un pixel pour passer d’un noir absolu (0%) à un blanc pur (100%). Plus ce temps de réponse est élevé, plus les contenus affichés à l’écran afficheront des effets de ghosting, de flou et de rémanence disgracieux en mouvement.
Les tests révèlent ainsi un temps de réponse moyen de 33 millisecondes pour l’écran de la Switch 2, un chiffre qui peut dépasser les 40 millisecondes dans certains cas. C’est bien simple, il s’agit de l’écran le plus lent testé par Monitors Unboxed depuis sa création.
En guise de comparaison, un écran LCD de jeu atteint environ 6 millisecondes de temps de réponse, les pires élèves affichant un temps de réponse entre 15 et 20 millisecondes. La Switch 2 s’en sort aussi moins bien que la Switch originale qui s’avère 50% plus rapide avec un temps de réponse moyen de 21 millisecondes.
Les différents tests confirment sans surprise que l’écran de la Switch 2 souffre de l’absence d’overdrive. Cette fonctionnalité aurait permis, comme sur bien d’autres écrans LCD, d’améliorer drastiquement ce temps de réponse.
Selon Monitors Unboxed, son activation nécessite une tension électrique plus élevée au sein de la dalle et donc une consommation en hausse. L’autonomie déjà critiquable de la console en aurait pris un coup.
Un autre élément qui expliquerait ces temps de réponse anormalement haut viendrait d’un réglage de tension particulièrement conservateur, toujours pour favoriser l’efficacité énergétique à la performance de l’écran.
j'imagine Nintendo changer l ecran lcd et envoyer une copie à Digital Foundry pour qu'ils trouvent eux même les différences et les vendent aux joueurs... ????????????
posted the 06/26/2025 at 01:00 AM by
z0dd
Mon fils voulais une switch 2 , je lui est expliqué que c était de la merde mais il n'a rien voulu entendre.
Donc en bon papa j' ai craqué et je lui est acheté la Switch 1.5 ( ça l enerve quand je l' appelé comme ça )
Résultats des courses console HS après même pas 1 mois d utilisation donc hier je jette un coup d' oeil sur youtube pour voire les différents problème et la quel fut mon étonnement de voire des 10 ene de problème différents (drift,écran figé , manette pas reconnu , problème de charge ,ect ect ), je pense quand 35 ans de JV j ai jamais vu ça .
Toujours acheté mes console days one depuis mes aventures qui on démarré sur Atari et jamais de soucis .
Petit lien pour rigoler ou pleurer https://youtu.be/wnwKNIRQ5O0?si=LiAVfTYtBnMZ_uXj
posted the 06/20/2025 at 12:02 PM by
z0dd
Aller petit exercice de projection sur un futur ou Nintendo poserait ces couilles sur la table
Nintendo Switch 3 "Nexus"
???? Design : Futuriste mais fonctionnel
Châssis premium en alliage de magnésium ultra-léger pour une meilleure dissipation thermique.
Écran OLED 8" 4K (en mode docké) avec HDR10+ et taux de rafraîchissement variable jusqu’à 120 Hz.
Bords ultra-fins, caméra frontale pour la réalité mixte (voir plus bas).
Manettes Joy-Con 3.0 :
Retour haptique avancé façon DualSense.
Boutons adaptatifs avec résistance.
Autonomie boostée (20h+).
Compatibilité VR via un dock casque.
???? Puissance équivalente à une PS6 (ou presque)
Processeur custom Nvidia (architecture post-Ada Lovelace), gravé en 3nm.
GPU ray tracing temps réel, DLSS 5.0 pour upscaling natif en 8K sur TV.
32 Go de RAM unifiée ultra-rapide.
Stockage SSD PCIe 5.0 de 2 To avec chargements instantanés.
Refroidissement passif actif hybride silencieux, régulant la performance selon le mode (portable ou dock).
???? Fonctionnalités logicielles
OS hybride entre Android et un système maison ultra-optimisé.
Support natif du cloud gaming (partenariat Nintendo + Nvidia).
Compatibilité totale avec les anciens jeux Switch (via upscaling IA).
Interface personnalisable, intégration avec apps sociales, VR Chat, etc.
NintendoVerse : un monde virtuel connecté façon "Animal Crossing x Metaverse", en ligne avec vos amis.
???? Technologies supplémentaires
Réalité mixte (MR/AR) : la caméra peut scanner la pièce, superposer des éléments de gameplay (ex. Pokémon Go++ en salon).
Suivi oculaire et reconnaissance vocale intégrée.
Mode "Développement Creatif" : création de jeux simples via IA + outils de level design inspirés de Mario Maker.
???? Dock ultime
Boost GPU additionnel dans le dock, transformant la Switch 3 en véritable console de salon haut de gamme.
Ports HDMI 2.2, USB-C, Ethernet 10 Gbps, audio spatial.
Mode multi-affichage (double écran sur TV et portable à la fois).
???? Autonomie et charge
10h en mode portable grâce à une batterie à électrolyte solide.
Recharge rapide 80% en 20 minutes via USB-C 5.0.
???? Quelques exclusivités de lancement :
Zelda: Shattered Realms – un open world multivers avec exploration interdimensionnelle.
Mario Galaxy Nexus – Mario en gravité libre dans un univers partagé en ligne.
Metroid Prime 5 – FPS narratif next-gen avec ray tracing.
Smash Ultimate Omega – tous les persos de l’histoire + crossplay.
Alors si je suis le futur Patron de Nintendo vous signé ?
posted the 06/19/2025 at 01:30 PM by
z0dd
Pour ou contre ? L’héritage artistique après la mort : le cas Berserk, l’IA et les visages des défunts
La mort de Kentaro Miura en 2021 a secoué le monde du manga. Créateur de Berserk, une œuvre culte à la narration sombre et minutieuse, Miura a laissé derrière lui un héritage inachevé. Pourtant, à la demande de ses proches collaborateurs et avec l’accord de ses ayants droit, la suite de Berserk continue aujourd’hui, supervisée par son ami Koji Mori et son studio.
Mais cela pose une question cruciale : **peut-on, doit-on, poursuivre une œuvre après la disparition de son créateur ?
Et plus largement : jusqu’où pouvons-nous (ou devons-nous) utiliser la technologie, comme l’IA, pour faire revivre les morts dans l’art ?
Berserk sans Miura : hommage sincère ou trahison artistique ?
Certains fans considèrent que continuer *Berserk* est un acte de fidélité, une manière de rendre hommage à l’auteur en respectant ses volontés transmises à son entourage. D’autres, au contraire, estiment qu’aucun successeur, aussi proche soit-il, ne pourra capturer pleinement la complexité du style narratif et graphique de Miura.
L’émotion, la symbolique, les non-dits qui faisaient la force de l’œuvre initiale risquent-ils de se diluer dans une continuité posthume ?
Ou est-ce justement un acte d’amour envers les lecteurs et envers Miura lui-même, que de faire vivre ce qu’il n’a pas eu le temps de conclure ?
Les voix des morts, bientôt dans nos oreilles ?
La technologie va encore plus loin. Aujourd’hui, des intelligences artificielles sont capables de recréer la voix de comédiens disparus. Imagine-t-on un jour entendre de nouvelles répliques de Seiya de Saint Seiya doublé par son acteur d’origine… pourtant décédé ? Ou voir un film de Clint Eastwood, dans 20 ans, avec le visage rajeuni de l’acteur par deepfake, et sa voix reconstituée numériquement ?
Cela fascine autant que cela inquiète. Car si techniquement c’est bluffant, sur le plan éthique, cela soulève de nombreuses questions :
Qui décide de "ressusciter" une voix ou un visage ? Les familles ? Les producteurs ? Les fans ?
Et surtout : ces artistes ont-ils donné leur accord pour continuer à exister après leur mort sous forme numérique ?
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Vers une immortalité artificielle ?
On touche ici à une forme d’"immortalité artistique" générée par la technologie. Mais est-ce vraiment un progrès ? Ou une manière de nier la mort, de refuser la fin naturelle d’une œuvre, d’un visage, d’une voix ?
Entre respect de la mémoire, passion des fans et exploitation commerciale, la frontière est mince.
Et vous, qu’en pensez-vous ?
Faut-il continuer *Berserk* malgré la disparition de Miura ?
Est-il acceptable d'utiliser l’IA pour faire parler ou jouer des artistes morts ?
La technologie est-elle un outil de préservation… ou de manipulation ?
La question reste ouverte. Une chose est sûre : l’art, comme la mort, ne cesse de nous interroger.
posted the 05/26/2025 at 01:57 PM by
z0dd
Certains joueurs, c'est comme des enfants gâtés qui auraient été élevés à la frustration et au Nutella périmé.
Impossible pour eux de profiter d'un jeu sans trouver un truc à critiquer : la VF n’est pas digne d’un Oscar, le jeu est 'trop dur' parce qu’il faut réfléchir un minimum, ou encore 'c’est pas comme dans le trailer'. Sérieusement, à ce niveau lâ, on dirait qu’ils ne jouent plus pour s’amuser, mais pour nourrir une dépression naissante.
Et franchement, si tout est si insupportable, pourquoi ne pas directement acheter une pelle et creuser leur propre tombe ? Ça sera toujours moins fatigant que de gémir pour un doublage qui ne leur plaît pas. On dirait qu’ils ont oublié qu’un jeu vidéo, c’est censé être une fuite du quotidien, pas une raison de signer pour une lobotomie volontaire. Bref, parfois, il faut juste fermer sa grande bouche, poser sa manette et se rappeler que personne n’a promis une perfection divine. Et si ça ne suffit pas, ils peuvent toujours aller pleurer dans un coin… ou s’abonner à une chaîne de cuisine, ça sera plus utile pour leur santé mentale.
posted the 12/12/2024 at 01:44 PM by
z0dd
Dans le monde de la collection de figurines et de statues, ArtofWar brille comme une étoile incontestable grâce à sa superbe série de statues inspirées du manga culte Berserk de Kentaro Miura. Ces statues sont bien plus que de simples objets de collection ; elles sont des œuvres d'art vivantes qui capturent l'intensité, la tragédie et la beauté brutale de l'univers de Berserk.
Berserk : Une Épopée Sombre et Épique
Pour ceux qui ne sont pas familiers avec Berserk, il s'agit d'un manga japonais emblématique qui a débuté en 1989 et qui a depuis acquis une immense base de fans dans le monde entier. L'histoire suit Guts, un mercenaire solitaire doté d'une force surhumaine, alors qu'il lutte pour sa survie dans un monde médiéval sombre et impitoyable. L'œuvre est connue pour son ton sombre, son exploration profonde de thèmes tels que la destinée, la trahison et la vengeance, ainsi que pour ses scènes de batailles épiques et ses créatures cauchemardesques.
ArtofWar : Les Artisans de la Sculpture
ArtofWar, une entreprise japonaise spécialisée dans la création de statues de collection haut de gamme, a entrepris la tâche ambitieuse de donner vie aux personnages de Berserk sous forme de statues. Les artisans talentueux d'ArtofWar sont reconnus pour leur maîtrise de la sculpture, de la peinture et de la reproduction de détails minuscules, ce qui se reflète dans chaque statue Berserk qu'ils produisent.
La Collection Berserk : Des Œuvres d'Art Vivantes
Les statues Berserk d'ArtofWar sont une véritable ode à l'œuvre de Miura. Chaque pièce est minutieusement conçue pour capturer l'essence même des personnages et des moments emblématiques de la série. Que ce soit la fureur dévastatrice de Guts en plein combat ou la présence ténébreuse de Griffith, chaque statue est une réplique fidèle et impressionnante.
Parmi les statues les plus notables de la collection, on trouve Guts en armure du Berserker, équipé de son épée Dragonslayer, prêt à affronter les Apôtres. L'attention portée aux détails, des cicatrices aux textures des vêtements, est époustouflante.
La statue de Griffith, l'ancien camarade de Guts, est une autre pièce maîtresse. Elle capture parfaitement l'aura charismatique du personnage, mais aussi son côté sinistre, en particulier lorsqu'on la place à côté de la statue de Guts, créant ainsi un contraste frappant entre les deux.
L'Émotion dans la Sculpture
L'une des raisons pour lesquelles les statues Berserk d'ArtofWar sont si appréciées par les fans est leur capacité à transmettre des émotions complexes. Ces statues semblent raconter une histoire en une seule image, que ce soit la détermination farouche de Guts ou le mélange de sentiments de Griffith.
L'Héritage de Berserk
La série Berserk, tout comme les statues Berserk d'ArtofWar, laisse un héritage indélébile dans le monde de l'animation, de la bande dessinée et de la collection. La capacité de Berserk à toucher les cœurs avec son exploration profonde de la condition humaine se reflète clairement dans ces statues, qui permettent aux fans de revivre certains des moments les plus mémorables de l'œuvre.
Si vous êtes un fan de Berserk ou de sculpture de haute qualité, les statues Berserk d'ArtofWar méritent une place de choix dans votre collection. Elles sont bien plus que des objets de collection ; ce sont des œuvres d'art qui respirent la vie et l'âme de cette série légendaire.
Kentaro Miura était un génie créatif qui a donné vie à l'un des mondes de la fiction les plus sombres et fascinants jamais imaginés, à travers son œuvre maîtresse, "Berserk". Son art exquis et sa narration captivante ont inspiré et touché des millions de fans dans le monde entier. Sa passion, son dévouement et son talent resteront gravés dans l'histoire du manga et de la culture populaire, et il laisse derrière lui un héritage inestimable. Repose en paix, Kentaro Miura, et merci pour avoir enrichi nos vies avec ton art extraordinaire.
ケンタロウ・ミウラさん、あなたの芸術と創造力に感謝し、あなたの作品「ベルセルク」が私たちの心に永遠に残ります。安らかにお休みください。
posted the 09/21/2023 at 10:40 AM by
z0dd