Des softs couteux pour un développement fastidieux ?
La sortie de la Xbox 360 laisse un goût amer aux joueurs du monde entier. Aprés avoir joué des pieds et des mains pour empêcher les développeurs d'augmenter le coût des titres proposés, nous avons dû nous rendre à l'évidence : les jeux vidéo deviennent bien plus chers à développer et à produire qu'auparavant. La faute à des titres qui prennent désormais beaucoup plus de temps à développer que n'importe-quel film à gros budget actuel. Et ça, les studios de développement le savent très bien, et n'ont plus peur de mettre la main au porte-feuille pour que la qualité soit vraiment présente au moment où le joueur prend la manette en main. Les jeux nécessitant un travail monstrueux, du moins plus important qu'avant, les développeurs sont obligés de se constituer une équipe conséquente et d'engager toujours plus de monde pour réaliser les jeux de demain. Le jeu vidéo emploie des techniques toujours plus couteuses : 3D, bump-mapping, normal-mapping, scènes cinématiques et autres mots compliqués qui donneraient un mal de tête à notre cher Bill Gates. Les scènes cinématiques sont d'ailleurs les principales actrices dans ce domaine, puisqu'elles nécessitent beaucoup de moyens pour être mises en oeuvre. Story-boards, mise en scène, puis un long travail sur ordinateur, le temps investit dans une production cinématique est proportionnel au nombre de billets qu'y incluera le développeur. Beaucoup de temps, et donc d'argent, est aussi dédié à la création de l'univers graphique directement lié au jeu. Si certains développeurs s'approprient des moteurs 3D déjà existant, d'autres prennent leur courage à deux mains et réalisent leur propre support de création artistique. Ce travail est long, pénible et vraiment couteux, mais reste relativement rare en ces temps. Il faut ensuite, une fois le soft bouclé, payer quelques bêta-testeurs chargés de repérer les quelques erreurs qui ont pu se glisser à l'intérieur du jeu. La production est enfin un facteur prépondérant à prendre en compte. Les analystes prennent alors toute leur importance, définissant l'attente du public et donc le nombre de copies que l'éditeur mettra en circulation. Le prix s'est standardisé depuis quelques années. Les jeux se trouvent donc dans une tranche de prix relativement correcte, entre 55 et 60€, ce qui n'a pas été toujours le cas. L'époque où la NES gouvernait en maître le marché des jeux vidéo a vu l'explosion du prix des jeux à un seuil encore impressionant aujourd'hui. Les royalties réclamées par Nintendo sur chaque jeu vendu empêchaient les développeurs de faire de véritables bénéfices, ce qui les motiva à augmenter le prix de leurs cartouches... à parfois plus de 700 Francs ! La Nintendo 64 restera d'ailleurs dans toutes les mémoires pour ses rares jeux, tous vraiment excellents, mais qui affichaient des étiquettes incroyablement élevées. Conker's Bad Fur Day, le jeu évenement de RareWare, s'arrachait dans certains magasins à plus de 900 Francs ! La faute à un support cartouche vraiment trop couteux et des royalties dont seul Nintendo a le secret. Face à un Playstation proposant des titres à moins de 350 Francs, on ne s'étonne pas du flop commercial que fut la N64 si on le compare à la petite grise de Sony. La palme des jeux les plus chers revient sans aucun doute à SNK et sa NeoGeo, dont la place de RAM allouée dans chaque cartouche faisait grimper le prix à plus de 2000 Francs. Ouch ! (o_¤) Les jeux actuels sont donc longs et couteux à développer, pourtant, certains utilisent cette excuse afin d'abuser malhonnetement du porte-feuille des joueurs. L'exemple le plus frappant reste à ce jour la version 360 de Tony Hawk's American Wasteland. Haute définition et graphismes plus fins sont les seuls changements, ce qui n'empêchera pas Activision d'afficher son titre au prix fort de 70€ en magasin. Les développeurs spécialisés dans le MMORPG ont trouvé un filon incroyablement juteux ! Le développement d'un univers gigantesque comme celui de World of Warcraft est peut-être couteux au possible, la mise en place de serveurs pour accueillir les joueurs longue et pénible, mais l'investissement en vaut la chandelle ! Le titre de Blizzard aura nécessité de longues heures de développement et les joueurs le savent : ils sont plus de 6 millions à s'y être abonnés. Multipliez ce chiffre par 45€, puis par l'abonnement (environ 12€ par mois), ajoutez à cela l'âge du capitaine et le nombre de passagers dans le bus pour vous rendre compte que les rentes ont rapidement dû dépasser le coût du développement. L'avenir du jeu vidéo réside-t-il dans le MMORPG à paiement mensuel ? Sûrement, oui.

Certains jeux Neo Geo s'arrachent aujourd'hui à plus de 6 000 € !
Quand le jeu vidéo devient une simple histoire de gros sous
On a longtemps critiqué Electronic Arts et ses adaptations de films en jeux vidéo qui n'étaient développés que pour renflouer ses caisses américaines. La qualité n'était malheureusement jamais au rendez-vous, ce qui n'empêchait pas, bien au contraire, les jeux de se placer dans le top des meilleures ventes. Pourtant, Electronic Arts n'est pas le premier éditeur à profiter du succès de produits divers pour engranger de l'argent. Dès l'époque de la NES, les adaptations de comics comme Batman étaient légions, et la qualité qui caractérisait les bandes dessinées était totalement absente des jeux vidéo éponymes. La donne ne s'est pas inversée avec le temps, puisque la Super Nintendo a vu sa ludothèque gonfler grâce à des titres comme Les Schtroumpfs, Asterix ou encore Tintin. Parfois bons, souvent mauvais, ces titres ont toujours été développé dans l'optique de se faire un maximum d'argent avec un minimum d'investissement. Pour prendre un exemple encore tout frais, attardons-nous sur le cas Crazy Frog. Phénomène de société auprés des adolescents, The Annoying Thing fit le tour du net avant de recevoir un succès retentissant en France. Son concepteur, simple graphiste rapidement reconvertit en directeur marketing, fit de son bébé une véritable bête de foire en l'obligeant à chanter et se balader nue sur un véhicule invisible dans des clips. Summum du ridicule, la bestiole dû également s'afficher dans un jeu qui n'en mérite pas l'appellation. Ou comment surfer sur un succès commercial en l'employant à toutes les sauces. Heureusement, la surchage de travail fit exploser le coeur de la pauvre grenouille, nous faisant donc grâce des tournées qui étaient prévues un peu partout en France. D'autres personnalités plus réelles mais toutes aussi dénuées d'interêt se sont essayés à cet exercice difficile qu'est le développement de jeu vidéo. 50 Cent, qu'on ne présente plus, a sûrement pris bien plus de temps à répondre aux interviews dédiées à son jeu qu'à la supervision du développement en lui-même. En résulte un soft sans saveur, terriblement rigide et qui peine à rivaliser avec le ténor qu'est Grand Theft Auto. Pourtant, le rappeur assure être un fan invétéré du titre de Rockstar, une manière subliminale d'amortir les retombées des critiques de fans ?
Mark Ecko's ne joue, lui, pas dans l'égocentrisme pûr et ne flingue pas des méchants rappeurs à tout va dans un jeu qui porte son nom. Profitant de la vague graffitit-power actuelle, le soft de Atari a mis en avant la récente interdiction de son soft en Australie, et de sa censure dans de nombreux autres pays, pour en vendre un maximum d'exemplaires. Un jeu interdit, même s'il ne l'est pas dans le pays où on vit, attise la curiosité et pousse l'acheteur à s'y interesser.
Au delà des adaptations de BD en jeu, il y a aussi, et surtout, les transports de licences cinématographiques sur support ludo-numérique. EA reste encore une fois le maître incontesté dans cette catégorie. Toutes les licences les plus juteuses de ces dernières années sont passées entre les mains du plus important développeur au monde. Le roman de JK Rowling, après avoir fait un tour remarqué dans les salles obscures, s'appropria le haut des charts mondiaux durant quelques semaines alors que la qualité ne rivalisait pas le moins du monde avec la plume de l'écrivaine anglaise ! Harry Potter 2 et Harry Potter 3 ont également vu le jour sur toutes les consoles de salon, PC et portables (même la GameBoy Color a eu le droit à un épisode, c'est dire !). Et lorsqu'aucun film n'est prévu sur grand écran pour la période des fêtes, Electronic Arts s'approprie le filon et développe rapidement un épisode dérivé : Coupe du Monde de Quidditch. Si c'est pas de l'abus, ça...
Heureusement, certaines personnes un tant soit peu sensée resistent encore et toujours à l'envahisseur. L'anecdote la plus significative restera sans doute la démarche faite par Peter Jackson qui, grand fan de jeux vidéo et déçu des adaptations de sa trilogie Lord of the Rings par EA, décida de louer les services de Michel Ancel et de son équipe à Ubi Soft, histoire de leur confier le développement de la version console de King Kong. King Kong, le jeu, restera finalement comme LA grande surprise de la période de Noël, et sûrement l'un des meilleurs titres de cette génération si l'on fait abstraction de la durée de vie relativement pauvre, le développement ayant dû être raccourcit pour coller avec la sortie du film.
Des réalisateurs encore plus réputés avaient proné cette approche artistique plutôt que financière bien avant Peter Jackson. Les Frères Wachowski comptaient sur Enter the Matrix, l'adaptation vidéoludique de leurs trips filmiques, pour être une approche totalement différente de l'univers Matrix tout en restant un complément indispensable à la totale compréhension de la trilogie. Pressés par la sortie imminente du second film, les studios Shiny, en charge du projet, furent obligés d'abandonner nombres de leurs idées afin de rentrer dans les délais, quitte à tronquer une bonne partie du jeu... et transformer un jeu attendu en soft relativement mauvais et injouable. Voilà qui nous amène à un autre point de ce dossier : qu'en est-il de l'influence des grosses industries sur les petites compagnies ?

Michel Ancel a su rester simple malgré les hits que sont Rayman, Beyond Good & Evil et King Kong.
Quand un studio en avale un autre
Il y a de cela quelques mois, Ubi Soft laissait tomber la french-touch qui le caractérisait pour s'attaquer au jeu grand public. Naquirent des légendes désormais aussi renommées que les jeux d'antan. Il suffit que je fasse sonner les noms de Splinter Cell, Prince of Persia : Les Sables du Temps ou Far Cry pour que des souvenirs impérissables remontent à votre esprit. Electronic Arts, fleurant le fillon, se dépécha d'acquérir 20% des parts de ce studio afin d'avoir main-mise sur les futurs projets d'Ubi. Heureusement, UbiSoft répliqua rapidement en prenant toutes les précautions possibles, avant qu'EA, agacé de voir les réactions des joueurs mécontents, ne se lave de tous soupçons en annonçant clairement qu'aucune attaque n'était envisagée et que le développeur américain n'avait pas l'intention de s'approprier le studio français. Les studios de Criterion durent céder sous les billets d'Electronic Arts, offrant à cet éditeur l'un des jeux de caisse les plus rentables du moment : Burnout. L'éditeur américain en profitera d'ailleurs pour négliger la qualité de la série en distribuant à tord et à travers différentes versions du jeu dont la seule différence notable se trouvait dans le nom. Burnout 3 : Takedown rapidement remplacé par un pseudo add-on, Burnout : Revenge, version qui aura fait le tour des consoles du moment, passant même par la case PSP et DS (alors que chacun sait que la console portable de Nintendo ne peut offrir des titres en 3D dignes de ce nom).
D'ailleurs, la récente arrivée de LionHead et de Peter Molyneux dans les mailles du filet Microsoft témoignent de l'agressivité de ce développeur. Arrivé récemment sur le marché des jeux consoles, Microsoft a su s'imposer de part une approche très significative du jeu vidéo : le rapprochement entre la console et le PC.
La fusion la plus impressionante et qui illustre à merveille ce paragraphe est celle qui a pris effet le 1er Avril 2003. La blague, si elle en avait vraiment été une, aurait été de très mauvais goût... Mais les faits sont bien là : les deux géants du RPG que sont SquareSoft et Enix fusionnèrent pour former Square-Enix. Imaginez un peu : en 1986 sort un titre au Japon proposant une intrigue particulièrement alléchante et initiant la population à un nouveau genre, le RPG. Ce jeu se nomme Dragon Quest et est édité par Enix. Une année passe, et alors que SquareSoft est sur le point de mettre la clé sous la porte, le studio tente le tout pour le tout en proposant une alternative au RPG de Enix en proposant Final Fantasy (en référence à la dernière chance pour le développeur). Les deux studios, même s'ils éditaient tous deux des RPG, n'avaient décidement rien en commun. Enix et Dragon Quest privilégiait la continuité entre les histoires, faisant des trois premiers DraQue une trilogie et des trois suivant une deuxième, tandis que SquareSoft préférait que ses Final Fantasy n'aient absolument aucun lien entre eux, que ce soit au niveau du scénario ou au niveau de la carte. Autre point qui différenciait les deux studios : SquareSoft était avide de technologie et n'hésitait pas à repousser les limites du support qui accueillait ses productions à chaque nouveau soft, chose à laquelle Enix répondait par une simple envie d'une aventure principalement axée sur le scénario, et où les graphismes n'avaient qu'une importance réduite. Enfin, on notera également qu'Enix n'exportera sa série en dehors des limites nippones que très récemment, alors que SquareSoft, conscient du potentiel mondial de ses jeux, n'hésita pas à proposer des versions américains et européennes aux Final Fantasy. Depuis cette époque, deux clans bien distincts sont présent au Japon : les adorateurs de FiFan, et les fans de DraQue. Les individualités sont marquées, chacun préférant l'une ou l'autre série et n'hésitant pas à tirer dans les pattes des rivalités. Même la relative fusion de 1995, nommée DreamTeam (puisque réunissant la crême des créateurs de jeu, voir paragraphe Une option artistique plus présente), et aboutissant à l'un des meilleurs RPG de tout les temps n'arriva pas à instaurer un climat de paix entre les deux camps de joueurs, à défaut de rallier Square et Enix qui deviennent dès-lors étrangement proche... Si bien qu'en 2003, les deux studios fusionnent pour ne plus former que Square-Enix. Je vous épargne les récits des multiples crises cardiaque que cette annonce a provoqué, certains fans laissant carrément tomber leur saga favorite par simple dégoût. La fusion ne témoigne pas d'une envie artistique de rallier les talents des deux équipes mais d'une nouvelle difficulté financière de SquareSoft. Aprés l'énorme flop du film Final Fantasy, qui avait tout de même investit énormement d'argent dans ce projet, SquareSoft est dans un gouffre financier et a besoin de renouveau pour redorer son blason. Dans cette optique, SquareSoft développe de nombreux titres, tous dans le but de récupérer un maximum d'argent. Ainsi naquirent Kingdom Hearts, Final Fantasy X-2, Final Fantasy Crystal Chronicles et Final Fantasy Tactics Advance qui reflètent tous l'avidité de SquareSoft à cette époque. Square dut, pour finir en beauté, s'allier avec Enix (qui l'aida à finir le développement de certains titres précedemment cités). Pourtant, même si les deux studios ne font désormais plus qu'un, on peut remarquer que les deux équipes ne travaillent que très peu ensemble, chacune préférant s'atteler à ce qu'elle sait faire de mieux. Les FF n'entâchent pas les DraQue, et les DraQue n'entachent pas les FF. Une fusion financière bien plus qu'artistique est-elle bénéfique pour les joueurs ?

La fusion de Sega et Sammy, un logo qui n'augure rien de bon (recyclage en perspective ?)...
Puis la publicité entre en scène...
Afin d'assurer des retombées conséquentes aprés le développement d'un jeu, les développeurs et éditeurs mettent tout leur savoir-faire dans ce qu'ils savent faire de mieux, après le développement du jeu vidéo, les campagnes marketing. Dans ce domaine, la publicité reste un très bon investissement et les titres forts du moment ont tous leur espace publicitaire alloué sur quelque chaîne que ce soit. Si certains développeurs font dans la facilité avec des spots sobres et représentatifs du contenu du jeu, d'autres jouent la carte de l'originalité. A l'image de Nintendo et des nombreuses publicités faisant les louanges de la Nintendo DS, toutes plus hilarantes les unes que les autres, et véhiculant l'image de l'adolescent cool (il fait du skate, donc évidemment qu'il est cool ce gamin ^^), les marketeux actuels semblent profiter du boom actuel autour de la primeur qu'à prise l'apparence sur le contenu. Prenons par exemple la publicité du film Silent Hill, qui vient de sortir en salle, et que l'on retrouve dans tous les bons mags de jeu. Faisons abstraction du fait qu'elle ne met pas en scène un jeu mais un film, tout en gardant en tête que la notion qui sépare l'oeuvre cinématographique de la saga vidéoludique est infime, et attardons-nous sur cette publicité qui fait également office d'affiche officielle. On y découvre le tableau d'une jeune fille, légèrement effrité par le temps qui passe, et dont la bouche a totalement disparu. Ce seul élèment tend à effrayer le consommateur, puis à l'intriguer pour lui donner ensuite l'envie d'aller étudier plus en détail le film ou le jeu présenté. On se rend ensuite compte, par une étude approfondie, qu'il n'y a que la peau de la jeune fille qui est craquelée, étrange tout cela... Si la publicité arrive à attiser la curiosité du consommateur, alors c'est gagné. Ainsi, les publicitaires laissent actuellement tomber la publicité racoleuse, sensée présenter tout le contenu du jeu sur une simple page pour mettre l'eau à la bouche du futur acquéreur, préférant jouer sur un effet cool, sobre, tout simplement classe. Une tendance qui tend à s'accélérer avec la sortie de la Nintendo Revolution (récemment rebaptisée Nintendo Wii) et qui emprunte beaucoup au hype de l'iPod. Le jeu vidéo a donc trouvé, comme de nombreux autres produits, en la publicité un moyen très simple pour vendre rapidement. Mais quel interêt représente le jeu vidéo pour la publicité ?
Selon une étude de Game Initiative, la présence de publicité dans les jeux vidéo devrait augmenter de 760% dans les années à venir. Ne me demandez-pas d'où viennent ces estimations, je ne le sais pas. Pourtant, les publicitaires ont bien pris conscience que le jeu vidéo est un loisir terriblement présent dans les moeurs actuelles, et qu'un peu de publicité à l'intérieur ne ferait pas de mal... Les éditeurs, soucieux que la publicité est une arme incroyablement efficace pour vendre, ont parfois proposé des espaces libres dans leurs jeux. Si certains y voient là un lien encore plus intrinsèque avec la réalité, on y découvre surtout un produit qui sert également à la promotion d'autres, lui imprégnant d'autant plus la marque du temps qu'il devient dépassé une fois que l'on y rejoue. EA, dans cette optique, a fait de Burnout 3 un très bon présentoir publicitaire pour tous ses autres titres du moment. Ainsi, il n'est pas rare, au détour d'un virage, de croiser un panneau vantant les mérites du dernier jeu de guerre de la firme. Pro Evolution Soccer, le jeu phare de Konami, est également un exemple flagrant. Même si l'éditeur n'est pas un monstre du marketing comme peut l'être Electronic Arts, il n'en reste pas moins que son jeu de football est une magnifique porte ouverte à toutes sortes d'investisseurs. Heureusement pour nous, Konami a su faire un tri dans celles qui apparaitront le long des terrains, et on retrouve avec plaisir des annonces toutes aussi diverses, et qui en ont vraiment besoin, que celles pour la chaîne du jeu vidéo GameOne. D'autres titres ont quant à eux totalement oubliés l'once de crédibilité nécessaire à la solubilité du spot publicitaire dans le décor. Un publicité Pringles dans Gran Turismo ? Les développeurs avaient-il vraiment besoin de ça pour produire ce jeu ? Tout le monde se souviendra de la publicité metant en scène Djidane, héros principal de Final Fantasy IX, courant aprés une capsule de Coca-Cola. L'alliance entre le géant japonais et l'américain ne s'était pas terminé là-dessus, puisque des figurines Final Fantasy X sponsorisées par Coca-Cola avait accompagnées la sortie du premier FiFan de la PS2. Coca-Cola a d'ailleurs récemment réitéré l'opération, pour fêter la sortie de Perfect Dark Zero, en affichant la plastique avantageuse de Joanna Dark sur ses canettes en aluminium. Les bulles de la boisson américaine n'auront pas suffit à relever le goût du jeu de Rare, fade au possible. Enfin, pour rester sur ce terrain gazeux, rappellons l'entente passée entre Pepsi et Nintendo pour la sortie de la Nintendo DS au Japon, qui aura aboutit à la création d'une console collector qui fait des ravages sur eBay.
Alors ? Mario portera-t-il, dans sa prochaine aventure, une casquette Lacoste et des chaussures Nike ? Ne croyez pas si bien dire, car c'est déjà le cas dans beaucoup de jeux. La publicité cachée, derrière des faux-semblants de rapprochement avec la réalité, est d'autant plus présente dans les titres sportifs. Fifa et ses nombreuses licences, Tony Hawk et les dizaines de marques qui accompagnent vos nombreux t-shirts, NBA Street et ses chaussures customisables... Votre avatar devient un véritable homme-sandwich que vous plaisez à faire évoluer dans des décors toujours plus remplis de présentoirs publicitaires. Attention au bourrage de crâne, gardez votre esprit critique, jouez à des bons jeux !

Djidane, laissant de côté son statut de sauveur du monde pour poursuivre une capsule.
Une option artistique bien plus présente
Si le jeu vidéo est plus médiatisé à l'heure actuelle, il est aussi bien mieux considéré qu'avant. L'époque où Nintendo détenait 95% du chiffre d'affaire du marché vidéoludique est révolue, et l'image infantile du jeu vidéo avec elle. L'arrivée, en 1994, de la Playstation sur un terrain monopolisé par le géant de Kyoto relève de la légende. Pourtant, grâce à son image plus cool, la Playstation s'impose dans les foyers japonais, américains puis européens. Le support étant incroyablement plus facile d'accés que celui de la concurrence, et les royalties pratiquement absents, les développeurs commencent alors à se tourner vers la Playstation pour développer leurs jeux, toujours dans cet optique grand public. En résultent des séries désormais cultes qui plairont aux joueurs de plus de 25 ans, comme Tomb Raider ou Driver. C'est ainsi que le jeu vidéo s'est vite imposé comme le média le plus important des jours actuels. Au revoir le cinéma, au revoir la musique, les investisseurs parient désormais sur le jeu vidéo pour encaisser le plus d'argent. Les gros studios avalent les plus petits (voir paragraphe dédié) et les jeux à gros budgets restent toujours relativement moyens, préférant s'appuyer sur une licence juteuse que sur un staff conséquent. La Playstation a médiatisé le jeu vidéo, mais l'a aussi rendu très commercial... jusqu'à ce que des petits studios mettent la main à la patte.
A la manière de Clover Studio, qui s'échappe de chez Capcom en 2004, avec à sa tête les incroyables Atsushi Inaba (Steel Batallion, Viewtiful Joe), Shinji Mikami (Resident Evil) et Hideki Kamiya (Devil May Cry), les petits studios ont le vent en poupe. Clover nous gratifiera d'un excellent Viewtiful Joe 2 avant d'annoncer le développement d'Okami, un jeu dans lequel vous agissez directement sur le décor par le biais d'un pinceau magique. Un concept qui trouverait parfaitement sa place sur Nintendo DS, d'ailleurs...
Sony Computer Entertainement, à défaut de produire en quantité comme aime le faire Nintendo, privilégie alègrement la qualité en offrant carte blanche à ses développeurs. ICO en est un exemple flagrant. Un écran vide, dénué de barre de vie, de score ou de carte, seulement animé par les mouvements du personnage qui n'est ni un héros ni un sauveur. Pour la première fois dans un jeu, vous ETES le personnage principal. Fumito Ueda, responsable du projet, explique d'ailleurs qu'ICO n'est pas un jeu mais une oeuvre d'art dans laquelle peut se plonger le joueur. Sa suite, toujours réalisée par la même équipe, met en scène un jeune guerrier qui devra vaincre plusieurs colosses pour sauver sa dulcinée. Cette fois, la barre d'energie est bien présente, et Ueda aime à rappeller que nous avons, de ce fait, bien affaire à un jeu vidéo. Shadow of the Colossus reste pourtant un modèle d'originalité, tout simplement parcequ'il n'y a aucun ennemi durant le jeu ! Bien évidemment, les colosses font figure d'adversaires redoutables, mais rien qui ne vient détruire la tranquilité de ce monde vaste et calme... à part vous. VOUS êtes l'ennemi, vous êtes celui qui vient troubler ce monde et détruire sa fertilité. Aucun de ces colosses ne vous a attaqué, aucun d'entre eux n'a voulu vous barrer la route et leur seul préjudice est d'être ce qu'ils sont : la clé pour sauver la vie de votre bien-aimée.
Ou encore Mistwalker, qui a réussit à réunir les maîtres du RPG comme à la belle époque de Chrono Trigger. Effectivement, avec des personnalités aussi distinctes et fortes que Hironobu Sakaguchi (créateur de Final Fantasy), Nobuo Uematsu (compositeur attitré des Final Fantasy), Yoshitaka Amano (designer et illustrateur ayant officié chez Square-Enix) et Akira Toriyama (est-il encore utile de le présenter...? Dragon Ball !), on ne peut s'attendre qu'à des jeux d'une qualité monstrueuse ! Le studio semble d'ailleurs motivé et prolifique, puisque plusieurs projets sont déjà en travaux : Lost Odyssey, Blue Dragon et Cry On sur Xbox 360 ainsi que Archaic Sealed Heat sur Nintendo DS. Fort de la réputation de ces hommes et des nombreux titres Xbox 360 en chantier, la console de Microsoft devrait enfin connaitre ses heures de gloire sur le sol nippon, c'est tout le mal qu'on lui souhaite !
Concernant la Nintendo Wii, il semblerait que les nouveaux studios voient en cette console la plateforme idéale pour laisser aller leur imagination. Si UbiSoft, Electronic Arts ou Konami ont déjà annoncé leurs premiers jeux, les petits développeurs sans aucune expérience ne sont pas en reste. Nibris, en premier lieu, vient récemment d'annoncer le développement de deux jeux sur la console de Nintendo. Sadness, entierement réalisé en noir et blanc, et Raid Over the River, prévu sur Nintendo DS et Wii. LifePark Studios, lui, est actuellement à l'oeuvre sur un projet particulièrement optimiste et qui porte le doux nom de Sunder : Land of Divide. Malheureusement, et même si des concept-arts ont accompagné les quelques annonces, le studio se fait de plus en plus discret sur le futur de son jeu. Attendons l'E3 avant de penser quoi que ce soit. L'option artistique dans les jeux vidéo fera l'objet d'un futur dossier. Rendez-vous le mois prochain ;-)

Chrono Trigger, une oeuvre régie par les plus grands du jeu vidéo.
Ce n'est plus un secret pour personne, le jeu vidéo est devenu le loisir le plus important au monde. Loin devant le cinéma, la musique et la télé, il est aujourd'hui le reflet de la culture actuelle : reposant sur des bases et un passé solide, mais en perpétuelle et constante évolution. Si certains continuent à le considérer comme un formidable outil pour réaliser des chefs d'oeuvre, d'autres en ont fait un produit lucratif au possible. Espérons que, dans les années à venir, les développeurs remplis de bonnes intentions deviennent légions ! Ah, et j'oubliai : Jouez, jouez et jouez encore !