Chapitre IX - Le jeu vidéo plus fort que le cinéma ? / Outroduction
Revenons rapidement à Final Fantasy VII Advent Children... Une fois visionné, une fois la claque passée et notre cerveau remis en place, on se surprend à se poser une question : est-ce que le jeu vidéo pourra un jour être adapté au cinéma et nous satisfaire pleinement ? Il en ressort que non, tout simplement à cause du fait que nous ne sommes pas maîtres de ce qui apparait sur l'écran. Là où le jeu nous emporte dans un monde où nous sommes en partie les régisseurs des règles qui le composent, agissant parfois directement sur le déroulement du scénario en lui-même, le cinéma fait de nous un spectateur passif, qui subit les images sans pouvoir les contrôler. C'est cet aspect fondamental qui distingue le jeu vidéo du cinéma, et qui nous fait apprécier une oeuvre vidéoludique bien plus qu'une cinématographique. Evidemment, il apparait aussi que deux heures pour s'attacher à des personnages, vivre une aventure à leurs côtés, s'émouvoir, pleurer et rire à s'en péter les côtes semble bien peu. L'avantage du jeu vidéo tient aussi dans sa longueur, ce qui permet de ne pas brusquer notre avancée dans le monde et d'offrir un scénario particulièrement riche. Le jeu vidéo est aussi un média tellement subjectif, tant pour le réalisateur que pour celui du joueur, qu'il est difficile de contenter tout le monde lorsqu'une adaptation cinéma du soft est réalisée. La même chose se produit pour les films transposés en jeu, il est difficile pour l'éditeur d'intégrer au jeu tout ce qui a fait le succès du film, en tenant compte des exigences de chacun.
Alors, dans cette optique, pourquoi certaines adaptations sont plus réussies que d'autres ? Pourquoi Resident Evil est une daube et Final Fantasy VII Advent Children une bombe ? Plusieurs critères sont en cause. Tout d'abord, il semblerait que Paul Anderson, le papa de Resident Evil Le Film, ait oublié l'univers du jeu dont il allait parler. Pour qu'une adaptation soit réussie, il faut que le background du film respecte un tant soit peu celui du jeu, pour que le fan ait des repères en abordant le film. Les personnages sont également très importants, et ils doivent rester dans la veine de l'oeuvre originale sans toutefois être obligatoirement les mêmes. RE Le film instaurait un univers high-tech alors que le jeu jouait sur un côté rustique dérangeant. Si l'on emprunte le nom d'un univers en ne respectant ni les codes, ni les règles, ni les personnage, on fonce droit dans le mur.
Un jeu vidéo ne doit pas non plus être uniquement considéré comme de nombreux passages d'action mis boût à boûts, et le réalisateur d'une adaptation ne doit surtout pas prendre tout ce qu'il y a de cinématographique dans un jeu pour le transposer en film. C'est ainsi que Resident Evil Apocalypse s'est complètement cassé la gueule. Anderson avait compris que les fans de la saga voulaient quelque-chose de beaucoup plus proche avec l'oeuvre originale, et il a joué aux jeux pour ensuite ne retenir que ce qui pourrait alimenter un film d'action grassement américain. La scène où Alice traverse un couloir tandis qu'un hélicoptère tente de l'abattre vient directement de Resident Evil Code Veronica, et aurait pu être un clin d'oeil habile aux fans, si tout cela n'avait pas été gâché par un contexte toujours plus mal maitrisé. La scène est la réplique exacte de celle qui apparait dans RECV, le réalisateur n'y inculque rien de personnel et la scène est donc totalement vide d'interêt pour le spectateur qui connait le jeu. Une adaptation ne doit donc pas non plus copier intégralement les lignes directrices du jeu. Silent Hill, de Christophe Gans, a été réalisé par un passioné. Lors de la sortie du jeu en 1999, Gans achète les droits pour signer une adaptation 7 ans plus tard. Il arrivera à proposer sa vision de Silent Hill, qui ne convaincra pas tout le monde. Sa Silent Hill est artistique, presque propre, et le côté vomitif de celle du jeu ne se ressent presque pas. La passion est elle un facteur déterminant dans la réalisation d'une adaptation ? Oui, tant que celle-ci ne rend pas le réalisateur aveugle sur son projet. Gans, fort du succès qu'a eu son bébé, s'occupera de l'adaptation de Onimusha dans les salles obscures. Pour ce qui est de Anderson, il s'attardera à la production de Driver prochainement. Tant qu'à faire des films de merde, autant qu'ils soient adaptés de jeux de merde, n'est-ce pas ?
Outroduction / Conclusion
Voilà, c'est terminé. Mon oeuvre est achevée. Mon plus gros dossier, mon plus gros projet, mon travail de trois longs mois. Je te remercie, toi, lecteur, d'avoir pris le temps de lire intégralement ce dossier et, j'espère, de l'avoir apprécié à sa juste valeur. Je t'emmerde, toi, qui a juste survolé les différents paragraphes et avoir fait fît de la passion que j'ai dépensé à écrire cet ouvrage. Il n'avait, une fois de plus, pas pour ambition d'être le plus complet possible, mais surtout de vous exposer ma vision du jeu vidéo, de ses liens avec le cinéma et avec le joueur. Je terminerai ce dossier sur une citation de Christophe Gans qui résume parfaitement ce travail :
Remerciements :
Noëmie, pour sa patience et son éternel soutient.
Laerthis, pour m'avoir remotivé quand il le fallait (désolé, la surprise a été annulée à la dernière minute :/)
Ben_j, pour la chanson d'introduction et pleins d'autres trucs.
Fan-Nintendo, pour l'aide précieuse.
Margot, pour les idées sur Fahrenheit.
Rémi, pour quelques idées et l'aide sur Metal Gear Solid.
Et enfin, toi, cher lecteur, pour le temps que tu as passé à lire l'intégralité (ou seulement quelques parties) de ce long dossier.
Très intéressante ton analyse, j'ai beaucoup apprécié.