Chapitre VII - C'est un mec, y fait des jeux...
Le réalisateur d'un film est le responsable artistique du projet. Son travail consiste à ce que ce qui se passe sur le plateau colle au mieux avec la vision qu'il a de l'oeuvre. Depuis les prémices du cinéma, de nombreux noms ont emérgé et n'ont désormais plus à faire leur preuve. Même si le cinéma n'est pas votre domaine de prédilection, des noms tels que George Lucas, Steven Spielberg ou Clint Eastwood ne sont pas étrangés à votre oreille. Bien évidemment, le réalisateur n'est pas le seul homme en charge de la réalisation de son futur film, puisque toute une équipe s'occupe des nombreuses tâches à effectuer. Pour le jeu vidéo, c'est la même chose, à quelques exceptions près. Lors de la réalisation d'un soft, pas besoin de plateau de tournage, de cadreurs, de maquilleuses ou de scripte, il suffit juste d'une bonne poignée d'ordinateurs et de personnes compétantes à placer dérrière. Toutefois, à l'instar du cinéma, de nombreux postes sont à attribuer dans une équipe de développement, et nous allons énumérer les plus importants juste ici. Commençons, une fois n'est pas coutume, et parceque le point le plus important sera à étudier en dernier, par la fin.
Une fois que l'oeuvre est terminé, entrent en scène les bêta-testeurs. Ces derniers, enviés par toute une communauté de joueurs, ont la lourde tâche de repérer tous les bugs du jeu, puis d'en faire part à l'équipe de développement qui se chargera de les réctifier. Être payé pour jouer, n'est-ce pas notre rêve à tous ? (^^)
Avant de pouvoir commencer à développer des personnages, des niveaux, et tout ce qui constituera le contenu du jeu, l'équipe se doit de construire le squelette sur lequel se basera toute l'architecture du jeu. A ce poste, on retrouve donc les programmeurs. Ils se chargent de la création du moteur du jeu, qui définira par la suite son environnement graphique, l'intelligence artificielle, la physique des objets et des corps, le son et le jeu en réseau pour un hypothétique mode mode multijoueurs. Les concepteurs de niveau (plus communement appellés level designer) entrent alors en scène et ont pour mission de réaliser les différents niveaux du jeu en respectant les consignes données par le réalisateur. Si un niveau rentranscrit parfaitement l'ambiance qu'a voulu donner le réalisateur au jeu, c'est grâce aux level designer. Les deux métiers du jeu vidéo que nous allons maintenant aborder sont les plus importants, et sont parfois intrinsèquement liés. Voici venir les artistes et les game designer. Les game designer, appelés également concepteurs ou réalisateurs, sont les chefs de projet du soft. Ce sont eux qui enfantent le jeu, qui s'occupent globalement de l'équipe et qui posent les règles et les bases du développement. On doit souvent un concept innovant au game designer, mais on lui doit aussi la conception de l'univers et des règles qui le régissent. Toi même, lecteur, tu connais de nombreux game designer, auxquels on assimile rapidement un nom de jeu. Si je te dis Mario, Zelda et Pikmin, tu me dis... Shigeru Miyamoto. Si je te dis Beyond Good & Evil, Rayman, King Kong, tu me dis... Michel Ancel, sans hésiter. Nombreuses personnes considèrent ce poste comme le plus important lors de la création d'un jeu, et je le conçois, puisque la petite galette que tu insères dans ta console n'aurait jamais existé si ces personnes n'étaient pas là. Pourtant, à mon sens, les artistes qui participent au développement du futur soft ont un mérite beaucoup plus grand. Et, surtout, il y a beaucoup plus de choses à dire à leur sujet... Portraits de véritables artistes qui ont donné leur lettres de noblesse à quelques sagas cultes.
Yoshitaka Amano et Tetsuya Nomura - Character Designers
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Deux poids lourds de l'industrie Square-Enix. Deux styles diamétralement opposés, deux destins liés mais incroyablement différents. Honneur au vétéran. Yoshitaka Amano, né le 26 Mars 1952 à Shizuoka, commencera à exercer professionellement de son talent graphique dès l'âge de 15 ans pour la société Tatsunoko. Il travaillera sur Gatchaman et Maya l'Abeille, entre autres, avant de lancer sa propre société : Ten Productions. Après diverses illustrations témoignants de son savoir faire, il remportera le Seium SHO, une des distinctions les plus enviées au Japon. C'est en 1984 qu'il dessine son premier recueil de peintures, et participe la même année au film L'Oeuf de l'Ange, avec Mamoru Oshii. Deux années plus tard, un studio de jeu vidéo du nom de SquareSoft le contacte pour confectionner les personnages et décors de leur toute nouvelle saga, Final Fantasy. Il occupera le poste important de Character Designer pour les six premiers épisodes de la saga, avant d'être délogé par un certain Tetsuya Nomura pour le septième, la société misant sur une nouvelle ambiance. Amano reviendra pour dessiner tous les logos (qui sont, on est d'accord, absolument magnifiques) et pour Final Fantasy IX. Il partipera aussi à deux épisodes de Front Mission, et nombre d'autres softs plus ou moins connus. En 1993, après avoir conçu plusieurs costumes de plusieurs pièces de théatre, il griffe trois vitraux d'un musée japonais. Puis, l'artiste décide de quitter le Japon pour s'installer dans la capitale du monde. Il exposera une collection, sûrement le chef d'oeuvre de sa vie, intitulée Think Like Amano, que l'on peut admirer au Puck Building de New York. Record d'affluence.
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Tetsuya Nomura, né le 8 Août 1972 à Osaka, débute dans une école privée de publicité, avant de rapidement entrer chez SquareSoft et d'occuper le poste de monster designer, notamment pour Final Fantasy V. Conscients du talent du jeune homme, les dirigeants de Square lui offre le devant de l'affiche pour Final Fantasy VII, éjectant au passage Yoshitaka Amano. Il sera donc promu officiellement character designer de la série, et changera même quelques lignes du scénario (c'est à lui que l'on doit la mort d'Aerith...) . La motivation dûe au succès aidant, Nomura croule sous les projets. Après Parasite Eve et Brave Fencer Musashiden en 1998, il expérimentera le style occidental avec Final Fantasy VIII, mais supervisera aussi les scènes cinématiques et les combats. Ecarté pour Final Fantasy IX, Nomura s'occupera du jeu de combat made in SquareSoft, Ergheiz, de la suite de Parasite Eve, et enfin de The Bouncer. C'est en 1999 que la nouvelle éclate : Final Fantasy X sera l'occasion de coupler les talents de Nomura et d'Amano. En résultent des personnages charismatiques (Auron est à ce titre sublime) et un univers d'une richesse graphique incroyable. Son futur projet donnera naissance à LA saga de l'union Square et Enix. Mêlant habilement les univers Disney et Final Fantasy, Kingdom Hearts est aux yeux de tous un chef d'oeuvre absolu. Viendra ensuite Final Fantasy X-2, où Nomura laissera éclater son engouement pour la mode (ce qui, d'ailleurs, n'aura pas été si bien vu qu'il l'eu souhaité...). La Compilation Final Fantasy VII, principalement Advent Children où il officiera en tant que réalisateur, et Kingdom Hearts 2 finiront d'achever sa réputation de character designer le plus populaire du jeu vidéo. Actuellement, il travaille sur Final Fantasy XIII - Fabula Nova Crystallis, une fois encore au niveau du design des personnages, mais aussi en tant que chef de projet de Final Fantasy Versus XIII.
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Nobuo Uematsu et Koji Kondo : compositeurs de renom.
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Nobuo Uematsu, né le 21 Mars 1959 à Kôichi, travaille aujourd'hui à son propre compte et possède une société réservée à la création musicale du nom de Smile Please. Mais, avant d'en arriver là, celui que l'on considère comme le plus grand compositeur de jeu vidéo a parcouru un sacré boût de chemin. Adepte d'Elton John et des Beatles, il commence la piano à l'âge de 12 ans, avec l'ambition controversée de devenir lutteur ou athlète olympique. Son diplome en poche, il créé son propre groupe où il prend la place du synthétiseur, avant de se tourner vers la composition. Une radio japonaise l'embauche pour écrire les petites mélodies qui accompageront ses spots publicitaires. En 1985, il se met à travailler pour Square et travaillera sur plusieurs titres méconnus, comme King's Knight, Alpha, Rad Racer ou encore World Runner. Puis, vient l'heure de la dernière chance pour Square. La faillite pointe le boût de son nez, Final Fantasy sera bien la dernière fantasie de la compagnie si le succès n'est pas au rendez-vous. L'union parfaite des dessins d'Amano et des chansons, restreintes par la technologie de la NES, mais néanmoins épiques et émouvantes, sauvent Square du trépas. Dès lors, tout s'enchaine pour le musicien. Il composera seul toutes les chansons de Final Fantasy à Final Fantasy IX, avant de partager son rôle avec Masashi Hamauzu et Junya Nakano pour Final Fantasy X. Il laissera sa place à Kumi Tanioka et Naoshi Mizuta pour Final Fantasy X-2 et ne sera l'auteur que du thème principal de Final Fantasy XII et de la chanson Kiss Me Good-Bye, interpretée par Angela Aki. On lui confiera également de nombreuses autres bandes-sons, citons par exemple Makaitoushi SaGa (Final Fantasy Legends), le fantastique Chrono Trigger et le film Ah ! My Goddess. Par ailleurs, il réalisera, en collaboration avec Yoko Shimomura, les bandes originales de Super Mario RPG, d'Ergheiz, et de quelques pistes sur les deux Kingdom Hearts. Outre des créations toujours plus echanteresses, Nobuo Uematsu prend la peine de ré-orchestrer ses anciens succès. Fleuriront alors de nombreux albums rearranged/remixed, et une création personnelle du nom de Phantasmagoria. Pour ce qui est de la célébrité, Uematsu tenu durant plusieurs années une rubrique musicale dans le Famitsu, du nom de Nobuo Uematsu no Minna Sounano ?, et reçu le prix de la chanson de l'année à la 14 Cérémonie des Disques d'or au Japon pour la chanson Eyes on Me, tirée de l'original soundtrack de Final Fantasy VIII, et interpretée par Faye Wong. C'est la toute première fois qu'une musique de jeu vidéo reçoit une telle distinction. Comme dit précedemment, il annonça son départ de Square-Enix en 2004 en même temps que son ami Hironobu Sakaguchi, pour lancer sa carrière freelance et sa société Smile Please. Sakaguchi s'appropriera les compétences de Uematsu pour son nouveau studio, Mistwalker, et pour les trois premiers projets de la firme, notamment concernant Blue Dragon. Parallèlement à ça, il a composé la musique de Final Fantasy VII Advent Children avec son groupe de rock/métal The Black Mages. Aura-t-on le droit à un retour de Uematsu pour le main theme de Final Fantasy XII - Fabula Nova Crystallis ? Rien n'est moins sûr...
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On aurait pu parler ici de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts), de Hitoshi Sakimoto (FFXII, FFT), de Yasunori Mitsuda (Xenosaga, Chrono Trigger), Akira Yamaoka (Silent Hill) ou de Motoi Sakuraba (Tales of, Valkyrie Profile), qui méritent certainement tous un paragraphe ici, mais puisque nous sommes sur un site Nintendo... De toute façon, il y a tout autant à dire sur ce maître, qui a bercé nos oreilles de joueurs durant de longues, très longues balades sur les terres d'Hyrule... Koji Kondo, né le 13 août 1960 à Nagoya, est un jeune compositeur plein de talent lorsqu'il frappe à la porte de Nintendo, au début des années 80. Le jeu vidéo est alors en plein essort et, en bon devin qu'il est, Kondo-san pense que son avenir s'y trouve sûrement. Séduit par le talent de ce boute-en-train, la firme de Kyoto décide de l'intégrer au sein du groupe Research & Development 4, aux côtés d'un autre gamin plein d'avenir. Ce dernier se nomme Shigeru Miyamoto. Le courant passe admirablement bien entre les deux artistes et leur étroite collaboration donnera naissance à deux des plus grandes licences du jeu vidéo : Super Mario et The Legend of Zelda. Il composera ainsi les bandes sons de Super Mario Bros, The Legend of Zelda et de toutes leurs suites, mais aussi de StarFox (de StarWing à Adventures), de Donkey Kong Country, des nombreux spin-offs Mario (dont Mario Golf : Toadstool Tour, Mario Power Tennis, Mario Smash Football et Mario Party) et plus récemment de Nintendogs, The Legend of Zelda : Twilight Princess et New Super Mario Bros. Depuis l'époque de la Nintendo 64, Koji Kondo s'est fait distant sur ses productions, et a consacré son temps à remixer ses chansons pour les titres futurs. Il est vrai que le sentiment de nostalgie qui s'en échappe est enivrant, mais le talent de cet artiste ne serait-il pas en train d'être gaché par une fénéantise on ne peut plus palpable ? Gageons que Twilight Princess saura me faire mentir.
Fumito Ueda, un cas à part.
Certains artistes arrivent à lier réalisation et contrôle artistique sur leur titre. C'est le cas de Fumito Ueda, réputé pour l'alliance qu'il fait du jeu vidéo et de l'art. Avec des titres comme ICO et Shadow of the Colossus, Ueda-san est devenu l'un des développeurs japonais les plus respectés, mais aussi des plus talentueux. Sa fascination pour le jeu vidéo qui transcende les limites du lien avec le joueur est d'ailleurs la marque de fabrique de son studio : l'expérience que fait vivre le jeu au joueur doit lui faire oublier qu'il a une manette entre les mains. Chacune de ses oeuvres est régie par une volonté abstraite : celle de créer un produit où la part belle est faite aux émotions. On retrouve cette notion d'émotion dans la beauté des décors, qu'il aime peindre avant de digitaliser, mais aussi dans la mélancholie qui se dégage de l'ambiance même du soft. Pour la première fois dans un jeu vidéo, nous devenions réellement le personnage principal, nous avions de l'empathie pour un tas de pixels, nous avions une relation émotionelle avec le personnage de Yorda. Lors de la création de Shadow of the Colossus, Ueda avait affiché sa volonté de ne pas faire un jeu totalement dénué des règles vidéoludiques (la barre de vie, par exemple) comme l'avait été ICO, mais plutôt une expérience lourde et relativement puissante. Dans Shadow of the Colossus, vous deviez massacrer des colosses pour sauver la vie de votre bien aimée. Massacrer, c'est bien le mot, puisqu'il ne faudra en aucun cas les vaincre. Être sur votre chemin aura été le seul crime de ces géants, ces créations de Dame Nature ne sont ni des boss, ni des monstres qui vous en veulent, ils sont simplement là, et vous devez les tuer, sans qu'ils ne vous aient jamais attaqués, jamais fait de mal. Serez-vous assez immoral pour tuer des êtres majestueux et qui ne vous ont absolument rien fait ?
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Si vous avez l'âme d'un créateur, pourquoi ne pas vous procurer RPG Maker et faire preuve de vos talents ? Counter Strike était bien, à l'origine, un projet amateur ensuite racheté par l'équipe de Sierra. Patience, nous reviendrons plus en détails sur la création d'un jeu vidéo dans un prochain dossier.
Darkoli >> Créer un projet RPG Maker, c'est d'abord réaliser SON propre jeu, et non pas monter une entreprise rentable. Et puis, avec l'acharnement de Nintendo et de sa Virtual Console, et de la possibilité future d'y proposer des jeux réalisés avec trois bouts de ficelle, pourquoi pas ?