"@Solarr Thanks Yes inspiré ! :) et pour cause regarde == https://www.youtube.com/watch?v=riaQrgg0U_Q&t=23s D'ailleurs je cherche des testeurs pas pour m'en faire de la promo mais juste avoir des avis ! Si ça te botte :)"
"Je suis assez d’accord avec l’idée que le physique porte une histoire que le numérique seul ne peut pas toujours transmettre.Pour moi, l’émulation ne remplace pas le physique. Elle ne devrait pas prétendre le faire. Elle peut en revanche devenir une forme de prolongement. Une mémoire active. Une manière de garder accessibles des œuvres, des interfaces, des ambiances, des sensations qui, autrement, disparaîtraient dans des cartons, des caves, des greniers ou des collections privées invisibles.
Il n’y aurait pas d’émulation sans physique, oui. Mais aujourd’hui, il n’y aura peut-être plus de transmission massive du physique sans une forme d’émulation, de recréation ou de mise en scène numérique.
Le problème n’est pas d’émuler. Le problème, c’est d’émuler sans âme.À l’inverse, quand l’émulation est accompagnée d’un vrai regard, d’une direction artistique, d’un contexte, d’une mise en scène, elle peut devenir un acte de préservation très puissant.
Accepter la disparition ? Oui, peut-être. Mais accepter ne veut pas dire abandonner.
On peut accepter que le passé soit passé, sans pour autant le laisser s’effacer complètement. Le retrogaming devient triste quand il se transforme en refuge fermé, en musée poussiéreux, ou en tribunal permanent où tout ce qui est moderne est forcément nul. Là, oui, il peut rendre aigris.
Mais quand il sert à transmettre, à raconter, à inspirer, à reconnecter les générations, alors il n’isole pas. Il rassemble. :)
Le passé ne devrait pas être une prison. Il devrait être une matière première.
Et au fond, préserver le jeu vidéo, ce n’est pas refuser l’avenir. C’est lui donner des racines.Le physique c'est la relique. L’émulation c'est la lanterne. Le vrai sujet, c’est ce qu’on décide d’éclairer avec..."
"Le truc en plus c"est que il y a une contradiction presque comique : Hironobu Sakaguchi lui-même trouve ça génial, et malgré ça, certains arrivent encore avec leur tribunal portable pour expliquer que non, eux savent mieux que tout le monde ce qu’il faut penser.On parle quand même d’un des créateurs les plus importants et les plus influents de l’histoire du jeu vidéo. Le père de Final Fantasy, pas le cousin du stagiaire qui passait par là avec un café froid. Et malgré ça, certains arrivent encore à expliquer que ce n’est pas bien, que ça ne vaut rien, que les gens qui apprécient sont naïfs.On peut ne pas aimer l’IA. On peut même être très critique envers certains usages. Mais quand même Sakaguchi regarde une vidéo conceptuelle et dit en substance “c’est génial”, peut-être qu’on peut au moins admettre que l’idée, l’émotion ou la projection visuelle peuvent avoir une valeur.Sans déconner les mecs, si même une légende de cette industrie peut apprécier une vision AI comme concept, peut-être qu'on peut arrêter deux minutes les procès automatiques, non ?"
"Le débat autour de l’IA devient franchement lunaire.pff je vous jure c'est l'usure mentale.
On peut évidemment critiquer les abus, les dérives industrielles et les usages douteux. Mais transformer chaque artwork en scène de crime et chaque créateur en suspect, ça devient ridicule.
Aujourd’hui, il y a une vraie “police de l’IA” sur les réseaux. Des gens qui débarquent dans les commentaires pour décider qui est artiste, qui ne l’est pas, ce qui est légitime, ce qui ne l’est pas. Le plus fou, c’est que même des créations faites avec des méthodes traditionnelles se font parfois accuser d’être générées.
Et à force, vu la charge mentale que ça représente, beaucoup de créateurs en ont tout simplement assez. Ils n’ont plus envie de partager. Ils ne montrent plus rien. Pas parce qu’ils n’ont plus de talent, pas parce qu’ils n’ont plus d’idées, mais parce que chaque publication peut devenir un procès public.
Les réseaux sont déjà violents de base, mais là, on arrive à un niveau où certains artistes préfèrent disparaître plutôt que de devoir justifier chaque image, chaque texture, chaque composition, chaque choix visuel. Et c’est triste, parce qu’au final, ce climat ne protège pas l’art : il l’étouffe.
À un moment, les mecs il faut redescendre. L’IA ne va pas disparaître. On fait quoi ? On retourne tous à la gouache, à la plume et au silex ?????
Le vrai sujet, ce n’est pas seulement l’outil. C’est l’intention, le travail, la direction artistique, le goût, la cohérence et la part humaine derrière.
Critiquer les abus, oui. Faire fuir les créateurs à coups de jugements expéditifs, non.
Parce qu’à force de chercher de l’IA partout, certains ne regardent même plus les œuvres. Ils cherchent juste un coupable.
Ce climat " chasse à la sorciéere "ne défend pas les artistes, il les fatigue jusqu’à les faire taire."
"Oueps je vous trouve dur quand même ! Vous mélangez deux débats différents.
Dire que Sparking Zero “n’est pas fini”, ce n’est pas dire qu’il n’y a pas de contenu. Le jeu propose déjà énormément de choses : plus de 180 personnages, des modes, des maps, des mécaniques modernes… on est loin d’un jeu vide.
Par contre, là où certains sont frustrés, c’est sur la structure du contenu. Budokai Tenkaichi 3 proposait une expérience plus “globale” avec un mode histoire complet, des enchaînements logiques, et un côté très fan service dès le départ.
Sparking Zero fait un choix différent : une narration fragmentée par personnages, une approche plus moderne, mais forcément moins “linéaire” et moins exhaustive à la sortie.
Donc non, dire que le jeu est “pas fini” est excessif.
Mais dire que tout le contenu iconique n’est pas encore là dès le day one, ça peut s’entendre.
Après, il faut aussi être honnête : le jeu est déjà ultra solide, et il va continuer à évoluer. Et entre ce qui est déjà présent et ce qui arrive, on est très loin d’un produit au rabais.Dire que le jeu n’est pas fini avec 180 persos, c’est un peu abusé. Par contre dire qu’il n’a pas encore tout le contenu mythique de Tenkaichi 3 dès la sortie, ça oui, c’est un vrai débat. Je parle en connaissance de cause, j’ai bossé sur la trad FR du projet, et le contenu est loin d’être léger. Bordel les mec c'est vraiment faire la tempête dans le verre d'eau... trouver encore le moyen de raler lol"
"Franchement les mecs, on vous met une bonne VF, je suis sûr que vous allez accrocher. Tous ceux qui disent que le scénario est passable, avec une VF, vous allez tous vous plonger dedans. C'est sur un jeu comme Crimson Desert, la VF, c'est pas un bonus sympa, c'est carrément un multiplicateur d'immersion. On parle d'un jeu massif narratif avec des dizaines voire des centaines d'heures. Si t'es constamment en train de lire les sous-titres, tu perds une partie de l'émotion du rythme et des nuances. Et mon point de vue là-dessus, je pense qu'une bonne VF peut sauver un jeu moyen. Alors qu'en absence de VF, ça peut freiner même un excellent jeu. Regardez les exemples comme Kingdom Hearts 3, la VF avec visibilité plus nostalgie, attachement immédiat. Elder Scrolls 4 Oblivion Remaster, la VF participe également à l'identité du jeu. À l'inverse, certains jeux sans VF se font descendre en France, juste pour ça. Bugsland , et d'autres testeurs FR, ils l'ont carrément clairement pris en ligne de compte dans leurs notes pour Crimson Desert, parce que pour beaucoup de joueurs, c'est un critère clé . Donc si il y a une équipe française qui a suffisamment les couilles pour le doubler, il va falloir y mettre les moyens hein, mais ce serait génial."
"Au final ...Ton titre est presque un meme ( Et ça c'est beau) et c'est finalement ta phrase de début que je retiens le plus lol ==Bordel je croyais que j'étais seul à bouffer le sacro saint poulet frites devant chuck tout les dimanche !"
"Franchement les mecs, vous n’avez pas l’impression que ce sont des débats qu’on a déjà vus des dizaines de fois ?
Là encore, ça tourne autour de la même chose : une guerre d’ego pour savoir qui a raison.
Certains sont trop directs, trop négatifs, d’autres trop enthousiastes… et d’autres entre les deux. Mais au fond, chacun a juste son avis.
Il y a des critiques pertinentes, parfois un peu trop tranchées. Mais quand tout devient un terrain de confrontation, ça perd tout son intérêt. Tout ne mérite pas débat.
Avec le temps, j’ai appris à lâcher prise là-dessus. Je ne réponds plus aux provocations, parce que ça n’apporte rien. Ce n’est que du bruit.
On a tous assez de recul aujourd’hui pour faire la différence entre un échange intéressant… et un débat qui tourne en rond.
À la fin, ce qui nous rassemble est bien plus simple que ça :
un peu de passion, un peu de sagesse, et surtout l’envie de passer un bon moment.
Avec un peu de maturité, on devrait savoir faire la différence.
Tout ne mérite pas un débat… et encore moins une guerre d’ego.
Croyez-moi, vous n’y gagnerez rien, à part du stress et une perte de temps.
Passez en mode chill. Ignorez les provocations.
Après, faites comme vous voulez…
mais si vous choisissez de vous user pour ça, ce sera votre énergie. lol moi c'est bon j'ai donné ! ( jsuis trop vieux pour ces conneries^^)"
"@altendorf j’ai vu l’abréviation CR7, je n’ai pas tout de suite fait le lien.
☝️???? Et je pense que beaucoup de gens ont eu la même réaction. Sur le moment, ça paraît complètement improbable : un footballeur dans un jeu de baston culte de SNK.
Puis, en prenant un peu de recul, le puzzle devient beaucoup plus clair.
Cristiano Ronaldo évolue aujourd’hui dans un environnement sportif fortement lié aux investissements du Moyen-Orient. De son côté, SNK est financé par un fonds saoudien. À partir de là, les pièces commencent à s’assembler.
Ronaldo possède une image mondiale, immédiatement reconnaissable, qui dépasse largement le football. L’intégrer dans un projet comme Fatal Fury: City of the Wolves devient alors une opération de visibilité presque évidente. C’est une manière d’ouvrir la licence à un public beaucoup plus large que celui des fans historiques de jeux de combat.
Au premier regard, l’idée paraît complètement folle.
Mais quand on regarde les liens économiques et médiatiques derrière tout ça… cela devient finalement assez logique.
Ce qui semblait être un choix étrange apparaît surtout comme une stratégie de communication globale. Une décision surprenante en surface, mais qui coule presque de source une fois qu’on comprend le contexte. ;)"
"Quand j’ai vu les premières images de gameplay de Crimson, j’ai eu un petit déclic. Le genre de moment où ton cerveau part immédiatement en vrille créative.
Parce que franchement… ça a l’air énorme.
Et là, impossible de ne pas faire le parallèle : imaginez exactement ce type d’approche, mais appliquée à l’univers de Soul Reaver.
Un vrai monde ouvert dans Nosgoth.
Des cités en ruine, des cathédrales vampiriques, des falaises brumeuses, des temples oubliés.
Le royaume spectral qui se superpose au monde matériel.
Raziel qui traverse les plans, qui grimpe, qui explore des forteresses abandonnées…
Rien que l’idée donne des frissons.
Et la question qui me vient immédiatement est simple :
pourquoi personne n’ose vraiment le faire ?
L’univers de Legacy of Kain est déjà là.
La mythologie est gigantesque.
Les personnages sont cultes.
L’ambiance est unique dans le jeu vidéo.
Il y a déjà tout :
la politique vampirique, les clans, les civilisations disparues, les paradoxes temporels, le monde spectral… C’est littéralement une base parfaite pour un jeu moderne ambitieux.
Imaginez un grand RPG d’action en monde ouvert dans cet univers.
Un jeu qui prendrait le temps de raconter Nosgoth, de nous laisser l’explorer, de comprendre ses ruines et ses légendes.
Bordel Franchement… ce serait complètement fou."