Lors de la conférence Microsoft Build Developer qui s'est déroulé il y a quelques heures, Square Enix en a profité pour faire son show en livrant une nouvelle démo technique, cette fois à l'attention de Direct X12 via un matos assez fou (4 GTX Titan), le tout sous Luminous Engine.
Bien entendu, ne vous attendez pas à voir le rendu de ce « Witch Chapter 0 [Cry] » avant des années, surtout sur consoles.
Tout le monde se branle sur une démo technique qui se base sur un PC qui n'est pas le PC de monsieur tout le monde
Pas de gameplay, un seul personnage
Et en plein feu de l'action comme FFXV, tu auras le temps d'admirer tous ces détails sur le personnage ?
Non je crois pas, c'est réservé pour le moteur lors des cinématiques.
Bref de la cinématique à la The Order et une fois de plus tout le monde est impressionné plus par les graphismes qu'une réel gameplay et contenu de jeu
Qu'ils sortent le jeu et face encore mieux sur FF16
Le dev a duré assez longtemps. Ils peuvent toujours faire mieux avec les connaissances qu'ils ont et une meilleure connaissance de la machine. Mais bordel 9 ans ça suffit sortez le jeu et mettez le paquet sur ff16.
kikibearnoelVoila. On voit que le truc est pas encore prêt et les propos des dev (et surtout un dev particulièrement) se confirment avec l'annonce du Luminous sous DirectX 12. Le dev avait fait comprendre que l'équipe s'apprêtait à revoir le moteur à la hausse et qu'il existait beaucoup de pistes à creuser pour améliorer les perf de FFXV. Le target de 1080p/30fps est toujours d'actualité, alors que l'IQ de la démo et le framerate sont loin d'être extra.
Mais en plus du target IQ/framerate, un paquet de features non présentes sur la démo sont prévues pour le jeu final et le dev est plutôt confiant. Ca veut dire que la démo en elle-même (qui même si elles fait de très belles choses déjà, et d'autres moins merveilleuses ) est d'après lui loin d'être au niveau de ce qu'il est possible de faire cracher aux consoles (à la PS4 surtout, puisque c'est celle-ci qui a le plus de chance de voir son IQ atteindre le target).
Pour moi il est clair qu'ils sont encore loin du compte. Comme tu l'as dit, en plus de la résolution et du framerate (et aussi l'AA, Tabata en a parlé), il reste plein de features à ajouter. Le gap technique entre la démo et le jeu final sera important. Et les jeux suivant seront à coup sûr un cran au dessus.
Là je pense qu'ils viennent de franchir une étape importante en passant de DX11 à DX12.
darkeox plusieurs devs affirment que l'écart entre les jeux de première génération et ceux de dernière génération sur PS4 (et XB1) sera plus important que sur la génération passée. C'est une information qui a déjà été relayée sur ce site.
Excuse moi mais quand tu me sors que Square-Enix tape déjà dans 75-80% des ressources actuellement c'est juste pas possible. Tout est à faire sur cette gen. Même les développeurs de The Order ont dit qu'ils sont loin d'avoir fait le tour des fonctionnalités de la machine : http://www.stealthybox.com/weve-scratched-surface-ps4-weerasuriya/
darkeoxJe crois qu'ils sont déjà en train de sucer ce qu'ils peuvent en termes de ressources disponibles de la XONE et de la PS4 à hauteur de 75-80%, qui sont déjà des plateformes extrêmement optimisées et qu'en matière de performances il ne reste pas grand chose à obtenir.
C'est complètement délirant ce que tu dis. Même les studios internes de Sony n'en sont pas encore à ce point.
Il y a aussi Sebbi de Redlynx et d'autres devs qui pensent que d'ici quelques années, tu auras moins de 30% du code graphique qui tournera sur le Jaguar et qu'à terme il ne restera plus que le gameplay code et quelques trucs super sensibles à la latence sur le CPU. Tout le reste basculera sur le GPU. On y est pas du tout actuellement même chez les first.
Son studio a de l'avance dans ce domaine et ils n'ont pas même encore fini la transition vers leur nouveau moteur et tu me dis que Square-Enix tape déjà dans 75-80% des ressources des consoles alors que Tabata, le directeur du jeu dit lui-même qu'ils se sont pas encore penchés sérieusement sur l'opti console ? Il y a pas comme un problème là ? Sans oublier que c'est leur premier jeu sur cette nouvelle génération.
Et au passage Kikibearnoel vient de confirmer que FFXV est bien leadé sur DX11 comme je te l'avais dit.
kayama Si si, je comprends parfaitement ton postulat :
DX12 va ouvrir les yeux des devs SE bossant avec Luminous sur certaines fonctionnalités/manière de faire avec le hardware bas niveau qu'ils pourront ensuite exploiter pour mieux encore implémenter GNM.
Et moi je te dis : Je pense qu'ils travaillent sur GNM depuis déjà assez longtemps pour que ce ne soit pas DX12 qui leur apporte quoique ce soit de réellement significatif dessus.
Je crois qu'ils sont déjà en train de sucer ce qu'ils peuvent en termes de ressources disponibles de la XONE et de la PS4 à hauteur de 75-80%, qui sont déjà des plateformes extrêmement optimisées et qu'en matière de performances il ne reste pas grand chose à obtenir.
'Pour le lead DX11 de FFXV, je ne sais plus ou j'ai lu ça. Il me semble que cela a été rendu public.'
Courant 2013 (période de l'E3). Ca se trouve aisément sur le net.
Il me semble que l'info est ressorti plus récemment aussi mais là par contre je ne me souviens plus exactement où.
La stratégie était de développer FFXV sur un PC plutôt balèze (pour une version 'full spec') avec DirectX 11 puis porter le jeu sur les consoles et optimiser par la suite.
Ils touchaient certainement déjà au low-level mais ça n'avait pas l'air d'être la priorité. Maintenant que le moteur se dirige vers un API low level PC, je pense qu'ils vont aller plus sérieusement dans le bousin et ça colle avec les dires des programmeurs du moteur.
darkeoxmon avis que changement d'époque ou pas, SE travaille déjà sur GNM
A aucun moment j'ai dit que Square-Enix passait par GNM.x. Je te dis qu'il y a plusieurs niveaux d'optimisation même quand tu fais du low level via GNM. Rien qu'au sein des first party de Sony, tous n'en sont pas au même point. Certains ont pris de l'avance sur d'autres alors imagine chez les tiers.
Relis mes commentaires.
Tu crois qu'il se passe quoi quand ils portent leur code DX11 sur PS4 via GNM ? Qu'ils remanient tout le code de A à Z et qu'ils font ensuite du GPGPU à gogo voire de l'async compute ? Tu rêves totalement.
Surtout que Tabata l'a dit lui même lors des interviews : ils se sont pas encore penchés sérieusement sur l'opti console donc de là à imaginer que FFXV supporte déjà de telles fonctionnalités sur PS4 que même les studios first party survolent à l'heure actuelle, ça tient complètement du délire.
Pour le lead DX11 de FFXV, je ne sais plus ou j'ai lu ça. Il me semble que cela a été rendu public. Après Kikibearnoel et moi on a nos propres sources d'information. Enfin en ce qui concerne Square-Enix c'est surtout lui. S'il te le dit c'est que c'est vrai. Je ne peux pas en dire plus =P
mais ce n'est pas DX12 qui va apporter une meilleure compréhension de GNM
Là encore, je n'ai jamais dit ça.
Ce que je dis c'est que le fait de passer par DX12 les poussera à utiliser des fonctionnalités qu'ils n'auraient probablement jamais utilisé autrement ou alors plus tard dans le cycle (grâce au partage des connaissances de la ICE Team notamment). Et que cette expérience sera bénéfique pour le développement sur consoles. Cela va leur permettre d'aller plus vite.
Par exemple ceux qui vont tenter d'exploiter pour la première fois certaines fonctionnalités propres aux GPUs AMD PC (les ACEs par exemple) grâce à DX12/Vulkan feront de même sur PS4 / XB1 quand ils convertiront leur code sur ces machines qui possèdent justement ce type de fonctionnalités mais qui n'ont jamais été exploitées jusque là dans les multi sauf peut-être dans de très rares cas (si tu penses que si, tu rêves complètement) car la plupart des devs n'ont pas envie de se faire chier à remanier tout leur code DX11 quand ils portent leur jeu sur PS4 même en passant par GNM. Au mieux ils font un peu de multi-threading sur le Jaguar CPU mais ça ne va pas beaucoup plus loin pour l'instant.
Laisse tomber. On se comprend pas j'ai l'impression.
Et du coup, le support de DX12 vient en complément, à côté du portage vers GNM qui lui a dû commencer depuis un bout de temps déjà.
Il y aura certainement une émergence de similitudes entre le rendering via DX12 et via GNM, mais ce n'est pas DX12 qui va apporter une meilleure compréhension de GNM aux équipes de SE qui ont quand même de la bouteille, et qui à mon avis bossent vers une implémentation de GNM dans Luminous depuis plus longtemps que sur DX12.
Et je maintiens que pour l'industrie en général, le transfert de connaissances se fera surtout dans l'autre sens.
Ce que je dis c'est que le fait de leader des jeux sous DX12 au lieu de DX11 permettra indirectement de mieux exploiter les spécificités techniques des consoles
Oui, c'est exactement là que j'ai du mal à te suivre. Je ne te prête pas d'autre affirmation que celle-là. Et pour moi, c'est le contraire.
PC (qui est la lead plateform de FFXV)
: là il faut des sources, et précise les sources hein...
FF Versus XIII est un projet lead PS3 au départ. Le fait qu'ils aient switché vers Luminous qui lui-même est basé sur DX11 ne signifie absolument pas que le jeu est du coup passé en PC comme leading platform, d'ailleurs, c'est assez bizarre pour un jeu en lead sur PC d'avoir été annoncé sur PS4 et XONE depuis sans qu'on ait jamais fait mention d'une version PC.
Que SE ait des problèmes pour porter Luminous sur GNM OK.
Mais il faut aussi noter qu'actuellement, la démo de Duscae qui tourne le mieux, c'est celle PS4, alors que supposément, la proximité de Luminous avec l'API la mieux intégrée de la XONE aurait pu nous faire escompter un résultat tout autre (d'autant plus que la version XONE tourne en sub-800p variable).
Mon avis que changement d'époque ou pas, SE travaille déjà sur GNM, et que Sony, qui dispose déjà de sa propre API bas niveau parfaitement intégrée et avec un set d'outils (qui est un des principaux facteurs d'adoption d'une API graphique) quasi-inexistant pour Vulkan et DX12 sur cette plate-forme aujourd'hui, ne va pas se casser les burnes à implémenter une énième API. Tout au plus pourraient créer dans le SDK une couche de translation vers GNMx et certains aspects GNM mais ça sera toujours plus performant de viser directement GNM que de se reposer sur cette hypothétique couche.
FF XV sortira au final sous Luminous 2.0, par rapport à 1.5 aujourd'hui pour Duscae, d'ici là, je pense que SE aura pleinement implémenté le support de GNM dans Luminous.
On sait que c'est pas facile, mais vu qu'ils développent déjà d'autres jeux avec Luminous, le plus raisonable pour eux est de profiter de l'expérience FF XV pour cimenter le bousin
Quant aux autres développeurs, je penses que beaucoup sont déjà passé à GNM sans attendre DX12 ou Vulkan.
'Bien entendu qu'ils passent par GNM et non GNM.x pour le portage sur PS4. On parle de Square-Enix quand même mais il y a plusieurs façons de faire du low level. Plusieurs degrés d'optimisation et les développeurs l'ont dit eux-mêmes : ils ne se sont pas encore penchés sérieusement sur l'opti consoles.'
Voila. On voit que le truc est pas encore prêt et les propos des dev (et surtout un dev particulièrement) se confirment avec l'annonce du Luminous sous DirectX 12.
Le dev avait fait comprendre que l'équipe s'apprêtait à revoir le moteur à la hausse et qu'il existait beaucoup de pistes à creuser pour améliorer les perf de FFXV. Le target de 1080p/30fps est toujours d'actualité, alors que l'IQ de la démo et le framerate sont loin d'être extra.
Mais en plus du target IQ/framerate, un paquet de features non présentes sur la démo sont prévues pour le jeu final et le dev est plutôt confiant. Ca veut dire que la démo en elle-même (qui même si elles fait de très belles choses déjà, et d'autres moins merveilleuses ) est d'après lui loin d'être au niveau de ce qu'il est possible de faire cracher aux consoles (à la PS4 surtout, puisque c'est celle-ci qui a le plus de chance de voir son IQ atteindre le target).
D'ailleurs ça me rappelle une vieille interview de Kutaragi je crois qui disait qu'à l'époque les studios adoraient relever les gros défis en programmation. Il y avait cette culture dans l'industrie (Criterion, la team de Kojima, Capcom, la Team Ninja etc.).
Et qu'aujourd'hui, avec la taille énorme des studios et les risques du marché, ce n'est plus possible. Les gros studios font tout pour se simplifier la vie. Ils attendent que les choses se "standardisent" plutôt que d'expérimenter eux-mêmes (aujourd'hui ce sont les indés ambitieux qui font ça ou les first party car ils n'ont pas le choix). Je pense que c'est tout à fait vrai si je me base sur ce que je lis à gauche et à droite.
C'est quand même dingue de se dire que le studio qui a été le plus loin dans l'optimisation PS4 actuellement est un studio indé : Q-Games (The Tomorrow Children). Bon il faut dire aussi que Mark Cerny (architecte en chef de la machine) pousse derrière =P
Bon, je trouve ça bizarre ce soutien de Microsoft pour un studio qui n'a annoncé que des exclues PS4 depuis ces dernière mois. Ça cache un truc
Ça ne cache rien du tout, vu que l'apport de DX12 apporte surtout "la programmation de bas niveau sur PC" comme le dit Kayama, et donc cet apport va tout autant profité à la PS4 qu'à la One avec Vulkan/Mantle.
Ça n'à rien à voir avec un quelconque "deal" entre les 2 firmes
darkeox je te parie ma PS4 qu'actuellement Square-Enix ne fait pas de GPGPU intensif sur le GPU PS4 ni même d'async compute par exemple. Ils en sont pas du tout là. Même les studios first party de Sony survolent à peine ce domaine, ils l'ont dit clairement (Guerrilla, Sucker Punch et RAD notamment, ND eux se sont concentrés sur l'optimisation du CPU pour TLOU Remaster). Ce sera pour leurs prochains titres (c'est ce qu'ils ont annoncé, voir l'interview de GG sur DF ou encore le post mortem de Infamous SS pour les références.).
Je mets ma main à couper que c'est ce qui va se passer mais je triche un peu car j'ai déjà entendu des tiers (comme Sebbi de Redlynx) en parler dont je me base sur leur expérience pour tenter d'anticiper ce que va faire Square-Enix.
Pour lui et d'autres devs, DX12 (et dans une moindre mesure, Vulkan même si c'est tout aussi bon) c'est le truc qui permettra aux devs multi de passer à la vitesse supérieure dans l'optimisation console par l'intermédiaire du PC car tous les jeux multi actuellement sont leadés sur PC sous DX11. Plus personne ne fait du lead consoles (ou presque). C'est beaucoup moins compliqué ainsi.
Ils auraient pu s'y mettre avant via Mantle mais comme tout le monde le sait, DX12 aura 100 fois plus d'impact sur l'industrie. C'est comme si Mantle n'avait jamais existé (alors qu'il lui doit tout ou presque).
darkeox de plus il faut faire attention à ne pas comparer le Square-Enix de la PS2 et celui de 2015. Les mentalités ont changé et l'approche du développement aussi. A l'époque tous leurs jeux étaient leadés sur consoles de salon et principalement sur les plateformes Playstation. Bien sûr que ce sont des experts du bas niveau, ils n'ont connu quasiment que ça dans le passé mais cela n'a rien à voir en fait.
Aujourd'hui, on sait que FFXV est développé sous DX11 (comme 99% des jeux multi). Ils font comme tous les grands studios tiers de l'industrie.
Bien entendu qu'ils passent par GNM et non GNM.x pour le portage sur PS4. On parle de Square-Enix quand même mais il y a plusieurs façons de faire du low level. Plusieurs degrés d'optimisation et les développeurs l'ont dit eux-mêmes : ils ne se sont pas encore penchés sérieusement sur l'opti consoles. Cela veut tout dire. Demande à Kikibearnoel si tu ne me crois pas.
Cela change absolument tout et encore plus quand on a des consoles dont tout la puissance de traitement se situe au niveau du GPU.
darkeoxCe paradigme de programmation graphique n'est réellement une nouveauté que pour le PC.
En même temps à aucun moment je n'ai dit que la programmation de bas de niveau allait révolutionner quoique ce soit sur consoles. Je dis tout le contraire depuis des années et plus particulièrement depuis l'annonce de DX12. C'est le PC qui va en bénéficier. Je crois que c'est très clair pour toutes les personnes qui ont quelques connaissances dans le domaine.
Même la version de DX11 propre à la One (DX11.x) c'est déjà du bas niveau. J'ai même donné des liens de MS qui l'attestent pour ceux qui doutaient encore de quelque chose d'aussi évident.
Ce que je dis c'est que le fait de leader des jeux sous DX12 au lieu de DX11 permettra indirectement de mieux exploiter les spécificités techniques des consoles. Il faut bien comprendre tout le processus de développement pour voir comment j'arrive à cette conclusion. D'ailleurs il y a plusieurs développeurs qui sont de cet avis.
Excellent, j'espère que d'ici 8-10 ans ça sera devenu le standard et que les gamedevs auront les outils pour produire ce genre de chose plus facilement. (AKA sans 200 personnes en travaillant 26h/24h au bord du burn out pour une release qui nécessitera de toute façon un patch)
kayama On a déjà eu ce débat mais en fait, SQUEX est déjà un expert de la programmation bas niveau sur console. Ce paradigme de programmation graphique n'est réellement une nouveauté que pour le PC.
Il n'y a pas vraiment grand chose que les joueurs sur console puissent attendre de ça puisque leurs jeux (du moins ceux développés par SQUEX, et à mon avis on fait pas tourner FF XV comme il tourne aujourd'hui en restant sur une High-level API comme GNMx) sont déjà codés en suivant cette philosophie de "coller au métal".
Ce sont les joueurs PC qui devraient se féliciter qu'on imite cet aspect des consoles (mais ils -pas toi particulièrement- perdent systématiquement leur capacité à réfléchir objectivement quand arrive sur PC une techno qui existaient depuis des années sur console).
Sinon j'ai rêvé ou on a une confirmation en demi-teinte de FF XV en DX12 en cours de portage ?
Je vais commencer à économiser pour les jeux qui sortiront dans 10ans.
Je vous fournirai mon numéro de compte pour ceux qui veulent participer à l'achat de 4 Titan, car 4k boules pour des cartes graphiques.... Ça fait mal au fion ...
kayama Ca doit être une contre partie du contrat pour Tomb Raider, je vois plus Microsoft proposer une exclue tempo sur Deus Ex que sur FF XV et KH3, on verra bien.
kikibearnoel Ça montre aussi que les gros devs sont moins "bidouilleurs" qu'à l'époque et attendent que tout se "standardise" avant de se mettre sérieusement au boulot. Dommage. Après c'est peut-être aussi pour des raisons pratiques étant donné la taille des équipes de développement de nos jours.
En tout cas DX12 (ou Vulkan/Mantle) est une excellente chose pour les développeurs multi qui veulent continuer de leader leurs jeux sur PC.
J'aurais préféré que les jeux soient leadés sur consoles mais dans ce sens là ça peut également fonctionner grâce à ces nouvelles APIs.
En tout cas, ce sera beaucoup mieux que de porter du code DX11 directement sur PS4/XB1 (car peu font l'effort de vraiment remanier le code de A à Z pour l'adapter aux spécificités des consoles, ça demande beaucoup de boulot).
Si un jeu est développé sur PC sous DX12/Vulkan et profite des gains au niveau du CPU (optimisation des drawcalls/ moins d'overhead) et GPU (GPU computing voire async shaders sur les GPUs AMD...) et bien il y a toutes les chances que ces avantages soient transposés sur les versions consoles. C'est tout ce qu'il y a à retenir.
Le passage du Luminous à DX12 (en d'autres termes, à la programmation de bas niveau sur PC) est une très bonne nouvelle pour les gens qui attendent FFXV sur PS4/XB1 et tous les futurs jeux qui utiliseront ce moteur.
kikibearnoel Dommage qu'il ait fallu attendre DX12 pour que les gens se réveillent. Avec Mantle, ça aurait pu également le faire mais l'API de MS reste de loin la plus utilisée/populaire.
aiolia081 ils développent FFXV, KH3, Deus EX et Tomb Raider (en exclu surement temporaire) sur One. Square-Enix est un partenaire commercial de Microsoft tout comme EA, Activision et la grande majorité des éditeurs de l'industrie. Ils sont également des partenaires de Sony et de Nintendo. Le fait qu'ils développent quelques exclusivités sur les supports Sony ne change absolument rien à cela.
De plus, cette démonstration technique permet de mettre en avant DX12 (et les cartes Nvidia). Microsoft n'a rien à y perdre, bien au contraire. Ça leur fait de la pub.
kikibearnoel Bon, je trouve ça bizarre ce soutien de Microsoft pour un studio qui n'a annoncé que des exclues PS4 depuis ces dernière mois. Ça cache un truc
Ah oui, bien sûr. Ils sont en partenariat avec Microsoft et ont déjà des SDK DirectX 12. Ce n'est pas pour le public, mais déjà plusieurs dev' travaillent avec ces SDK.
kikibearnoel Pour avoir accès à Dx12 si tôt ils ont besoin du soutien de Microsoft alors ? parce que normalement il n'est pas disponible avant la sorti de Windows 10 enfin c'est ce que je pensé.
De ce fait cela ne peut qu'être bénéfique pour FFXV, même si il y aura beaucoup de pistes à creuser avec DirectX 12 (il y aura des trouvailles petit à petit évidemment) dans le futur, dans un premier temps le boulot actuel et le gain de perf peut servir au jeu. C'est tout simple en fait.
Donc en fait les gains de perf' que DirectX 12 peut offrir par rapport à DirectX 11 grâce aux outils qui permettent de mieux exploiter le GPU ou même le CPU, par exemple, seront bien là également pour les consoles lorsque le code sera porté (multi-threading, etc.). Si ils gardent DirectX 11 il y aurait plus de boulot à faire par la suite pour optimiser. Voila grosso modo.
'qu'un développement totale sous Dx12, il est pas pret de sortir si il recommence tout ?'
Il n'y a rien à recommencer, tout ce qu'ils développent à partir de DirectX 12 pourra servir à FFXV. Par exemple une méthode pas suffisamment optimisé provenant des techniques conçues à partir de DX11 (utilise mal le multi-threading, etc.) sera remplaçée par une nouvelle méthode plus optimisée et peut-être encore plus efficace.
Le moteur est en train de subir d'importantes modifications et ces modifications serviront aux jeux.
Si le jeu était déjà sorti sous sa version DirectX 11, ça n'aurait pas vraiment été possible. Là par contre on parle des outils qui vont changer et qui vont être incorporés au dev' de FFXV puis le boulot sera porté sur console et optimisé davantage en se pliant au hardware.
emryx FF XV reste un jeu développé depuis le début avec Dx11... donc ça ne changera pas grand chose ce qu'il font avec le XV, on verra les changement uniquement avec des jeux développés uniquement sous Dx 12. On verra bien .
kikibearnoel en tout cas tout "semble" se dérouler comme prévu pour le plus grand bonheur des fans
Hâte de voir comment le projet va évoluer au fil des mois. La technique c'est quand même super important pour l'expérience visée, ce qui leur permettra d'implémenter toutes leurs idées sans que ce soit désagréable à jouer (framerate) ou à regarder (IQ).
En tous cas DX12 peut carrément bénéficier aux jeux PC et consoles actuels (et FFXV), là plus de doute.
Je suis vraiment curieux de voir l'amélioration de l'illumination globale tournée sous mes yeux, ça risque d'être vraiment immersif.
D'autant plus que pour un jeu la tech de fibre n'est pas nécessaire du moins pas à ce niveau. Comme tu le dis, c'était plus pour forcer comme des bourrins sur certains critères.
Emryx : tu l'as lu comme moi, le Luminous Studio est passé à DX12. Et vu que FFXV ne sortira pas avant le printemps/été 2016, il profitera à coup sûr des avantages du low level programming sur PC
Cela sera forcément bénéfique aux versions consoles pour les raisons que j'ai déjà évoquées.
Comme je l'avais suspecté depuis des mois, le jeu a été porté sur consoles de manière plutôt "directe" sachant qu'il est leadé sous DX11. Ils se sont pas encore vraiment penchés sur l'opti consoles, ils l'ont dit eux-mêmes.
Je suis plutôt confiant pour l'optimisation finale. On aura notre 1080p avec un framerate stabilisé (en attendant une version PC "full specs", un jour =P).
La technologie des gpu va faire un enorme bon en avant des cette année grace a la finesse de gravure de 14 nm et aussi avec la nouvelle memoire hbm...
Sa fait bien 5 ans que la progression des gpu est fades et surtout bridée par les procédés de gravure...seul l'archi pour surtout ameliorer l'efficacité puissance par watt a progressée...
Donc obtenir un tel resultat ne demandera meme pas 5 ans quand on voit se que prepare amd avec ses nouveaux gpu presentés en juillet et nvidia avec pascal l'année prochaine...se sera au moins du 50 % de perfs en plus, couplé a dx12
C'est le prochain FFXVII qu'on voit là
Dans 10 ans quand la techno aura décollé et que Squix aura montré plein de prototypes ben peut être qu'ils commenceront sérieusement à bosser sur le jeu
Non mais ils ont rien d'autre à branler ? Sont payés pour ça ? Y'a pas un FFXV à finir et préparer les FFXV-2 et FFXV-3 ?
Et les FF mobiles aussi.
emryx Non FF XV ne bénéficiera pas de Dx 12 seul les jeux first party de Microsoft en profiteront en fin d'année pour les tiers ça va prendre plus de temps. FF XV est dev sous Dx11 et ça m'étonnerais qu'il se donne la peine de quoi que ce soit de plus.
Jimbond007 Salut , ben oui comme tu l'indique un sacrée bout de temps avant d'avoir ça sur console , à moin d'un miracle style qubit ( ordi quantique et consoles ) mais bon je pense aussi bien 15-20 ans c'est plus que logique , la nous atteingnons casiment le max en minuaturisation des composents (5-10 ans max ) donc soit ilsarrivent à franchire le pas soit ben ça résteras un rêve , mais moin ptit doigt me dis que les grand d'se monde nont pas encore dis leurs derniers mots .
Mais le jour ou ils aurons franchit le cap , cette démo technique seras considérer comme une broutilles façe au progrets de cette nouvelle avancé technologique.
Bah voila tout s'explique, surtout que ce n'est pas comme si tout était parfait dans cette démo, leur shadow map est hideux ou alors il y a quelque chose qui cloche.
flash ils devraient d'ailleurs tenter de refaire la démo Agni's Philosophy en gardant les même specs (1080p/30/60fps MSAAx8 ) mais sous DX12 cette fois pour voir un peu les gains de perfs obtenus mais c'est peut-être moins intéressant pour les constructeurs de GPU notamment Nvidia qui veut écouler ses nouveaux modèles =P
Ou la même démo mais avec une solution de GI dynamique cette fois (et non baked comme sur la version d'origine) toujours sous DX12.
Ce serait bien plus intéressant imo que cette nouvelle démonstration de bourrin
effectivement, les gpu sont uniquement la pour le surplus de performance (60 fps et la résolutions bien plus élevé).
Agni's Philosophy , tournait sur une simple gtx 680 , en 1080p et 60 fps pour les scène en extérieure et 30 fps pour les scène en intérieur.
en tous cas le polycount a fait un sacré bond.
je pense que ce rendu sera possible sur la prochaine générations de console. sur pc ce rendu sera possible d'ici 2 ou 3 ans sur un mono gpu. en 4k a 30 fps sans problème. ici seulement un gpu voir 2 et en réalité exploité a fond pour le rendu. les deux autre sont la uniquement pour la résolutions et la performance.
D'ailleurs ça aurait été intéressant de savoir quelle config il aurait fallu pour faire tourner cette démo en 1080p/60fps.
Le SLI (qui n'est pas équivalent à 4 fois la puissance d'une GTX Titan pour ceux qui n'auraient pas compris) a dû surtout servir pour la 4k voire plus haut (8k ?).
Je me souviens que Agni's Philosophy tournait en 1080p/60fps avec du MSAAx8 sur une simple GTX 680 et sous DX11 qui plus est.
En passant par une API low level (DX12 ou autre) + une solution GI dynamique + des modèles 3D plus détaillés (fibres de polygones et compagnie) on doit pouvoir arriver des résultats déjà très impressionnants si on se limite à du 1080p/1440p et qu'on optimise bien le code sur une simple GTX Titan (avec une grosse quantité de VRAM) à mon avis.
Bref, cette démo c'est un peu de la poudre aux yeux imo. A l'américaine quoi
J'attends une démo DX12 avec du matos plus "terrestre" et limité à une résolution de 1080p. A mon avis les gens vont être supris.
Le mec travaille sur FF15, mais comme le jeu est grave en avance sur le planning de sortie initial, il developpe des demo technique en 8K pour pas trop se faire chier en attendant le release ...
Ça veut surtout dire que le Luminous va profiter des avantage de la programmation en bas niveau. Jusque là ils étaient limités par DX11 dans leur développement en lead PC.
Ce qui fonctionne sur DX12 fonctionne aussi sur Vulkan et Mantle ainsi que n'importe quelle API de bas niveau dont celles des consoles. La conversion n'est pas très compliquée.
La PS4 devrait directement bénéficier du passage à DX12 du Luminous tout comme la One.
Bien entendu, ne vous attendez pas à voir le rendu de ce « Witch Chapter 0 [Cry] » avant des années, surtout sur consoles.
Je dirais pas avant au moins 20 ans sur consoles (donc 3 gen consoles)...
Et d'ici 2-3 ans pour PC, si SE sort un jeu "Luminous Engine" sur cette plate-forme. Actuellement aucun jeu avec ce moteur n'est annoncé sur PC. Puis vu le prix des 4 Titans, faut sortir mini 4K€...
La vidéo ne reflète en rien la puissance combinée du 4-sli vu que c'est limité à 720p et bloqué à 30fps. Je pense à l'origine, la démo technique tournait en1080/60.
Pas de gameplay, un seul personnage
Et en plein feu de l'action comme FFXV, tu auras le temps d'admirer tous ces détails sur le personnage ?
Non je crois pas, c'est réservé pour le moteur lors des cinématiques.
Bref de la cinématique à la The Order et une fois de plus tout le monde est impressionné plus par les graphismes qu'une réel gameplay et contenu de jeu
Le dev a duré assez longtemps. Ils peuvent toujours faire mieux avec les connaissances qu'ils ont et une meilleure connaissance de la machine. Mais bordel 9 ans ça suffit sortez le jeu et mettez le paquet sur ff16.
Mais en plus du target IQ/framerate, un paquet de features non présentes sur la démo sont prévues pour le jeu final et le dev est plutôt confiant. Ca veut dire que la démo en elle-même (qui même si elles fait de très belles choses déjà, et d'autres moins merveilleuses ) est d'après lui loin d'être au niveau de ce qu'il est possible de faire cracher aux consoles (à la PS4 surtout, puisque c'est celle-ci qui a le plus de chance de voir son IQ atteindre le target).
Pour moi il est clair qu'ils sont encore loin du compte. Comme tu l'as dit, en plus de la résolution et du framerate (et aussi l'AA, Tabata en a parlé), il reste plein de features à ajouter. Le gap technique entre la démo et le jeu final sera important. Et les jeux suivant seront à coup sûr un cran au dessus.
Là je pense qu'ils viennent de franchir une étape importante en passant de DX11 à DX12.
Excuse moi mais quand tu me sors que Square-Enix tape déjà dans 75-80% des ressources actuellement c'est juste pas possible. Tout est à faire sur cette gen. Même les développeurs de The Order ont dit qu'ils sont loin d'avoir fait le tour des fonctionnalités de la machine : http://www.stealthybox.com/weve-scratched-surface-ps4-weerasuriya/
Enfin bref.
C'est complètement délirant ce que tu dis. Même les studios internes de Sony n'en sont pas encore à ce point.
Il y a aussi Sebbi de Redlynx et d'autres devs qui pensent que d'ici quelques années, tu auras moins de 30% du code graphique qui tournera sur le Jaguar et qu'à terme il ne restera plus que le gameplay code et quelques trucs super sensibles à la latence sur le CPU. Tout le reste basculera sur le GPU. On y est pas du tout actuellement même chez les first.
Son studio a de l'avance dans ce domaine et ils n'ont pas même encore fini la transition vers leur nouveau moteur et tu me dis que Square-Enix tape déjà dans 75-80% des ressources des consoles alors que Tabata, le directeur du jeu dit lui-même qu'ils se sont pas encore penchés sérieusement sur l'opti console ? Il y a pas comme un problème là ?
Et au passage Kikibearnoel vient de confirmer que FFXV est bien leadé sur DX11 comme je te l'avais dit.
Je passe à autre chose car tu m'as saoulé.
DX12 va ouvrir les yeux des devs SE bossant avec Luminous sur certaines fonctionnalités/manière de faire avec le hardware bas niveau qu'ils pourront ensuite exploiter pour mieux encore implémenter GNM.
Et moi je te dis : Je pense qu'ils travaillent sur GNM depuis déjà assez longtemps pour que ce ne soit pas DX12 qui leur apporte quoique ce soit de réellement significatif dessus.
Je crois qu'ils sont déjà en train de sucer ce qu'ils peuvent en termes de ressources disponibles de la XONE et de la PS4 à hauteur de 75-80%, qui sont déjà des plateformes extrêmement optimisées et qu'en matière de performances il ne reste pas grand chose à obtenir.
'Pour le lead DX11 de FFXV, je ne sais plus ou j'ai lu ça. Il me semble que cela a été rendu public.'
Courant 2013 (période de l'E3). Ca se trouve aisément sur le net.
Il me semble que l'info est ressorti plus récemment aussi mais là par contre je ne me souviens plus exactement où.
La stratégie était de développer FFXV sur un PC plutôt balèze (pour une version 'full spec') avec DirectX 11 puis porter le jeu sur les consoles et optimiser par la suite.
Ils touchaient certainement déjà au low-level mais ça n'avait pas l'air d'être la priorité. Maintenant que le moteur se dirige vers un API low level PC, je pense qu'ils vont aller plus sérieusement dans le bousin et ça colle avec les dires des programmeurs du moteur.
A aucun moment j'ai dit que Square-Enix passait par GNM.x. Je te dis qu'il y a plusieurs niveaux d'optimisation même quand tu fais du low level via GNM. Rien qu'au sein des first party de Sony, tous n'en sont pas au même point. Certains ont pris de l'avance sur d'autres alors imagine chez les tiers.
Relis mes commentaires.
Tu crois qu'il se passe quoi quand ils portent leur code DX11 sur PS4 via GNM ? Qu'ils remanient tout le code de A à Z et qu'ils font ensuite du GPGPU à gogo voire de l'async compute ? Tu rêves totalement.
Surtout que Tabata l'a dit lui même lors des interviews : ils se sont pas encore penchés sérieusement sur l'opti console donc de là à imaginer que FFXV supporte déjà de telles fonctionnalités sur PS4 que même les studios first party survolent à l'heure actuelle, ça tient complètement du délire.
Pour le lead DX11 de FFXV, je ne sais plus ou j'ai lu ça. Il me semble que cela a été rendu public. Après Kikibearnoel et moi on a nos propres sources d'information. Enfin en ce qui concerne Square-Enix c'est surtout lui. S'il te le dit c'est que c'est vrai. Je ne peux pas en dire plus =P
mais ce n'est pas DX12 qui va apporter une meilleure compréhension de GNM
Là encore, je n'ai jamais dit ça.
Ce que je dis c'est que le fait de passer par DX12 les poussera à utiliser des fonctionnalités qu'ils n'auraient probablement jamais utilisé autrement ou alors plus tard dans le cycle (grâce au partage des connaissances de la ICE Team notamment). Et que cette expérience sera bénéfique pour le développement sur consoles. Cela va leur permettre d'aller plus vite.
Par exemple ceux qui vont tenter d'exploiter pour la première fois certaines fonctionnalités propres aux GPUs AMD PC (les ACEs par exemple) grâce à DX12/Vulkan feront de même sur PS4 / XB1 quand ils convertiront leur code sur ces machines qui possèdent justement ce type de fonctionnalités mais qui n'ont jamais été exploitées jusque là dans les multi sauf peut-être dans de très rares cas (si tu penses que si, tu rêves complètement) car la plupart des devs n'ont pas envie de se faire chier à remanier tout leur code DX11 quand ils portent leur jeu sur PS4 même en passant par GNM. Au mieux ils font un peu de multi-threading sur le Jaguar CPU mais ça ne va pas beaucoup plus loin pour l'instant.
Laisse tomber. On se comprend pas j'ai l'impression.
Et du coup, le support de DX12 vient en complément, à côté du portage vers GNM qui lui a dû commencer depuis un bout de temps déjà.
Il y aura certainement une émergence de similitudes entre le rendering via DX12 et via GNM, mais ce n'est pas DX12 qui va apporter une meilleure compréhension de GNM aux équipes de SE qui ont quand même de la bouteille, et qui à mon avis bossent vers une implémentation de GNM dans Luminous depuis plus longtemps que sur DX12.
Et je maintiens que pour l'industrie en général, le transfert de connaissances se fera surtout dans l'autre sens.
Oui, c'est exactement là que j'ai du mal à te suivre. Je ne te prête pas d'autre affirmation que celle-là. Et pour moi, c'est le contraire.
FF Versus XIII est un projet lead PS3 au départ. Le fait qu'ils aient switché vers Luminous qui lui-même est basé sur DX11 ne signifie absolument pas que le jeu est du coup passé en PC comme leading platform, d'ailleurs, c'est assez bizarre pour un jeu en lead sur PC d'avoir été annoncé sur PS4 et XONE depuis sans qu'on ait jamais fait mention d'une version PC.
Que SE ait des problèmes pour porter Luminous sur GNM OK.
Mais il faut aussi noter qu'actuellement, la démo de Duscae qui tourne le mieux, c'est celle PS4, alors que supposément, la proximité de Luminous avec l'API la mieux intégrée de la XONE aurait pu nous faire escompter un résultat tout autre (d'autant plus que la version XONE tourne en sub-800p variable).
Mon avis que changement d'époque ou pas, SE travaille déjà sur GNM, et que Sony, qui dispose déjà de sa propre API bas niveau parfaitement intégrée et avec un set d'outils (qui est un des principaux facteurs d'adoption d'une API graphique) quasi-inexistant pour Vulkan et DX12 sur cette plate-forme aujourd'hui, ne va pas se casser les burnes à implémenter une énième API. Tout au plus pourraient créer dans le SDK une couche de translation vers GNMx et certains aspects GNM mais ça sera toujours plus performant de viser directement GNM que de se reposer sur cette hypothétique couche.
FF XV sortira au final sous Luminous 2.0, par rapport à 1.5 aujourd'hui pour Duscae, d'ici là, je pense que SE aura pleinement implémenté le support de GNM dans Luminous.
On sait que c'est pas facile, mais vu qu'ils développent déjà d'autres jeux avec Luminous, le plus raisonable pour eux est de profiter de l'expérience FF XV pour cimenter le bousin
Quant aux autres développeurs, je penses que beaucoup sont déjà passé à GNM sans attendre DX12 ou Vulkan.
Voila. On voit que le truc est pas encore prêt et les propos des dev (et surtout un dev particulièrement) se confirment avec l'annonce du Luminous sous DirectX 12.
Le dev avait fait comprendre que l'équipe s'apprêtait à revoir le moteur à la hausse et qu'il existait beaucoup de pistes à creuser pour améliorer les perf de FFXV. Le target de 1080p/30fps est toujours d'actualité, alors que l'IQ de la démo et le framerate sont loin d'être extra.
Mais en plus du target IQ/framerate, un paquet de features non présentes sur la démo sont prévues pour le jeu final et le dev est plutôt confiant. Ca veut dire que la démo en elle-même (qui même si elles fait de très belles choses déjà, et d'autres moins merveilleuses
Et qu'aujourd'hui, avec la taille énorme des studios et les risques du marché, ce n'est plus possible. Les gros studios font tout pour se simplifier la vie. Ils attendent que les choses se "standardisent" plutôt que d'expérimenter eux-mêmes (aujourd'hui ce sont les indés ambitieux qui font ça ou les first party car ils n'ont pas le choix). Je pense que c'est tout à fait vrai si je me base sur ce que je lis à gauche et à droite.
C'est quand même dingue de se dire que le studio qui a été le plus loin dans l'optimisation PS4 actuellement est un studio indé : Q-Games (The Tomorrow Children). Bon il faut dire aussi que Mark Cerny (architecte en chef de la machine) pousse derrière =P
Ça ne cache rien du tout, vu que l'apport de DX12 apporte surtout "la programmation de bas niveau sur PC" comme le dit Kayama, et donc cet apport va tout autant profité à la PS4 qu'à la One avec Vulkan/Mantle.
Ça n'à rien à voir avec un quelconque "deal" entre les 2 firmes
Le fait de passer à DX12 sur PC (qui est la lead plateform de FFXV) va les guider "naturellement" vers l'utilisation de ces fonctionnalités puisqu'elles sont mises en avant par MS et AMD : http://www.tomshardware.com/news/amd-dx12-asynchronous-shaders-gcn,28844.html
Je mets ma main à couper que c'est ce qui va se passer mais je triche un peu car j'ai déjà entendu des tiers (comme Sebbi de Redlynx) en parler dont je me base sur leur expérience pour tenter d'anticiper ce que va faire Square-Enix.
Pour lui et d'autres devs, DX12 (et dans une moindre mesure, Vulkan même si c'est tout aussi bon) c'est le truc qui permettra aux devs multi de passer à la vitesse supérieure dans l'optimisation console par l'intermédiaire du PC car tous les jeux multi actuellement sont leadés sur PC sous DX11. Plus personne ne fait du lead consoles (ou presque). C'est beaucoup moins compliqué ainsi.
Ils auraient pu s'y mettre avant via Mantle mais comme tout le monde le sait, DX12 aura 100 fois plus d'impact sur l'industrie. C'est comme si Mantle n'avait jamais existé (alors qu'il lui doit tout ou presque).
Aujourd'hui, on sait que FFXV est développé sous DX11 (comme 99% des jeux multi). Ils font comme tous les grands studios tiers de l'industrie.
Bien entendu qu'ils passent par GNM et non GNM.x pour le portage sur PS4. On parle de Square-Enix quand même mais il y a plusieurs façons de faire du low level. Plusieurs degrés d'optimisation et les développeurs l'ont dit eux-mêmes : ils ne se sont pas encore penchés sérieusement sur l'opti consoles. Cela veut tout dire. Demande à Kikibearnoel si tu ne me crois pas.
Cela change absolument tout et encore plus quand on a des consoles dont tout la puissance de traitement se situe au niveau du GPU.
En même temps à aucun moment je n'ai dit que la programmation de bas de niveau allait révolutionner quoique ce soit sur consoles. Je dis tout le contraire depuis des années et plus particulièrement depuis l'annonce de DX12. C'est le PC qui va en bénéficier. Je crois que c'est très clair pour toutes les personnes qui ont quelques connaissances dans le domaine.
Même la version de DX11 propre à la One (DX11.x) c'est déjà du bas niveau. J'ai même donné des liens de MS qui l'attestent pour ceux qui doutaient encore de quelque chose d'aussi évident.
Ce que je dis c'est que le fait de leader des jeux sous DX12 au lieu de DX11 permettra indirectement de mieux exploiter les spécificités techniques des consoles. Il faut bien comprendre tout le processus de développement pour voir comment j'arrive à cette conclusion. D'ailleurs il y a plusieurs développeurs qui sont de cet avis.
kayama On a déjà eu ce débat mais en fait, SQUEX est déjà un expert de la programmation bas niveau sur console. Ce paradigme de programmation graphique n'est réellement une nouveauté que pour le PC.
Il n'y a pas vraiment grand chose que les joueurs sur console puissent attendre de ça puisque leurs jeux (du moins ceux développés par SQUEX, et à mon avis on fait pas tourner FF XV comme il tourne aujourd'hui en restant sur une High-level API comme GNMx) sont déjà codés en suivant cette philosophie de "coller au métal".
Ce sont les joueurs PC qui devraient se féliciter qu'on imite cet aspect des consoles (mais ils -pas toi particulièrement- perdent systématiquement leur capacité à réfléchir objectivement quand arrive sur PC une techno qui existaient depuis des années sur console).
Sinon j'ai rêvé ou on a une confirmation en demi-teinte de FF XV en DX12 en cours de portage ?
Je vous fournirai mon numéro de compte pour ceux qui veulent participer à l'achat de 4 Titan, car 4k boules pour des cartes graphiques.... Ça fait mal au fion ...
vous voulez qu’on achètes un pc de 20000 euro pour faire tourner un personnage a 360 deg?
J'aurais préféré que les jeux soient leadés sur consoles mais dans ce sens là ça peut également fonctionner grâce à ces nouvelles APIs.
En tout cas, ce sera beaucoup mieux que de porter du code DX11 directement sur PS4/XB1 (car peu font l'effort de vraiment remanier le code de A à Z pour l'adapter aux spécificités des consoles, ça demande beaucoup de boulot).
Si un jeu est développé sur PC sous DX12/Vulkan et profite des gains au niveau du CPU (optimisation des drawcalls/ moins d'overhead) et GPU (GPU computing voire async shaders sur les GPUs AMD...) et bien il y a toutes les chances que ces avantages soient transposés sur les versions consoles. C'est tout ce qu'il y a à retenir.
Le passage du Luminous à DX12 (en d'autres termes, à la programmation de bas niveau sur PC) est une très bonne nouvelle pour les gens qui attendent FFXV sur PS4/XB1 et tous les futurs jeux qui utiliseront ce moteur.
kikibearnoel Dommage qu'il ait fallu attendre DX12 pour que les gens se réveillent. Avec Mantle, ça aurait pu également le faire mais l'API de MS reste de loin la plus utilisée/populaire.
De plus, cette démonstration technique permet de mettre en avant DX12 (et les cartes Nvidia). Microsoft n'a rien à y perdre, bien au contraire. Ça leur fait de la pub.
Ah oui, bien sûr. Ils sont en partenariat avec Microsoft et ont déjà des SDK DirectX 12. Ce n'est pas pour le public, mais déjà plusieurs dev' travaillent avec ces SDK.
Donc en fait les gains de perf' que DirectX 12 peut offrir par rapport à DirectX 11 grâce aux outils qui permettent de mieux exploiter le GPU ou même le CPU, par exemple, seront bien là également pour les consoles lorsque le code sera porté (multi-threading, etc.). Si ils gardent DirectX 11 il y aurait plus de boulot à faire par la suite pour optimiser. Voila grosso modo.
'qu'un développement totale sous Dx12, il est pas pret de sortir si il recommence tout ?'
Il n'y a rien à recommencer, tout ce qu'ils développent à partir de DirectX 12 pourra servir à FFXV. Par exemple une méthode pas suffisamment optimisé provenant des techniques conçues à partir de DX11 (utilise mal le multi-threading, etc.) sera remplaçée par une nouvelle méthode plus optimisée et peut-être encore plus efficace.
Le moteur est en train de subir d'importantes modifications et ces modifications serviront aux jeux.
Si le jeu était déjà sorti sous sa version DirectX 11, ça n'aurait pas vraiment été possible. Là par contre on parle des outils qui vont changer et qui vont être incorporés au dev' de FFXV puis le boulot sera porté sur console et optimisé davantage en se pliant au hardware.
Hâte de voir comment le projet va évoluer au fil des mois. La technique c'est quand même super important pour l'expérience visée, ce qui leur permettra d'implémenter toutes leurs idées sans que ce soit désagréable à jouer (framerate) ou à regarder (IQ).
Et bien si, voici un extrait du communiqué de presse :
Je garde espoir.
Tu seras le seul à remarquer les améliorations au niveau du color blending
Je suis vraiment curieux de voir l'amélioration de l'illumination globale tournée sous mes yeux, ça risque d'être vraiment immersif.
D'autant plus que pour un jeu la tech de fibre n'est pas nécessaire du moins pas à ce niveau. Comme tu le dis, c'était plus pour forcer comme des bourrins sur certains critères.
Cela sera forcément bénéfique aux versions consoles pour les raisons que j'ai déjà évoquées.
Comme je l'avais suspecté depuis des mois, le jeu a été porté sur consoles de manière plutôt "directe" sachant qu'il est leadé sous DX11. Ils se sont pas encore vraiment penchés sur l'opti consoles, ils l'ont dit eux-mêmes.
Je suis plutôt confiant pour l'optimisation finale. On aura notre 1080p avec un framerate stabilisé (en attendant une version PC "full specs", un jour =P).
Sa fait bien 5 ans que la progression des gpu est fades et surtout bridée par les procédés de gravure...seul l'archi pour surtout ameliorer l'efficacité puissance par watt a progressée...
Donc obtenir un tel resultat ne demandera meme pas 5 ans quand on voit se que prepare amd avec ses nouveaux gpu presentés en juillet et nvidia avec pascal l'année prochaine...se sera au moins du 50 % de perfs en plus, couplé a dx12
Dans 10 ans quand la techno aura décollé et que Squix aura montré plein de prototypes ben peut être qu'ils commenceront sérieusement à bosser sur le jeu
Non mais ils ont rien d'autre à branler ? Sont payés pour ça ? Y'a pas un FFXV à finir et préparer les FFXV-2 et FFXV-3 ?
Et les FF mobiles aussi.
Mais le jour ou ils aurons franchit le cap , cette démo technique seras considérer comme une broutilles façe au progrets de cette nouvelle avancé technologique.
" la démo technique tourne en 8K "
Bah voila tout s'explique, surtout que ce n'est pas comme si tout était parfait dans cette démo, leur shadow map est hideux ou alors il y a quelque chose qui cloche.
Je ne pense pas que leur but était de montrer les performances puisque comme tu le soulignes, la machine derrière est juste hors de prix !
super pour la mettre bien profonde à ceux qui jouent que sur console haha
Ou la même démo mais avec une solution de GI dynamique cette fois (et non baked comme sur la version d'origine) toujours sous DX12.
Ce serait bien plus intéressant imo que cette nouvelle démonstration de bourrin
effectivement, les gpu sont uniquement la pour le surplus de performance (60 fps et la résolutions bien plus élevé).
Agni's Philosophy , tournait sur une simple gtx 680 , en 1080p et 60 fps pour les scène en extérieure et 30 fps pour les scène en intérieur.
en tous cas le polycount a fait un sacré bond.
je pense que ce rendu sera possible sur la prochaine générations de console. sur pc ce rendu sera possible d'ici 2 ou 3 ans sur un mono gpu. en 4k a 30 fps sans problème. ici seulement un gpu voir 2 et en réalité exploité a fond pour le rendu. les deux autre sont la uniquement pour la résolutions et la performance.
D'ailleurs ça aurait été intéressant de savoir quelle config il aurait fallu pour faire tourner cette démo en 1080p/60fps.
Le SLI (qui n'est pas équivalent à 4 fois la puissance d'une GTX Titan pour ceux qui n'auraient pas compris) a dû surtout servir pour la 4k voire plus haut (8k ?).
Je me souviens que Agni's Philosophy tournait en 1080p/60fps avec du MSAAx8 sur une simple GTX 680 et sous DX11 qui plus est.
En passant par une API low level (DX12 ou autre) + une solution GI dynamique + des modèles 3D plus détaillés (fibres de polygones et compagnie) on doit pouvoir arriver des résultats déjà très impressionnants si on se limite à du 1080p/1440p et qu'on optimise bien le code sur une simple GTX Titan (avec une grosse quantité de VRAM) à mon avis.
Bref, cette démo c'est un peu de la poudre aux yeux imo. A l'américaine quoi
J'attends une démo DX12 avec du matos plus "terrestre" et limité à une résolution de 1080p. A mon avis les gens vont être supris.
3000 balle la carte, avec 4 ça fait déjà 12000 balles sans compter le reste du matos qui doit tourné autour de 10000.
Donc environ 22000 le PC
Ça veut surtout dire que le Luminous va profiter des avantage de la programmation en bas niveau. Jusque là ils étaient limités par DX11 dans leur développement en lead PC.
Ce qui fonctionne sur DX12 fonctionne aussi sur Vulkan et Mantle ainsi que n'importe quelle API de bas niveau dont celles des consoles. La conversion n'est pas très compliquée.
La PS4 devrait directement bénéficier du passage à DX12 du Luminous tout comme la One.
normalement non car la PS4 n'est pas compatible
Je dirais pas avant au moins 20 ans sur consoles (donc 3 gen consoles)...
Et d'ici 2-3 ans pour PC, si SE sort un jeu "Luminous Engine" sur cette plate-forme. Actuellement aucun jeu avec ce moteur n'est annoncé sur PC. Puis vu le prix des 4 Titans, faut sortir mini 4K€...
La vidéo ne reflète en rien la puissance combinée du 4-sli vu que c'est limité à 720p et bloqué à 30fps. Je pense à l'origine, la démo technique tournait en1080/60.
EDIT, 9:20 : la démo technique tourne en 8K
C'est beau, mais pas très intéressant vu le prix de tout ça.
Par contre, j'ose dire que ça veut dire que le luminous est passé en DX12, et donc FFXV.