AVANT PROPOS
Le lore de Death Stranding (à lire uniquement pour les novices, no spoil mais à sauter si vous connaissez le 1)
Pour celles et ceux qui n'auraient pas fait le premier jeu, vous aurez peut être besoin de quelques éléments de lore/genèse et d'explications des mécanismes de Death Stranding pour comprendre les bases.
Dans un futur proche, l'Humanité a pu démontrer l'existence de l'après-vie en se connectant au monde des morts, la Grève ("The Beach" en original), une sorte de plage morte, où toute âme (Ka) se dirige après avoir quitté en son corps (Ha).
Chaque personne se dirige vers sa propre Grève à sa mort et chaque Grève est interconnectée à celles de tous les êtres vivants ou ayant vécu sur Terre.
Cette découverte est due à la découverte d'une nouvelle énergie parcourant la Terre et ses êtres vivants : l’énergie chirale et sa matérialisation physique, le chiralium.
Le monde a été ravagé après le Death Stranding
Aux yeux des politiques et des scientifiques, la Grève et le chiralium semblent des sources d'énergie et de possibilités incroyables, permettant notamment la construction de structures complexes en quelques secondes, mais aussi le moyen inespéré de pouvoir se reconnecter aux morts afin de tenter de rentrer en contact avec nos chers disparus.
L'Humanité allait-elle trouver ici un moyen d'accéder à une forme d'immortalité?
Pour connecter les USA (les découvreurs de la Grève et du Chiralium), le gouvernement américain va lancer un obscur programme de connexion à la Grève (je n'en dirais pas plus) et il va en résulter le plus grand cataclysme que l'Humanité ait connu, le Death Stranding : une gigantesque explosion ayant ravagé le monde par une énorme vague d'énergie, ce qui a détruit 99% de la vie sur Terre et changé à tout jamais les biomes à la surface.
Les rares survivants du monde, en plus de devoir faire face à un monde ravagé et sans gouvernements, vont également devoir faire face à une Terre désormais interconnectée au monde des morts.
En effet, les âmes issues de la Grève vont désormais pourvoir "traverser" et errer sur Terre, quand elles ne resteront pas tout simplement après un nouveau décès, si la traversée du "Ka" a échoué.
Ces âmes errantes sont justement appelées "les Echoués". Elles pullulent, invisibles mais agressives, sur l'ensemble du monde, baignant dans le chiralium, ayant désormais recouvert toute la surface.
De plus, la pluie détruit désormais toute vie ou objet à son contact, et ce, en quelques secondes, faisant tout vieillir ou rouiller à une vitesse incroyable. Il n'est donc pas bon de se risquer à sortir.
Le chiralium est parfois tellement dense, qu'il apparait physiquement sous forme d'une boue noirâtre : la Poix.
Plus la Poix est présente, plus le risque de voir des échoués puissants apparaitre est grand.
Certains en effet ne sont pas humains, mais ressemblent à de gigantesques monstres, à forme plus ou moins animales.

La néantisation, fléau du monde post Death Stranding
Ajouté à cela, chaque nouveau décès humain est aussi une énorme nouvelle menace : chaque corps décédé entre désormais progressivement, en quelques heures, dans une phase appelée la "nécrose", un état où la Poix va progressivement apparaitre sur le corps... Et attirer les Echoués.
Se faisant, si un Echoué entre en contact avec un humain encore vivant qui serait proche du corps nécrosé, il se produit alors une énorme explosion, appelé "Néantisation".
Moins puissante que le Death Stranding, ces explosions ont néanmoins la force d'une petite bombe atomique et peuvent raser, en quelques instants, des régions ou des villes entières.
Il n'est donc pas bon de mourir ou de tuer quelqu'un dans Death Stranding.
Pour faire face à toutes ces menaces, l'Humanité va apporter différentes solutions à sa survie.
- Elle va d'abord se terrer dans des abris, fabriqués à base d'imprimante 3D, se servant du Chiralium, le seul élément à résister à la pluie.
Ses abris peuvent être de toute petite taille, comme de véritables petites villes souterraines.
- Elle va ensuite construire de gigantesques incinérateurs, pour brûler intégralement et rapidement les corps des défunts.
- Enfin les BB (Brise-brouillard), des détecteurs à échoués reposant sur de vrais bébés, vivants à l'intérieur d'une capsule portative.
Ces BB serviront de détecteurs aux "porteurs", ces héros qui se risquent à aller dehors pour transporter les corps vers les incinérateurs ou à amener de la marchandise d'un abri à l'autre.

Sam Porter Bridges, le héros du premier épisode et Lou
Sam Porter Bridges est un porteur du Dooms, niveau 2. Il s'agit d'une contamination au chiralium, qui touche certains survivants du Death Stranding, telle une mutation.
Il ne peut pas voir les échoués, mais ressentir leur présence.
Il a aussi une autre particularité, détenue a priori que de lui : il est un rapatrié.. Concrètement, cela signifie qu'il ne peut pas mourir.
Chaque mort, l'emmènera sur la Grève, mais il pourra revenir en vie indéfiniment sur Terre, ce qui le rend très particulier à étudier pour les USA.
Pour autant, au lieu de servir de cobaye, Sam a réussi a priori à vivre en dehors des laboratoires, grâce à la protection de sa mère, qui n'est autre que la dernière présidente des États-Unis : Bridget Strand.
Il y avait cependant de grandes tensions entre eux, liées notamment à une tierce personne : Amélie, fille de Bridget Bridges, cette jeune femme est au cœur de l'Histoire de Death Stranding. Je n'en dirai pas plus.
A noter que le gouvernement US n'existe plus et que la présidente Bridges a créé une société à son nom, faisant office de gouvernement officiel américain.
Sam exerce la fonction de porteur Freelance. Il est atteint depuis toujours d'aphenphosmphobia, la peur d'être touché par quelqu'un d'autre.
Il vit en freelance de contrats en contrats, fuyant autant que possible les autres.
Le premier jeu Death Stranding va l'amener pourtant à signer un pacte avec sa présidente de mère et se lancer dans une mission folle : reconnecter les USA en traversant le continent à pied, accompagné d'une BB, qu'il appellera "Lou".
Il utilisera pour cela une nouvelle technologie crée par Bridges : le Q-pidon.
Une sorte de supra internet, capable de transporter un affut massif de données entre les abris grâce à l'énergie chiralium.
Bien sûr, Sam ne fait pas cela par philanthropie. Bridges lui a mis la pression grâce à un évènement tragique : la capture d'Amélie, la fille de Bridget Brigdes, avec laquelle Sam semble très lié. Il va donc partir avant tout pour la sauver, et accessoirement en profiter pour reconnecter les abris, ce qui permettra de lui fournir ressources et matériaux.
La conclusion du premier jeu Death Stranding amènera à la connexion de tous les USA et de la naissance des UCA (United Cities of America).
Nous en profiterons également pour obtenir des révélations clés sur la nature même du Death Stranding et du rôle de Sam face à tout cela.
POINT DE DEPART DE DEATH STRANDING 2
Lou a bien grandi !
11 mois après les évènements du premier jeu, Sam a fui le tout nouveau gouvernement des UCA. Il est activement recherché et considéré comme un traitre. Il vit terré au Mexique, dans un petit abri qu'il s'est fabriqué et élève, seul, Lou avec amour et délicatesse.
Sam vivant des jours heureux aux côtés de Lou
Un jour cependant, Fragile, qu'il avait croisé dans le 1, va le retrouver et lui faire une proposition, qui a tout d’un chantage : s’il accepte de connecter le Mexique au Q-Pidon des UCA de Bridges, ces derniers accepteraient de cesser de les traquer, Lou et lui.
La fameuse analogie du bâton et de la corde, que l’on retrouvait déjà dans le 1 et la proposition de Bridget Bridges.
Sam accepte.
Et c'est reparti comme en 40...
Après quelques brèves livraisons aux différents points du Mexique (un territoire plutôt grand mais somme toute mineur et servant de tuto), une attaque tragique chez Sam va bouleverser la vie de Sam & Lou.
Le passé n'est jamais bien loin...
Sans spoiler, notre duo va alors chercher un nouveau sens à son existence et c'est Fragile qui leur apportera, en leur proposant d'aller connecter l'Australie, joignable directement à travers l'émergence d'une hyper structure issue de la concentration de la poix : le portail interplaque.
Ce dernier permet de se téléporter du Mexique en Australie en quelques instants.
Sam repart, à contrecœur
Le DHV Magellan, le vaisseau non gouvernemental commandé par Fragile et par lequel vous et votre équipage allait voyager.
Sam ne sera plus seul pour son voyage : il sera accompagné de Fragile et de son équipage, à bord du vaisseau de sa nouvelle société de livraison : Drawbridge.
Et si Sam pouvait en profiter pour connaitre l'identité de ses assaillants et en profiter pour se venger en leur faisant payer pour le mal irréparable qu’ils ont fait, ce n'en serait que mieux.
Le Mexique est une terre terriblement aride et accidentée
UNE STRUCTURE DE JEU IDENTIQUE
Si vous avez aimé le premier Death Stranding, vous serez en terrain connu : la structure du jeu et ses grands principes sont identiques dans cette suite.
Vous devrez traverser un nouveau continent, et connecter les différentes villes ou abris en livrant des marchandises, et ce dans le meilleur état possible.
Le portail interplaque est apparu après les évênements du 1er jeu
Un passage me rappelant la scène du miroir magique dans le film "L'Histoire sans fin".
Il faudra donc en premier lieu faire face au gigantisme de la carte australienne, à la dangerosité de sa topographie (crevasses, ravins, rochers de partout, rivières, montagne) et de ses aléas climatiques (orages, tempêtes de sable ou tempêtes de neige...) d'une part ;
Et à la menace agressive des Echoués (bien plus grand en taille en Australie) et des camps de voleurs qui pullulent dans ce territoire sauvage.
Certaines zones rappellent esthétiquement le 1er jeu
Chaque nouvelle zone connectée apportera donc l'accès au Q-pidon à ses habitants, ainsi qu’aux structures construites à base de Chiralium : ponts, tour de recharge énergétique ou d'observation, placards de stockage, routes, etc.
Il est possible de personnaliser l'apparence de Sam, du vaisseau mais aussi du Brise Brouillard
Chaque abri ou ville vous apportera, par le biais de son représentant, une nouvelle pièce d’équipement, nouveau gadget ou nouvelle arme de sa composition, pour en faire profiter l’ensemble du réseau et vous, par la même occasion.
Les constructions visibles dans les zones connectées au Q-pidon sont donc à la fois le fruit de vos créations, mais aussi de celles des autres joueurs, avec lesquels vous êtes interconnectés de façon asynchrones, tel dans Dark Souls.
Ça fait du bien de trouver un abri !
Plus vous serez connectés aux autres, plus les apparitions des constructions joueurs seront nombreuses.
Exemple : vous avancez à moto en montagne, et arrivez en pleine tempête et à court de batterie, vous tombez sur un abri anti-pluie avec juste à côté un pilier de recharge pour votre véhicule : pratique.
Autre exemple : vous avancez dans un désert aride, votre Sam est épuisé, et vous tombez sur un abri en cours de construction par un joueur, et que vous pouvez achever en y apportant vos propres ressources. L’abri fini, vous pourrez non seulement y séjourner et récupérer, mais les autres joueurs le pourront aussi.
L'idée est donc, comme dans le premier, de s'aider entre joueurs, en déposant échelle, cordes, ressources et autres structures et outils le long de vos parcours pour s'aider à avancer ensemble.
Comme Breath of The Wild avec ses armes, les structures et objets ont une durée de vie limitée, en raison des intempéries dans le jeu. Il faut donc les entretenir, voire les améliorer, grâce à des matériaux, pour le bénéfice de tous.
UNE BOUCLE DE GAMEPLAY STAGNANTE
C'est là déjà un premier point de débat : qu'attend-on d'une suite ? Une expérience similaire ou de la nouveauté ? Personnellement, les 2 me vont, même si j’attends quand même un minimum de nouveautés dans une suite, de façon à renouveler l'expérience et éviter un sentiment trop de fort de redite, voire de lassitude, si j'ai l'impression de refaire la même chose que dans mes 100h de Death Stranding, premier du nom.
Et c'est là que le bât blesse : on a clairement l'impression de refaire le 1, et ce, sans réelles nouveautés positives.
"Du travail, encore du travail..."
Alors certes, on a quelques ajouts, comme le tremplin anti-gravité, la catapulte (présente apparemment en MAJ dans le 1), ou encore la possibilité de se téléporter grâce au navire de Fragile (plutôt que Fragile elle même comme dans le 1), mais ses nouveautés tiennent de l'anecdote
Le canon catapulte permet de projet très loin vos marchandises en les parachutant
On peut aussi s'en pour lancer des grenades et bombarder les ennemis de loin. Rigolo 5 minutes.
Elles ne développent en rien la valeur ajoutée à la boucle de gameplay de Death Stranding, et il est incontestable que l'expérience stagne de ce côté-là. On peut y voir au mieux une légère amélioration du confort de jeu ; au pire, de la nouveauté gadget sans intérêt. Tout dépend de votre subjectivité et de la manière dont vous abordez votre expérience de jeu.
Mais il n'y a pas que cela.[/pos]
On ne joue pas : on va littéralement à la mine dans ce jeu.
"Bonjour Sam, C'est Charlie. Bien dormi? Bon ben dépêches toi de retourner bosser, même si je ne te paye pas, putain de feignasse ! Pense à la FRANCE !"
Moi quand j'entend ce putain de réveil et la voix de Charlie en me levant
On va hériter d'un hoverboard pour se déplacer à grande vitesse : fun pour se détendre un peu, mais pas fait pour le transport tant l'équilibre est précaire !
Honnêtement, pour avoir poncé le premier ad nauseam avec des quêtes à répétitions et ce sans pour autant me lasser, je pense que j'aurais accepté la stagnation de la boucle de gameplay de Death Stranding 2 dans un nouvel environnement. Seulement voilà, et c'est ce qui fera toute la différence, Hideo Kojima va faire 2 choix majeurs, et c'est sur ces 2 choix que mon profond désaccord interviendra, au point de rejeter cette nouvelle proposition qu'est Death Stranding 2.
LE PREMIER POINT DE DESACCORD :
un équilibrage axé sur le casual gaming, détruisant l'expérience
Alors oui, vous allez me dire : Death Stranding propose plusieurs modes de difficulté et pour être clair avec vous, j'ai joué, comme pour le premier, en mode normal.
Mais clairement, ce réglage ne changera, je pense, rien au problème : afin d'attirer plus de public, Hideo Kojima a clairement casualisé l'expérience.
Les véhicules arrivent beaucoup trop rapidement dans Death Stranding 2
Plusieurs points majeurs en font l'illustration :
- L'introduction très (trop) des véhicules [b]et plus particulièrement du camion, véritable tue l'amour.[/b]
En faisant ce choix dès les premières heures du jeu, le joueur change directement d'échelle dans son approche et sa découverte de l'Australie. Fini les avancées pas à pas mètre après mètre, où vous prenez le temps à l'introspection, à la solitude, à la contemplation de l'environnement et sa beauté, à la lenteur.
Le camion est un véritable tue l'amour dans cette suite.
Place ici au truck simulator, où vous allez à fond la caisse, sans réellement prendre le temps. La distance, le terrain accidenté et surtout le poids des matières à transporter : tout vous incite à privilégier le camion : à pied, la marchandise est trop lourde (merci cependant aux exo squelettes et aux petits transporteurs mobiles, qui arriveront bien trop tard) et à moto, c’est pareil.
On peut améliorer l'autonomie de son véhicule avec l'ajout de nouvelles batteries
Quand vous avez 2 tonnes de produits chimiques à transporter, la solution la plus pragmatique est le camion. Et d’ailleurs, vous avez tout de suite accès aux routes à construire : une raison de plus de brûler le bitume chiralien.
Dites vous qu'il à peine de quoi faire un voyage...Nan mais au secours.
Alors, oui, avec un peu d’astuce, vous pouvez tout faire à pied, mais vous mettrez 5 fois plus de temps. Et quand on voit les missions en pure foutage de gueule (faire le tour complet de l’Australie, charger 3 tonnes d’un bordel, et revenir au point de départ) et le temps que ça prend déjà en camion, vous n’avez pas envie de vous faire chier à marcher.
Certains chapitres ne consistent qu'à ça : faire le tour du continent...Et revenir.
Avec, bien sûr, le DHV miraculeusement en panne à ce moment là et ne pouvant me téléporter, le temps de Tanman finisse de jouer avec sa main droite dans la...poix.
Et quand ça arrive, moi je suis comme ça :
Quand je pense au nombre de fois où j'ai planté mon camion sur un rocher... avant de découvrir que le camion pouvait sauter !
J'ai loupé de peu le couché de soleil !
En plus, Kojima propose des armes pour le camion ou des pinces pour ramasser les objets par terre sans avoir à descendre du véhicule : tout est fait pour être en camion. Et je pense clairement que c’est pour ne pas effrayer le casual gamer.
Aucune nouveauté significative pour la moto et la marche à pied.
Le camion peut désormais s'équiper de bras articulés, de mitraillettes autonomes ou encore d'un canon... Tout est fait pour se servir d'un truck, encore et encore, tant il est nécessaire, même dans les gros affrontements.
La manie de faire des routes m'a repris cette fois dès le début de l'aventure...
De quoi faire perdre de nombreuses heures aux joueurs qui ont atteint comme moi du même TOCC : Trouble Obsessionel du Connard Complétiste©.
Merci d'ailleurs au passage Kojima pour les spec's pétés des ressources nécessaires et qui appellent encore à utiliser le camion.
Visiter le désert à pied est beaucoup plus intense à pied
Mais pour relier les régions via des routes, il faut encore et toujours le camion, tant les panneaux de constructions sont gourmands en ressources demandées.
Dans Death Stranding 1, je découvrais d’abord à pied les magnifiques environnements et leurs dangers et ce n’est qu’en y repassant dans l’autre sens que je reliais ces nouvelles zones avec la construction de routes, en transportant les matériaux par camion.
La moto est certes très rapide, mais insuffisante pour transporter les très lourdes commandes
Dans Death Stranding 2 c’est l’inverse : tout vous pousse à traverser d’abord le jeu en camion, puis, si le cœur vous en dit, à vous balader en retour à pied, une fois toute menace levée grâce au Q-pidon.
Rien ne vous oblige à prendre le camion, mais vous verrez que tout dans le jeu vous y incite. A vous de voir.
Enfin arrivé au pied de la chaîne montagne Australienne, j'acte mon ras le bol du camion et décide de poursuivre à pied.
Ce sera finalement arrivé au pied des montagnes enneigées (la zone la plus difficile à explorer, comme le premier Death Stranding), après plusieurs dizaines d'heures, que, lassé, je ferai le choix volontaire d’abandonner les véhicules pour retourner à la voix pédestre.
Cela a complètement changé mon ressenti du jeu et m’a permis, enfin, de me reconnecter au plaisir de jouer et de ressentir à nouveau ce que j’avais ressenti du temps du premier Death Stranding.
2 petits transporteurs attachés au corps - mais capable de porter pas mal de charge et c'est reparti.
La Montagne a été une vraie reconnection pour moi. Mais faute de camion, la marchandise est beaucoup plus vulnérable...Et gaffe aux avalanches !
A pied, gaffe à l'état de vos chaussures et à votre énergie !
Et les combats dans tout ça ? Certes, ils n’étaient déjà qu’un prétexte dans le 1, une façon d’attirer le public américain toujours avide d’action.
Mais dans Death Stranding 2, c’est un autre exemple de la « casualisation » de cette suite.
Dans Death Stranding 1, passer près d’un camp déclenchait un immédiat et terrible sentiment de menace : une alarme ennemie retentissait, les scanners des odradek de vos adversaires vous submergeaient pour vous repérer avec précision, vos ennemis fonçaient sur vous de façon coordonnées et les combats étaient âpres.
Le ennemis tombent comme des cartes face à un Sam Tank qui se croit dans Gears of War.
Dans Death Stranding 2, les camps sont toujours aisément évitables. Je n’ai pas vu une seule fois une vague odradek ennemie (peut-être en mode dfficile ?).
Sam est un véritable tank que rien ne semble atteindre alors qu’au contraire, vos ennemis sont d’une fragilité confondante.
Et je ne parle pas de leur comportement, incroyablement idiot, ou de la platitude du level design de leurs bases, où rien ne semble difficile d’accès ou soumis à une quelconque tactique ou stratégie d’attaque : où est donc passé le génial designer de [b]Metal Gear V – The Phantom Pain[/b] ?
En voyant les camps de Death Stranding 2, clairement on se le demande.[/pos]
Les combats contre les Grands échoués sont identique au 1. On patauge dans la Poix et on ramasse son matos en permanence... Mais il y aura une petite featurette en fin de jeu qui vous permettra de capturer les monstres pour les invoquer plus tard!
Détail sympa vu dans le dernier camp, où l'ennemi avait réussi à me buter : après mon rapatriement, je constate que les ennemis qui m'ont survécu ont amené mes victimes au camp pour être soignés.
Seul le dernier camp, à la toute fin du jeu, m’a surpris en bien, avec une attaque en embuscade où un camion m’attaquait de face, pendant que des acolytes me tiraient dessus de biais.
Bien sûr, c’était un script. Aucun problème avec cela, mais pourquoi ne pas avoir fait de tels assauts avant ? De toute évidence, pour ne pas perdre le joueur occasionnel.
Bref : Death Stranding est clairement plus accessible, mais aussi plus casual, au point d’en rendre quasi insipide à la fois l’exploration, mais aussi les combats.
Se prendre une néantisation dans la gueule signifie détruire la zone et revenir sur terre avec tout votre matériel bousillé.
Alors que reste-t-il au jeu ? Son scénario.
Mais là, voyez-vous, après la casualisation de l’expérience, l’histoire est clairement aussi mon 2ème gros reproche au jeu. On a une véritable casualisation de l'écriture, calé sur le modèle des séries teenagers, et franchement, c'est scandaleusement raté.
LE SECOND DESACCORD : UN SCENARIO PRETEXTE, PLAT ET SURVOLE
Les jeux d’Hideo Kojima ont toujours été portés par des scénarios riches, intenses et intelligents, portés par des personnages puissants, profonds et terriblement bien écrits.
Death Stranding premier du nom, n’a pas dérogé à cette règle et j’ai adoré le premier épisode sur ce point.
Pour cette suite, c’est, là encore, une énorme déception.
Bâclé est le terme qui convient le mieux pour décrire l’histoire de Death Stranding 2 et ses nouveaux personnages.
Le nouvel antagoniste dans le monde la Poix a une vraie intensité dans le regard
Pour commencer, sachez que la structure schématique du scénario est identique au 1 : cinématique avec un nouveau personnage, avancée dans les territoires, boss. Avec des interludes dans un autre monde via la Poix, où vous rencontrerez un antagoniste dans le monde des morts.
Les nouveaux personnages, Rainy, Tanman, Tomorrow n’ont aucune profondeur. Leurs interactions sont hyper limitées. On s’attend parfois à des changements d’humeur, des phrases à l’emporte-pièce, des interventions philosophiques puissantes, comme nous l’a toujours servi Kojima, mais ici il n’en sera rien.
Tanman vous expliquera qu’il conduira le vaisseau jusqu’au prochain et vous dira de faire attention. Encore et encore.
Rainy est une énorme déception. C'est juste une doll qui est là pour être belle.
Rainy fera sa doll japonaise, toujours avec une insupportable happy face accompagnée d’un silence idiot quand on lui demandera son avis ou qu’un drame se produit.
Son absence de réaction, en particulier dans les moments dramatiques tend à l'absurde.
Emotioooooon
Tomorrow est aussi belle, blonde et n’a pas envie de parler. Et c'est tout.
Je caricature, mais franchement c’est ça.
Quand finalement elle se met à parler, personne ne s'en étonne, tout le monde s'en fout. Logique.
Sérieusement?
Et ce ne sont pas les pouces ad nauseam ou les moments avec Fragile, à coup de photo Instagram hyper malaisants qui vont relever le niveau.
Bref, ce nouveau groupe de personnages n’a rien à raconter, rien à vivre. Ils sont juste là pour assouvir le fantasme de Kojima d’avoir de « vrais acteurs » au casting et faire de la figuration lorsque vous remontez à bord du DHV Magellan.
Norman Reedus a le spectre émotionnel d'un radis avant épluchure
Et je ne parle même pas de Sam Bridges, incarné par un Norman Reedus qui ne comprend clairement toujours pas ce qu’il fait là, et dont les silences ou grognements syllabiques démontrent qu’il ne sait rien faire à part jouer le même rôle - celui de Daryl de la série The Walking Dead - depuis 15 ans.
D'anciens personnages issus du 1er jeu feront leur retour...Sans grande conviction.
Pas une seule fois, je ne me suis senti attaché à cet équipage et aux drames qui pouvaient les toucher. On ne les sent d'ailleurs pas non plus touchés, ni habités ni liés. Rien.
Seul à la limite Dollman, votre agaçante petite fée Navy et qui vous accompagnera le long de l’aventure, pourra montrer un peu de relief et de jeu dans son rôle.
Mais quand il vous demande constamment « Are you ok Sam ?! » alors que vous êtes en train de vous faire incendier par un lance-flamme ou de vous prendre une balle dans le cul, vous n’aurez qu’une envie, c’est de le désarticuler et de lui mettre son Ha où je pense.[/pos]
LA DECEPTION DE L'ANTAGONISTE SECONDAIRE
Ca en jette
Et cette animation juste parfaite !
Dans le premier jeu, l’antagoniste était incarné avec brio par l’acteur Madds Mikkelsen et dans Death Stranding 2, un nouvel ennemi aux doux airs de Snake, incarné par l’acteur italien Luca Marinelli reprendra le flambeau pour les phases se déroulant dans la Poix.
Je ne connaissais pas cet acteur, mais franchement, il a une présence absolument incroyable. Ses dialogues sont cependant beaucoup trop limités pour le rendre inoubliable. C'est vraiment dommage.
La première rencontre avec ce personnage est d'ailleurs graphiquement sidérante de beauté, mais le combat fait clairement copié/collé (volontairement) avec celui de Mads Mikkelsen. Au-delà du clin d’œil, là encore, autant j’ai adoré la forme de ces passages, autant j’ai été déçu par la facilité des combats, identiques à celles des camps, où vos adversaires ne sont que des brindilles, ne se déploient sans aucune intelligence et où votre Sam est un Terminator impossible à détruire. Là encore, c'est du gâchis après un tel travail et de tels atouts.

Les lumières tournent dans tous les sens dans un 60 fps impérial : la plus grosse claque graphique de cette épisode !
La première rencontre avec ce personnage sera aussi finalement ma préférée. Les suivantes essaient de singer d’autres jeux d’actions, mais vraiment sans efficacité ni plaisir.
Globalement, s’il n’y avait qu’un acteur qui mériterait d’être sauvé, ce serait Luca Marinelli. Et Higgs alors ? Le personnage de Troy Baker est clairement plus problématique.
LA DECEPTION D'HIGGS : OUI MAIS NON
Concernant le monde réel, vous le savez sûrement grâce aux bandes annonces, mais Higgs est donc aussi de retour. Et là aussi, c’est une incompréhensible déception. Son personnage tourne à la caricature japonaise. Son but : « Je suis un méchant et je suis venu tuer la gentille ». Merci à Iglou pour cette référence !
Higgs se prend pour un Ninja
"Est-ce que c'est moi ? Est-ce que c'est pas moi ? Tout le monde sait que c'est moi, mais je vais te faire chier 20 heures à dire que c'est peut-etre pas moi. Même si c'était Troy Baker dès que j'ai ouvert ma gueule et que tout le monde dit que je suis Higgs.
"Why so serious son?" "Si si je le veux mon oscar !"
Son nouveau design, sorte de clown morbide aux faux airs de Joker dans The Dark Knight, semble dire que Kojima avait des envies de se prendre pour Nolan.
Mais il ne laisse jamais vraiment la folie du personnage s’exprimer avec justesse, dans de rares tentatives qui tournent au contre-exemple : les phases de chants sont plus gênantes qu’autre chose.
Higgs m'a fatigué dans ce jeu, mais alors clairement.
On a constamment les yeux qui roulent lorsqu'il apparait.
Cependant, rappelons le : Troy Baker est un excellent acteur, qui nous a bouleversé dans Bioshock Infinite ou The Last of Us.
UNE scène sauve Troy Baker du désastre artistique
De tout le casting, c’est certainement lui qui connait et comprend le mieux le lore de Death Stranding (Norman Reedus semble toujours ne rien comprendre à l'histoire et ça se sent dans son jeu d'acteur). Finalement, et par UNE une scène de monologue, Troy Baker va rattraper le coup, et démontré qu'il mérite vraiment, mais vraiment, son pesant de cacahuète et une nomination aux VGA.
Rien que pour cette scène, portée avec brio par un acteur sincère malgré un Kojima en perte de vitesse, le personnage de Higgs sera sauvé du supplice et méritera une seconde place dans la récompense du casting à mes yeux.
Bref, vous l’aurez compris : Luca Marinelli et Troy Baker sont les seuls à avoir fait le taf, malgré la grossièreté de l’écriture. Le reste du casting, on l'oublie, mais vraiment.
UN SCENARIO QUI FAIT PSCHIIIIT
Sans trop en dire, globalement, le gros problème de ce Death Stranding 2, c’est qu’il n’a rien à raconter. Cette suite ne justifie jamais réellement sa raison d’être. Son thème principal (le deuil) est très très mal raconté, tout comme ses personnages, qui ne semblent jamais savoir quoi dire.
On tergiverse pendant des heures de parlottes creuses pour dire ce qui aurait pu être dit en une phrase.
On invente des twists et contre-twists qui ne marchent jamais car on voit tout venir dès les premières de jeu.
Il y a d'énormes problèmes de rythme et de lassitude, dû à un énorme problème pour dérouler le narratif.
Il y a aussi des erreurs ou des manquements au lore : où sont passés ces PUTAINS D'INCINERATEURS?
Des persos très intriguants au départ...
...Et qui vont vite faire "pchiiiit"
Charlie ou le malaise d'écriture incarné.
L’identité de « Charlie » m’a aussi fait rire jaune, tant on se doute immédiatement de qui est en réalité le personnage.
D’ailleurs, confirmer l’identité du perso, en pleine scène dramatique et qu’il se mette à chanter et à danser sur de la J Pop sans raison : sérieusement Kojima ? Bonjour le méga-malaise.
Traitement également raté pour la mystérieuse Tomorrow, dont on se doute à la nano-seconde de son apparition de sa véritable identité (la révélation est en rechange fort joliment mis en scène quant à elle : on va dire que ça sauve les meubles).
Dernier point absurde : vers la fin du jeu, une cinématique rassemble tous les personnages principaux ayant le Dooms, y compris ceux des quêtes secondaires que je n’avais pas encore découverts !
Imaginez le tableau : les persos sont tous là, Woodkid écrase l’autotune pour vous faire chialer coûte que coûte et vous, vous êtes là, comme un con, en plein mélo, à regarder un gus et à vous dire « c’est qui » ?
Et je ne parle pas des copié collé des phases finales de Metal Gear 2 et 4 insérés dans le combat final, sinon je vais me mettre à convulser.
Mais comme le dirait Kojima lui même...

Au final, je me rend compte que l'équipage du DHV Magellan est composé soit de managers qui n'en branlent pas une (Fragile, Charlie, le Président sont vos N+1, N+2 et N+3) , mais quand il faut prendre le Lead, c'est Sam, le trouffion de service, qui se tape tout le boulot, pendant que la hiérarchie reste au chaud avec les pin up.
Et plus vous en faîtes, plus on vous remercie en vous rajoutant du boulot.
Death Stranding 2, c'est l'enfer du boulot.
ET LES GRAPHISMES DANS TOUT CA?
Après tant de reproches, on va quand même parler finalement d’un point vachement positif et incontestable : la beauté du jeu.
Que cela soit d’un point de vue technique (modélisation des environnements, animations, texturing, profondeur de champ, fluidité, temps de chargement), le jeu vous met une mandale spectaculaire : on croirait souvent voir de vrais acteurs filmés en réel, d'être au milieu de vraies montagnes ou d'assister à de véritables feux d’artifices.
C'est juste ultra beau
Le moteur Decima, emprunté aux papas d’Horizon Zero Dawn, fait une fois de plus merveille.
C’est même, à ce niveau de rendu, du jamais vu.
Il n’y qu’à voir la montagne de l’introduction, la fête foraine que je vous mets en photo ou la qualité de la motion capture pour se convaincre que jamais, ô grand jamais, un jeu n’a été aussi poussé techniquement parlant sur console.
Matez moi ce regard et la qualité des textures de la peau !
Le SSD de la PS5 fait merveille : les chargements sont indicibles, c’est même sidérant de rapidité lorsque vous vous téléportez. Jamais je n’ai vu le moindre bug, le moindre morceau de clipping ou le moindre ralentissement.
Le mode performance est servi sous un 60 FPS impérial, rendant fort belle allure au jeu, à ses environnements et à la qualité de la motion capture. Et ne ne vous parle pas des textures, absolument parfaites ou de la qualité de la lumière : je n’ai jamais vu mieux.
Bravo à Kojima Prod pour ce résultat absolument incroyable et sans débat possible.
Le retour des baleines volantes
La D.A est là aussi merveilleuse. Le travail sur les couchers de soleil ou sur les aurores, la qualité du chara design remplis de milliers de détails, tout le design des objets et la qualité des cinématiques : le directeur Yoji Shinkawa est juste en feu dans ce jeu et signe l’un de ses meilleurs travaux. Chapeau bas.
Seul (petit) bémol : les PNJ non scannés de vrais acteurs, qui sont assez lambdas, comme dans le 1.
Et peut-être aussi, graphiquement, la partie occidentale du continent (la jungle), où on a déjà vu plus joli pour un open world.
Mais pour les montagnes de glace et les plages, c’est juste incroyable.
Ne pas regarde en bas, ne pas regarde en bas...
DES SCRIPTS UN PEU TROP VISIBLES
Vous aimiez ces moments suspendus dans le premier Death Stranding où la camera s’élevait par surprise, et une musique magnifique se lançait ? Moi aussi.
Dans Death Stranding 2, cela va vous arriver des dizaines et des dizaines de fois, au point de prévoir exactement les moments où il vont arriver.
Un nouvel abri en vue ? Musique, grand plan.
Une demi-heure de marche dans une tempête de neige où on ne voit absolument rien à 2 mètres ?
Musique, grand plan.
L’Histoire vient de vous faire vivre un moment triste ? Musique, grand plan.
Kojima vous demande d’aller voir ailleurs s'il y est et de revenir ensuite, après avoir fait le tour du continent pour livrer une pizza ? Musique, grand plan.
A l'inverse, vous arrivez dans une nouvelle base sans avoir de commande au préalable ou sans avoir tué les ennemis des proches environs ? Il ne se passera rien.
Vous apportez une connerie ou vous tuez le dernier échoué que vous aviez zappé (c’est du vécu) : hop, quelqu’un vous accueille à l’abri ! Avec entre temps le "Musique, grand plan", même si vous étiez déjà allé à la base juste avant.
Franchement, ce n’est pas sérieux.
Pour l’anecdote (j’ai trouvé ça assez drôle) : quand Fragile vous demande au début du jeu si vous acceptez de repartir à l’aventure, si vous dites non, point de dialogue ou de manière de vous faire changer d’avis. Vous allez juste avoir un écran noir et la cinématique va redémarrer. « C’est Oui ou tu vas te faire foutre Twinsen « ! (Kojima)

"Sam, acceptes tu ta mission?
Moi : "Non".
Bref, Si vous avez poncé le premier Death Stranding, vous allez vous rendre compte que le schéma du jeu est identique et donc, bien plus visible, car la surprise n’est désormais plus là.
ET LA MUSIQUE DANS TOUT CA?
La musique du premier Death Stranding avait été principalement portée par un duo incroyable : les Suédois Ludvig Forssell pour la partie symphonique et l’artiste islandais Ryan Karazija, plus connu sous le nom de son groupe, Low Roar. Ce dernier est malheureusement décédé après Death Stranding 1, et c’est une véritable tragédie.
Pour Death Stranding 2, Ludvig Forssell est de retour avec des compositions cinématographiques, tantôt très contemplatives, tantôt très électriques et nerveuses.
Toutes les phases de combats, dont les plus importants, sont appuyés par ses compositions puissantes, où beats, guitares électriques et parfois chants orchestraux sont associés pour un résultat très réussi. Bravo.
Pour combler le vide incommensurable de la perte de Low Roar, Hideo Kojima fait le choix de Woodkid, ce qui s’avère très réussi, même si le Français n’atteint jamais l’intime noirceur du regretté chanteur islandais.
Les compositions comme Rainy, Any love of Kind ou encore To the Wilder (le thème principal, chanté en duo avec l’actrice Elle Fanning en générique de fin) sont assez simples en termes d’accords, mais font le taf en termes d’arrangement, car il y a clairement les moyens derrière.
C’est plutôt réussi, les paroles sont belles et collent au jeu. Mais Woodkid se la raconte un peu trop : contrairement à ce qu’il raconte ou sous-entend (volontairement ?) à concours d’interviews en ce moment, il n’est pas le seul compositeur du jeu, et il n’a pas balancé 40h de ziques avec « des tas de modulations » : il livre en tout et pour tout 10 chansons, avec différentes versions (instrumentale, chanté en solo, en duo, avec une chorale, au piano…). Cela reste 10 chansons, moins de 30-45 minutes de musique qui tournent un peu trop souvent dans le jeu tant Kojima les utilise à outrance (pour amortir le coup, sans doute).
Il y a aussi le retour (assez oubliable) de l’artiste Churches, Silent Poets ou d’autres petits artistes indés, principalement pour jouer des chansons très spleens assez plates et qui se ressemblent toutes. Elles m’ont vraiment laissé de marbre, mais c'était déjà le cas dans Death Stranding 1er du nom.
A noter aussi, quelques morceaux de J Pop , surtout pour les moments délires et là, on va dire que c’est une question de goûts, mais entre les danses K-Pop en plein moment dramatique (Merci Kojima pour cette énorme absurdité… Sarcasme) et cette musique de supermarché, mon poil s’est souvent hérissé au point d’avoir envie de passer la TV par la fenêtre.
Heureusement, et ça par contre, cela m’a touché : on entend de nouveau Low Roar. Faute d’avoir les ultimes compositions du chanteur (qui avaient été annoncées à la mort de ce dernier par le reste du trio, mais finalement jamais sorties), entendre les anciennes chansons et la voix de Ryan Karazija vous touchent vraiment. J’ai eu ma petite larme.
A noter que le jeu lui est dédié en toute fin de générique de fin. Rien que pour ça, tu mérites un Like, Kojima-San.
Bref, vous l’aurez compris : à défaut d’être parfaite de bout en bout, la B.O a quelques vrais bons moments et feront le bonheur de mes cages à miel pendant un moment.
Un bon point marquant positivement l’identité de Death Stranding 2.
CONCLUSION
Death Stranding fut une claque. Sa suite m'était aussi inattendue qu'enthousiasmante. Quel gâchis ! Passé la joie des retrouvailles de Sam et Lou et le décrochage de mâchoire quant à cette beauté graphique photoréaliste sidérante de maîtrise, quasi surnaturelle, Death Stranding 2 déçoit, douloureusement. Hideo Kojima livre un copié/collé de son 1er jeu, l'effet de surprise en moins, l'hyper-redondance en plus. La boucle de gameplay stagne, voire régresse. Les nouveautés sont anecdotiques. Les splendides et poétiques randonnées pédestres laissent place à un truck simulator, où il faut constamment livrer, en quantité, encore et encore, et retourner au charbon et à la mine, littéralement, sans vraie raison ou plaisir. DS donne l'impression de bosser et non de jouer; d'être le pantin d'une servitude volontaire pour un Japonais fainéant et sadique. Jamais ou presque les missions ne sont intéressantes, avec des allers et retours le long de la map, absolument inadmissibles. Les combats ? Fades. L'histoire ? Inutile, prévisible, clichée et souvent ridicule avec des persos plats. Seuls quelques rares moments de grâce, réels et laissés à la liberté de mes explorations, sauvent ce naufrage.
C'est la Grève dans mon cœur et dans mon compte en banque.
Perso je suis chapitre 14, proche de la fin du jeu et oui... c’est pas dingue. Plutôt déçu également.
Je suis à 800% d’accord et je confirme à 7000% tout ce que tu as écris. C’est mon ressentis dans les moindre détail ! En fait on dirait que tu as écouté tous mes griefs lancés sur la jeu à ma femme et que tu l’as mis par écris.
Merci, c’était génial à lire!
obi69 tu confirmes mes craintes après avoir maté les cinématiques sur YT...
mrpopulus merci infiniment ! Content que ça plaise!