Wow ! C'est la première chose que j'ai dite en lançant le jeu et aussi la dernière en le terminant. J'ai été époustouflé par le jeu du début à la fin.
Absolum fait partie des rares jeux où chaque facette de l’œuvre a résonné en moi, à commencer par son gameplay de Beat'em up ciselé finement, d'une facilité de prise en main pour un plaisir immédiat, mais avec une courbe de progression, notamment grâce au contre déclenché pendant un dash, qui pousse à rester en mouvement.
Les quatre personnages offrent chacun une approche de combat bien distincte. Absolum est aussi un rogue-lite : on choisit ses pouvoirs au fil des runs, on améliore ses héros au HUB entre deux tentatives, et surtout, chaque amélioration est vraiment significative, sans grind inutile.
Comment ne pas parler aussi de la DA magnifiquement dessinée, avec par moment l'utilisation de couleurs renvoyant directement a des œuvres Pulp des années 60/70...
Et bien sûr, il faut remercier Gareth Cocker pour une OST rythmant brillamment les joutes. Comptez 15h pour faire le tour, mais c'est tout sauf un défaut - Absolum compacte ce qu'il a à nous faire vivre sans temps mort, et m'a laissé bouche bée jusqu’à son final.
Véritable conte aux doux airs d'Alice au Pays des Merveilles, Bye Sweet Carole est un jeu de plateforme-aventure dans la veine de Clock Tower avec un peu de Forgotton Anne.
Créé et réalisé par Chis Darril, appuyé par le studio italien Little Sewing Machine, le jeu vous fait incarner à l'époque de l'Angleterre victorienne la jeune Lana Benton, résidente malheureuse de la pension pour jeune fille Bunny Hall.
Tourmentée par la disparition de sa meilleure amie Carole, Lana va partir à sa recherche et tomber littéralement dans le monde enchanté de Corola.
Alternant entre imaginaire et réalité, entre moments bucoliques et épouvante, Bye sweet Carole est un véritable dessin animé, rendant hommage à Don Bluth, Glen Keane ou encore Grim Natwick. La forme est juste magnifique, l'une des plus belles 2D actuelles.
Côté fond, on alterne entre énigmes (pas trop dures), plateformes et même course-poursuites façon Alien Isolation.
Servi par un scénario touchant (avec un final à la Life is Strange), un doublage et une bande-son réussis, Bye Sweet Carole est une aventure agréable, appuyée par un message fort sur le féminisme. Espérons cependant un patch pour les bugs et ralentissements sur Switch 1.
Après deux premiers volets développés par Tarsier Studio, la saga Little Nightmares revient avec un 3e opus, cette fois-ci développé par Supermassive Games et toujours édité par Bandai Namco : est-il à la hauteur de la saga ?
Dans ce Little Nightmares 3 on suit Low et Alone, deux enfants qui vont devoir fuir et survivre dans cet univers hostile rempli de créatures glauques et malsaines. Le jeu reprend les codes du cinematic platformer propre à la saga avec de bonnes idées de level design, mais malheureusement déjà vues dans les titres précédents.
Il en est de même pour le Game Design. Mais là où je salue le travail, c'est dans sa dernière partie, où l'on a quelque chose de plus frais et bien pensé.
La direction artistique est toujours au rendez-vous, avec cet univers sombre à mi-chemin entre la Cité des Enfants Perdus et des inspirations un peu à la Tim Burton. Les nouveaux ennemis sont plutôt cools et les environnements sont très soignés.
L'OST et l'ambiance sont aussi bien travaillées. Graphiquement et techniquement, le jeu n'a pas une grosse évolution par rapport aux premiers opus. Little Nightmares 3 est donc une suite correcte même s'il met trop de références à sa saga.
De mes presque 40 ans de gaming, je garderai des centaines d'aventures de moments incroyables.
Des moments de joie, d'enthousiasme, de stress, de délivrance ou parfois de peine bouleversante.
S'il y a bien UN jeu qui m'a mis une claque de bout en bout, qui m'a scié au point de changer à jamais à es yeux la vision du medium, c'est bien Shadow of the colossus.[quote]
[quote]Accouché comme à son habitude dans la douleur, la création de Fumito Ueda et de la Ico Team est la 2ème réalisation du studio.
Ici point de château à explorer, mais une gigantesque vallée de la taille de Tokyo, en monde ouvert : c'était tout simplement du jamais vu sur console.
Vous dirigiez Wander/ Wanda (venant de l'anglais "Wanderer", littéralement "l'errant ", un jeune guerrier qui pénètre dans un territoire interdit pour pactiser avec un démon emprisonné : si Wanda accepte et réussit d'abattre 15 colosses pour libérer le Démon, ce dernier rendra la vie à sa bien aimée, dont le cadavre git sur un piédestal à l'intérieur du Temple démoniaque.
Techniquement, esthétiquement et en terme de langage, c'est le jeu qui m'a le plus scié de la Ps2.
La claque est de l'ordre d'un FFVII ou d'un OOT pour, mais avec une force dramaturgique bien plus poussé.
SOTC utilise le principe de la "soustraction" : un cncept vivant à retirer un maximum la surcharge d'éléments à son maximum pour ne se consacrer à l'essentiel, tel une ontologie.
Ici, point d'ennemis en dehors des colossus, un Hub réduit à son minimum voir, si vous le souhaitez, invisibilisé.
Des décors d'une taille et d'une complexité absolument époustouflante;
Un gigantisme vertigineux, tant dans les phases d'exploration, d'escalade ou de combats;
Une musique entièrement symphonique, ayant boulversé le genre, des années avant des Nier, Odin Sphere ou autre Xenoblade.
Shadow of The Colossus est un puissant voyage personnel et très introspectif : il en appelle à votre âme dans ce qu'elle est de plus pur, de plus puissant et de plus fragile à la fois.
Disponible en 3 versions (le jeu Ps2, le Remastered Ps3 puis le Remake Ps4), il est un incontournable pour tout joueur qui se respecte.
Merci Ueda san et merci à Ico Team.
Pour aller plus loin :
- Brève présentation commenté en duo de Shadow of The Colossus, à l'occasion de la sortie du Remake en 2018 :
- Mon Walkthrough complet du jeu, commenté par mes soins :
Square Enix signe un retour magistral à Ivalice. Ce remake, magnifiquement retravaillé, brille autant par ses graphismes somptueux que par la qualité de son écriture française, d’une maturité exceptionnelle.
L’ambiance est lourde, politique, étouffante, empreinte d’une tension à la Game of Thrones, où chaque mot peut trahir, chaque alliance vaciller. On y parle de foi, de pouvoir, de loyauté, et de la fin des idéaux dans un monde corrompu.
Le gameplay, fidèle à l’esprit original, prend son temps pour s’installer : les premières heures sont exigeantes, presque contemplatives. Mais dès le début de l’acte 2, la mécanique s’emballe et la profondeur tactique explose.
Chaque affrontement devient un duel d’esprit, chaque victoire une récompense durement gagnée. Final Fantasy Tactics: Ivalice Chronicle n’est pas un simple remake : c’est une renaissance. Une œuvre sombre, intelligente et poignante, lente à s’embraser mais brûlante une fois lancée.
J'ai vraiment hésité longuement sur le verdict à rendre sur ce Yotei, mais malheureusement, passé une excellente introduction, j'ai été déçu par le jeu. Cinq ans après la sortie de Tsushima, le studio Sucker Punch remet ça.
J'attendais beaucoup de Yotei, moi qui avait adoré Tsushima, mais cette fois-ci la mayonnaise n'a pas pris, à commencer par le manque flagrant de nouveautés : certes, il y aura bien des nouvelles armes pour injecter du sang neuf mais cela ne fait écran qu'un temps.
Pour le reste, vous allez remettre les pantoufles de 2020 (année de sortie de Tsushima), certes agréables mais sans surprises, et c'est bien tout ce que je reproche au jeu, car s'il est bien développé et si tout fonctionne, il ne fait part d'aucun brio, et même au niveau de l'écriture de l'histoire principale, on est en cran en-dessous.
Je lis souvent que Yotei est un open world organique : il n'en est rien. Le jeu se parcourt en mode automatique, et tous les 10 mètres, une quête annexe vous tombera dessus, de peur que le joueur s'ennuie : l'open world de Yotei est artificiel. Un constat amer, car malgré le plaisir de jouer tout du long, c'était sans surprise, sans flamboyance, juste un produit carré.
Ce qui a été un temps le plus grand studio du jeu d'aventure s'en est allé...
La faute à de mauvais choix et à des éditeurs toujours plus vorace sans le moindre soutien réel...
Cette nouvelle me brise réellement le cœur, mais genre vraiment...
J'étais en train de me préparer à refaire la trilogie Runaway pour en partager un longplay complet.
J'ai testé vite fait ce soir le début de l'aventure.
La visée pour Yoshi est clairement pas très pratique à la manette (c'est vraiment pensé Wiimote au départ).
Je pense que je vais du coup faire le 2 à l'ancienne du Nunchuk.
J'ai pas encore essayé le mode nomade où il faut utiliser le touchpad , mais je pense que ça doit être également laborieux.
(mon stream d'hier où je découvre le bordel en direct)
J'ai donc décidé me relancer dans le 1er Alan Wake avant d'attaquer sa suite.
Pour cela, j'ai profité du code (bienvenu) présent dans mon édition d'Alan Wake II et j'ai donc téléchargé le Remastered sur Ps5 Pro.
Pour rappel, Alan Wake avait été en son temps une exclu Xb360, avait un été un énorme bide malgré des critiques dithyrambiques et avait failli coulé Remedy.
J'avais adoré le jeu à sa sortie.
Alan Wake est découpé en chapitrage, avec des "épisodes" qui prennent une 1h, 1h30 grand max , comme pour le modèle d'un épisode de série TV.
C'était fait pour que les joueurs cibles, souvent adultes actifs et parents, puissent y jouer dans les meilleures conditions possibles, le soir, après leurs obligations pro et persos.
Il y a même un résumé entre chaque épisode au cas où vous auriez marqué une pause un peu trop longue entre 2 épisodes.
Et qu'est ce que je découvre hier en jouant à ce Remastered, sorti en 2021??
Que 56% des joueurs Playstation ayant lancé le jeu n'ont PAS fini le 1er épisode, c'est à dire la première heure de jeu.
Cf les trophées.
Franchement, les joueurs Playstation ne méritent ni Alan Wake ni Remedy.
Et ça ne doit pas être beaucoup mieux sur les autres plateformes.
Il aura fallu plus d'une décennie pour que Joe Musashi, le ninja le plus bavard de l’univers, revienne sur le devant de la scène grâce au studio français LizardCube.
Exit les niveaux à apprendre par cœur et les shuriken à balancer par centaines : cela pourra décevoir les plus élitistes, mais le studio a choisi d’insuffler du sang neuf dans la licence.
Tout repose désormais sur le flow : Musashi répond au doigt et à l’œil avec divers combos permettant d’occire ses ennemis en quelques secondes. S’ajoute un système de finish où il faut lancer des shuriken pour remplir une jauge, le tout combiné à des magies et attaques spéciales pour des combats carrés et engageants.
Afin de varier le rythme, le jeu alterne entre niveaux linéaires et zones plus ouvertes où il faudra revenir avec de nouveaux pouvoirs pour découvrir des secrets, le tout ponctué de séquences de plateforme plus corsées vers la fin.
Shinobi ne séduira peut-être pas les puristes, mais pour les autres, c’est un jeu d’action qui fait entrer par la grande porte la licence dans une nouvelle ère.
Mélinoé, fille des ombres, ne se contente pas de reprendre le flambeau de Zagreus : elle le consume pour en faire jaillir sa propre lumière. Hadès II n’est pas une suite, c’est une renaissance.
Chaque run est une promesse de dépassement, chaque échec un rituel qui nourrit la rage et la maîtrise. Le jeu jongle entre incantations mystiques et affrontements viscéraux, entre choix tactiques et fulgurances poétiques.
Les dieux ne sont plus de simples alliés, mais des complices perfides qui sculptent vos victoires comme vos défaites. On avance, on tombe, on renaît, happé par cette fresque infernale où les graphismes vibrent comme des fresques antiques et où chaque dialogue a le goût d’une prophétie.
Ce n’est plus seulement un rogue-lite : c’est une tragédie vivante, un théâtre où l’on accepte de mourir mille fois pour goûter à une parcelle d’éternité. Hadès II captive, bouscule et enivre. On n’y joue pas, on s’y consume – et l’on en redemande encore.