Hello à tous!
On voit fleurir depuis maintenant quelques années des récits de "crunch" dans les grandes sociétés de JV.
La période de "crunch" si j'ai bien compris, c'est bosser comme un malade pour la sortie d'un jeu. Du genre, il reste quelques mois avant la sortie du jeu, les dév sont amenés à faire des semaines de 4000 heures, subissent une pression permanente et ça recrute en CDD en grande quantité pour finir le développement.
Donc voilà mon opinion : je joue aux jeux vidéos pour le plaisir. Je peux très bien vivre sans, et le JV ne présente pas à mes yeux un enjeu vital pour oublier des principes d'éthiques. Du style, la sous-traitance à tout va pour la modélisation 3D dans des studios indiens, vietnamiens ou autre (ce que les grands studios se vantent rarement). De même, les périodes folles de crunch pour finir le jeu.
Donc, pourquoi pas un "label"? Ca peut sonner très con, mais dans l'absolu je commence à avoir du mal à apprécier certains jeux quand on lit les récits sur Kotaku par exemple. RDR2 en a été victime, les productions Naughty Dog également.
J'hésite dorénavant à acheter certains jeux pour des raisons éthiques, et une sorte de label m'aiderait pas mal? Voilà, libre à vous de trouver ça débile.

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posted the 04/30/2019 at 08:06 PM by
texas02
En vrai je pense que aucun gros studio n'y échappe. Il sera simplement donné aux éditeurs des indépendants genre Raw Fury car leur fonctionnement est tout autre.
Tu comprends l’empressement des boîtes à respecter les dealines...
Je suis developpeur (Sur Edge Of Eternity, à Midgar Studio) et j'ai la chance que les conditions de travail soient vraiment exceptionnelles. Ce qui est loin d'être le cas pour tous les studios ou le crunch est monnaie courante.
Sinon tu as raison. Les joueurs oublient trop souvent que se sont des humains derrières leurs jeux (bon ou mauvais), qui ont passé des milliers d'heures dessus à créer des univers, et qui font ça par passion!^^
Vous aimez vous faire enfilé plus avec des pseudo label d équité
en Jeux video on crunch souvnet pour plein de raison et pas seulement la veille de la sortie du jeux ( contrairement a l'idée recu ). est devellopement un souvent decoupé en Jalons qui definissent des etapes importante du devellopement. souvent les crunch interviennent a la fin de ses etapes justement dite importante. donc deja l'idée d'un Crunch a la fin d'un dev de 4 ans ce serait magnifique si c'etait juste ca
Mais ca ne se passe pas comme ca evidement y a toujours des imprevu des inantendus, meme dans les jeux dont on en entend pas parlé un dev qui se deroule comme la recette d'un moelleux au chocolat reussi a chaque coup ca existe pas, malheureusement.
Mais aussi et surtout contrairement au idée recu qui survienent des dernier info de crunch des grands studio. Le crunch n'est pas une obligation. En tout cas ca ne devrait pas l'etre.
Souvent faut savoir que faire du jeux video c'est une vocation, on ne se retrouve pas par hasard dans un studio de JV alors qu'on voulait devenir avocat ou docteur ou ouvrir un petite superette locale. Non c'est un job qu'on a choisi et pour beaucoup ce sont des projets auquel la plupart des dev croient. Meme pour des petits jeux les dev crunch. faut pas croire que Ori, cuphead etc,etc... y a du crunch dans tout ses jeux
Moi et mon equipe on a aussi crunché un nombre incalculable de fois sur un meme projet et on en etait heureux. On s'est meme prit une semaine A Orange au pied du Mont ventoux en crunch. C'etait genial
Je dit pas que c'est le soleil et sunshine partout. mais je pense que la plupart du temps le crunch fait partie du truc quand tu es creatif et dans la creation malheureusement y en aura toujours. le jeux video n'est pas un cas isolé.
Mais qu'ils n'oublient pas qu'il y à des gens qui ont des métiers plus durs et plus chiants qu'eux et qui sont moins bien payés.
je ne te rejoins pas du tout dans ce que tu dit. Le jeux video c'est une multitude de metier qui se retrouve dans un seul media. Il y a des scenariste, des acteur, des artiste de modelisation, des specialiste dans les effet speciaux, dans le son, la mise en scene, interface utilisateur,etc... bref
Y a de tout, et tout le monde touche pas le meme salaire. ( logique en meme temps ). Souvent ca demande un savoir technique qui s'invente pas.
Un bon salaire ne justifie pas tout.
en plus de bonne condition de travail se reflete souvent dans la qualité du produit.
Je connais pas mal de monde dans l'industrie qui parle de divorces, de depression, de dégoût du métier à cause de Crunch dans de grosses structures. ça peut avoir un énorme impact dans la vie privée, et la passion n'est en rien une excuse face à l'abut de cette pratique.
defcon5 Dans les métiers du jeux vidéo, tu as beaucoup de métiers différents. Et parfois certains d'entre eux sont vraiment très difficiles, je pense notament aux "QA tester"... Et ils sont loins d'avoir des salaires mirobolants.
Donc parti de la il y a ce que l'on appel une dead line. Le fait de repousser cette limite de temps fait que des heures supplémentaires sont nécessaires et donc on arrive à des temps de travail et pression plus élevé que prévu. La base et l incident de tout ceci est due au management et responsable de projet. Or c est dernier ne sont évalué que par la réussite de leurs jeu sur le marché,pas par l épuisement des travailleurs.
zekk l argent à toujours été source de conflit et les labels ne sont là que pour toucher une autre partie d un public que l on a pas comme dans la couture avec oxfame etc.
En haut de la pyramide, se sont les mêmes multinationales qui je rappel font du lobbying auprès des pouvoirs politiques pour amener leurs volontés. C'est un cycle qui tourne.
Le probleme c'est une bone ou une mauvaise gestion de projet. La plupart des dev c'est un budget restraint, un temps de devellopement cours qui fait qu'on doit arrivé a un certain resultat a un certain moment.
sans parlé des imprevus. la plupart du temps un milestone non respecté se retranscrit dans un retard dans la prduction ou simplement l'annulation d'une feature clé. Ce qui peut avoir des consequences globale pour le jeux tres nefaste. C'est pas toujours acceptable, c'est souvent une quesiton de compromis pour les gens se trouvant en haut de la chaine.
Mais pour moi le crunch ne doit pas etre une obligation. Mais je le diabolise pas non plus.
Tant que ce ne sont pas les développeurs eux-même qui manifestent les conditions de travail, bah on restera dans le statu-quo entre nous.
On a adapté notre modèle économique pour se donner le temps et la ressource financière pour faire le jeu.
Je ne diabolise pas le crunch non plus, et pour en avoir eu fait pendant de courtes périodes, ça ne m'a pas tué. Mais il y a tellement d'abus avec ce genre de pratique que je ne peux pas le cautionner non plus.
Aussi, pour en avoir discuté avec des collègues d'autres studios, ça nuit aussi à l'efficacité des dev sur une longue durée de manière générale.
Au pire on prend un autre jeu en attendant ou ... on fait autre chose.
Et pourquoi ne pas lancer la VRAIE campagne marketing une fois le jeu fini ? Ca évite de tjr tout faire vite vite vite dans la précipitation pour rien.... .
Donc faut pas croire le marketing c est important d une production. Le vrai problème est le management
Tu continues de payer des gens mais ton produit ne sort pas donc ta marge diminue au fur et à mesure.
C’est une mauvaise gestion des plannings de référence, mauvaise gestion des risques, une tendance à la « dérive projet » à laquelle on ne réagit souvent qu’a la fin, et surtout une grosse marge personnelle que chacun aime se mettre de manière naturelle pour se préserver qui fait que la direction donne souvent 2 fois moins de temps pour réaliser un projet que ce que les parties prenantes ont estimé, et à raison bien souvent.
Les créatifs / ingénieurs ont souvent du mal avec les deadlines ou s’en foutent en donnant des dates farfelues qu’ils savent d’avance qu’ils ne tiendront pas juste pour qu’on les emmerdent pas sur l’instant présent. Ça se compte sur les doigts de la main les mecs ils respectent leurs dates dans les gros projets, et surtout dans les grosses structures, croyez moi c’est l’experience qui parle.
Tu perds (ou recul le gain) d’argent la première fois en retardant une sortie. Après c un mécanisme de production.
Après s’ils sont pas capable de démarrer avec une trésorerie confortable pour palier aux aléas (retard, reboot d’un jeu etc) sans se mettre dans le rouge c leur problème, mais en gérant un studio/une entreprise constamment en flux tendus, tu risques tot ou tard de péter car tout n’est jamais dans la vie et il faut toujours faire ses prévisionnels en incluant l’ensemble des scénarios les plus négatifs pour s’assurer de la viabilité du projet.
Je comprend tres bien les degats que ca peut avoir sur des vies et des familles,etc... Je minimise pas du tout les abus que l'on observe.
Deja rien que d'un point de vue morale ca doit etre l'enfer dans le studio si tu travail pas sur un jeux porteur ( projet perso du studio, projet principale ). J'ai deja vu des studios se prendre la tete sur des crunch pour des projets de commande avec 9 a 12 mois de production pour faire un jeux de Yoga sur Wii. A 6 mois de Dev il ont une release avec l'editeur pour savoir si le budget va etre reconduit. Et il est hors de question que ce ne soit pas le cas. Croit moi bien le crunch ils l'ont subit.
Dans le cas present, on parle de conditions de travail pesantes par la pression exercée pour tenir les delais. C'est foncierement different. Ca fait partie du jeu et ca n'est pas propre au secteur du jv. Oui il y a des abus mais tu sais aussi que ce genre de periode peut arriver. Surtout dans ce milieu et encore plus chez R*, habitué a ce genre de choses. Bref je ne vois pas l'interet d'un tel label.