C'est drôle. Il y a quelques mois de cela, Resident Evil 6 fut loin de plaire à tout le monde mais beaucoup reconnaissaient tout de même une première partie (celle de Léon) légèrement au dessus de la moyenne et plus en adéquation avec le passif de la licence. Février 2013, « l'autre » survival-action de cette génération pointe le bout de son nez avec un troisième épisode qui va utiliser le même principe, avant de partir dans une autre direction prouvant s'il en était encore besoin que l'horreur en triple A est définitivement mort. Il va falloir s'y faire.
Bon allez, on avoue, la première partie n'est pas non plus des plus dignes. Elle est « différente » oserait-on dire. Niveau scénario, pas grand-chose à reprocher vu qu'on fait dans la simplicité et une certaine efficacité, dans le sens série B : un héros dépressif (ceux qui ont sauvé le monde le deviennent souvent dans le JV), qui doit retourner au front pour la troisième fois et sans qu'on lui demande vraiment son avis, l'objectif étant d'arrêter les plans d'un sosie d'Elton John qui veut détruire le monde. En cherchant bien, il y avait peut-être matière à aller plus loin mais l'introduction et la mise en scène montrent bien l'aspect pop-corn de ce nouveau blockbuster. On déguste, mais on évite de réfléchir tant que ça nous plaît. Une fuite au milieu de ruelles (nous sommes dans une ville peuplée au départ) nous pousse rapidement à faire face à des soldats lourdement armés, avec quelques kamikazes dans le lot. Et là, c'est le drame.
Non parce que, sans vouloir offenser les scénaristes et les producteurs, probablement blindés de bonnes intentions, dans la série Dead Space, à la base, on n'affronte pas des humains. Surtout des humains armés. Mais voilà, comme dans les derniers Resident Evil ou plus récemment le très passable Aliens Colonial Marines, le sentiment de puissance lorsqu'on tient une bonne arme en main s'annihile rapidement quand on se rend compte que l'adversaire peut en faire tout autant. Parce qu'ils ne devraient pas. Ils ne devraient pas parce que dans Resident Evil, on affronte normalement des zombies qui boite, dans Aliens, des Xénomorphes surdoués et dans Dead Space, des Nécromorphes qu'on doit découpé en petits morceaux pour qu'ils arrêtent de ramper. Qu'on se rassure, une petite heure de jeu et cette aberration s'estompe pour revenir aux origines avec une station spatiale aussi détruite qu'abandonnée de « vivants ».
Dès lors, ça va. On retrouve l'ambiance propre à la saga avec certains panoramas prodigieux dans l'espace, des phases plutôt glauques et surtout les habituels ennemis à trancher. Problème, on n'a plus vraiment peur. Peut-être parce qu'on est désormais habitué, mais surtout parce que la formule a bien du mal à se renouveler. Une salle tranquille avec un gros puzzle (très simple) à résoudre et en trois parties ? Ça sent les apparitions entre chaque session. Oh, gagné... Et puis que c'est linéaire ! D'accord, les deux premiers, ce n'était pas non plus Skyrim mais on avait au moins cette sensation de devoir fouiner un peu alors qu'ici, on rencontre une désagréable sensation de couloirs étriqués avec des tas de portes au chargement bien longuets, qui font pester en cas d'allers-retours (et il y en a).
Le manque de surprise aurait conduit à un épisode qui manquerait tout simplement d'âme, sans être mauvais aux yeux des fans. Problème, ces derniers risquent de se rendre compte que la planète Tau Volantis (où se déroule la majeure partie de cet opus) est loin d'être aussi effrayante que ce qu'ont pu promettre les développeurs. Le blizzard n'est pas aussi perturbant que prévu, on retrouve nos potes les soldats et plus on avance, plus on tombe dans ce qu'on pouvait le plus craindre : le Gears of War-like. Bien sûr, GoW, c'est génial... quand on s'attend jouer à un GoW. Moins quand on attendait du Dead Space. Et notre intéressé rencontre le même problème que Resident Evil 6 : placer des grosses poignées d'ennemis sur notre route, pourquoi pas (si on aime vraiment l'action), mais il aurait été judicieux d'assumer cette nouvelle voie avec un gameplay adapté, Isaac étant un éléphant qui galère à faire une roulade et se retrouve rapidement submerger de coups sans même voir où est l'ennemi. Il va donc falloir s'équiper en conséquence.
De ce coté, de la nouveauté a été apporté dans le système de jeu. Parfois en bien, souvent non. Premièrement, on constate une certaine simplification générale avec des armures ayant bien moins d'importance que par le passé (qu'on peut heureusement amélioré) et surtout un système de munitions unique pour toutes les armes. Notons d'ailleurs que vous ne pourrez en portez que deux (d'armes), le reste retournant squatter dans un coffre en attendant que vous vous y intéressiez. On imagine alors que l'inventaire deviendra difficile à remplir, ce qui n'est pas le cas, le notre étant arrivé à saturation pour la première fois en moins de vingt minutes (en mode difficile) tant les munitions et les soins affluent dans tous les sens. On a dû jeter du soin pour faire de la place. Jeter du soin ! Dans un survival ! Enfin ce qu'il aurait dû être quoi...
Plus loin dans l'aventure, un troisième composant vient se faire une place dans nos poches : les schémas. Et comme on sait maîtriser la transition, on va en profiter pour parler du système de forge, bien changé lui aussi. Ainsi, désormais, il n'y a plus d'argent à ramasser pour construire du matos. Désormais, tout passe par des matériaux répartis en divers genre qu'on devra looter un peu partout pour construire des armes ou des composants afin de gagner des effets. On trouvera également des sortes de bonus rajoutant des +1 en force, rechargement, etc... Perturbant au début, surtout que le système est diablement mal fichu avec des menus dans tous les sens et le genre fait qu'on n'a pas forcément envie de perdre son temps dans ce genre de formule. Dans un RPG pourquoi pas. Dans un jeu d'action (car c'est désormais cela), beaucoup moins. Reste qu'aussi barbant soit-il, le système reste obligatoire pour arpenter les modes de difficulté les plus hauts.
Arrivé là, le constat semble amer. Et pas à tord. Pourtant, le jeu n'est pas foncièrement mauvais (et reste d'ailleurs très joli), juste bien moins bon en solo. Et comme Resident Evil 6 (encore lui), Dead Space 3 trouve sa force dans son mode coopération. Surprenant vu que c'est la « nouveauté » qui inspirait à la base le plus de crainte. Ce troisième épisode misant désormais sur l'action, on l'aura compris, la coopération ne dénature en rien l'expérience voulue. Au contraire. Vivre l'aventure à deux (uniquement online en passant), c'est pouvoir mieux faire face aux vagues d'ennemis, bénéficier de nouvelles cinématiques et d'hallucinations pour le second personnage. De ce fait, on prend davantage de plaisir durant la dizaine d'heures demandées, auquel on rajoutera la possibilité de faire quelques quêtes secondaires (dont certaines justement accessibles uniquement en coop).
Pour le reste, Dead Space 3 a au moins l'honneur de proposer la même replay-value que le précédent avec l'ajout de nouveaux modes une fois le jeu terminé, dont un New Game +, un « classique » (pas d'artisanat, juste de la forge classique) ou encore comme d'habitude le fameux « une mort = Game Over ».
Conclusion :Electronic Arts n'a pas résisté à l'appel du grand public en transformant sa série d'horreur en énième jeu d'action. En ressort un titre qui parvient à être toujours riche et complet coté contenu mais proposant un gameplay pas des plus adapté pour le genre et qui s'éparpille parfois dans des directions trop éloignés. Au final ? Un solo loin d'être aussi marquant que par le passé et une partie coopération bien plus satisfaisante, laissant penser que le jeu était tout simplement conçu pour ça à la base. Choisissez votre camp, une fois de plus.
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