Ezio, c'était un peu la classe. Mais c'était surtout devenu un personnage lié à une certaine lassitude, Ubisoft ayant choisit de faire traîner les fans avec une trilogie au cœur d'une trilogie, un choix douteux au regard du manque de « révélations » dans les extensions qui nous ont nourri ces deux dernières années, rattrapé heureusement par une amélioration constante du gameplay et des à-cotés, en faisant des jeux toujours plus riches et rendant risible comme jamais le premier épisode et son contenu incroyablement creux. A quelques semaines de la pseudo fin du monde (profitons-en), le véritable troisième épisode débarque dans les bacs, apportant avec lui ce que tous les fans espéraient : un vrai changement. Certains devraient en prendre de la graine.
Face à un paquet de présentations toutes plus riches les unes que les autres en informations croustillantes, on pensait du coup tout savoir d'Assassin's Creed III. Cette erreur. Découvrir cet épisode final (haha...), c'est ressentir l'effet MGS 2 mais en inversé : l'introduction fait l'effet d'une énorme surprise mais comme l'a apparemment voulu Ubisoft, on se chargera de ne rien spoiler à ce sujet. Sachez tout de même que malgré l'originalité de cette mise en bouche aux premiers abords, elle finit par traîner en longueur, rappelant les premières heures de Kingdom Hearts II pour ceux qui s'en souviennent (faut dire que ça remonte un peu maintenant). D'ailleurs, cette introduction terminée n'empêchera pas le tutorial de durer encore quelques temps. Pour vous faire un résumé rapide : il vous faudra entre 6 et 8 heures (selon votre façon de jouer) pour enfin revêtir l'habit des assassins. Niveau prologue, on atteint des sommets.
Après, tout est une question de point de vue. Le fait d'avoir suivi l'actualité du jeu fait qu'on sait à quoi s'attendre et justement, cette première partie pourtant intéressante est donc susceptible de faire languir ceux qui veulent entrer rapidement dans du concret. Surtout qu'on n'échappe pas aux divers entraînements nous faisant réapprendre des mouvements déjà connus si on a retourné les quatre précédents opus. En dépit de tout cela, on n'ira pas jusqu'à dire que l'ennui a frappé à notre porte. La mise en scène et le scénario y sont d'ailleurs pour beaucoup, mettant en avant des situations et dialogues très travaillés qui nous absorbent dans cette nouvelle aventure. Deux clans émergeront au final : ceux qui vouent un culte à Ezio et qui considéreront Connor comme un pauvre successeur, tandis que les autres s'attacheront au destin de ce jeune métis indien. Quant à Desmond, rien ne change vraiment pour lui, cantonner au rôle de celui qu'on apercevra entre quelques chapitres clés pour faire quelques galipettes et avancer le scénario, surtout lorsqu'on approchera de la fin (avec l'habituel cliffhanger qui rend fou).
Justement, si on laissera les fans découvrir par eux-mêmes la suite des aventures de Desmond, chacun sait aujourd'hui que l'histoire de son ancêtre prendra donc place en pleine tension pré-révolution américaine, apportant enfin un peu de neuf au background et aux décors. Et comme à chaque fois, les développeurs ont potassé des nuits sur des archives pour livrer une fresque d'une fidélité incroyable, bardée de détails et de clins d'oeil pour immerger le joueur au XIIIème siècle. Un vent de fraîcheur au final tant l'époque a encore été peu exploitée dans le jeu vidéo, et on prendra donc plaisir à arpenter les petites ruelles des prémices de Boston et New-York, ainsi qu'une grande zone beaucoup plus « naturelle » nommée Frontières, où la végétation bat son plein, avec des arbres à perte de vue, des ruisseaux et quelques cabanes et bourgades pour les chasseurs.
A ce propos, si les zones dites urbaines s'arpentent au final comme dans les anciens épisodes, avec tout de même moins de hauteur dans l'architecture, la partie Frontière redéfinie totalement notre manière de voir les choses. Toutes les falaises ne peuvent pas être escaladé et des détours seront obligatoires. Idem pour les arbres dont seuls certains peuvent être arpenté à loisir mais dans une grimpette qui se fera moins souple que face à un temple, une trop grande précipitation ayant toutes les chances de nous faire sauter malencontreusement de travers pour s'aplatir contre le sol. Des améliorations dans le gameplay ont donc dû être apportées, offrant davantage d'assistance à une série qui n'en manquait pourtant pas. Ainsi, vos escalades ne vous demanderont désormais de n'utiliser que la gâchette, tandis qu'une pression supplémentaire sur le bouton A vous rendra votre liberté. Concrètement, si vous grimpez à un arbre en vous contenant de presser la gâchette, il sera presque impossible que vous tombiez. Une marque à prendre pour les anciens.
Hormis ce petit détail, on n'a aucun mal à reprendre la jouabilité en main, le tout n'ayant finalement pas trop évolué dans ses bases. Fort heureusement, ce n'est pas le cas du système de combat qui commençait à faire glousser du monde. Pour tout dire, on se rapproche désormais d'un Batman : Arkham Asylum et sa suite. Terminé le lock (désormais moins utile) et le système d'attaque/défense : tout se fait désormais de manière plus fluide avec un bouton pour l'attaque, un autre pour percer la défense et un dernier pour la parade permettant de lancer une contre-attaque derrière. Encerclé parfois par une dizaine d'ennemis, on peut désormais enchaîner les coups en passant d'un ennemi à l'autre en prenant constamment garde aux indicateurs (rouge pour ceux prêt à frapper, jaune pour ceux qui vont tirer), avec même la possibilité d'utiliser un ennemi comme bouclier humain pour parer une ligne de tir mortel.
En plus de cela, on profite d'un nouvel équipement pouvant offrir de nouvelles sensations, comme un arc toujours plus silencieux qu'un mousquet (mais peu utile face à un ours qui charge) ou une dague à corde permettant de planter un petit animal qui s'enfuit ou pendre un ennemi à une branche. Le reste ne change pas vraiment, le tomahawk n'apportant rien de plus qu'une épée basique et au final, la principale chose qui nous fera pester restera une fois de plus l'IA et ses aléas, rendant souvent inutiles les phases d'infiltration. Quelques efforts ont pourtant été faits, comme pouvoir se cacher dans des hauts herbes qui pullulent mais rien n'y fait, les réactions ennemis étant bien trop aléatoires pour faire un boulot correct. Il vous arrivera donc souvent, lors de vos habituelles prises de fort adverse, de tuer discrètement un garde et voir toute la base se mettre en alerte alors que personne ne vous avait vu. Frustrant, et privilégiant donc le bourrinage à plus d'une reprise, quitte à aller décoller quelques affiches par la suite ou payer un imprimeur pour faire oublier vos méfaits.
Si les missions principales s'avèrent aussi bien mises en scène que variées, les aspects secondaires restent une fois de plus légion pour booster la durée de vie avec diverses récompenses à la clé, dont la chasse aux succès/trophées. Hormis les classiques défis annexes au cœur même d'une mission et jamais obligatoires (temps limité, action précise à effectuer...), on retrouvera l'habituel recherche d'objets divers, allant des plumes à Frontières aux divers coffres voir aux pages d'almanach de Benjamin Franklin. Plus intéressante, les batailles navales étaient attendues au tournant et ne déçoivent aucunement, déjà par leur coté spectaculaire et la bouffée d'air frais apportée, mais également par leur prise en main d'une simplicité surprenante. Et si ce n'est pas suffisant, on nous offre un tas de quêtes annexes, certaines barbantes (la livraison de courrier, sérieusement...), d'autres un poil plus variés et consistant à récupérer sous conditions tout un tas d'habitants du coin pour les accueillir dans votre domaine, permettant ainsi de construire toujours plus de choses contre quelques matériaux et d'envoyer vos gars via charrette vendre vos trophées de chasse aux endroits les moins taxés.
Et justement, pour avoir des trophées de chasse, il va falloir chasser. Certains seraient tentés de passer outre cette ajout mais sachez que l'achat de propriété avec loyer qui s'en suit est maintenant terminé, vous obligeant à mettre la main à la patte pour chopper un pécule suffisant si vous souhaitez acheter de nouvelles armes, ou des matériaux pour les fabriquer vous mêmes. Frontières est donc la zone rêvée pour partir à la recherche de quelques proies, par temps ensoleillé, enneigée, pluvieux, de jour comme de nuit. Plusieurs choix s'offriront à vous, comme le corps à corps contre les bestiaux les plus massifs qu'il faudra souvent affronter à coup de QTE (puma, ours, cerf...), ou tout simplement en jouant de la discrétion, le plus commun restant de balancer un peu de bouffe au sol puis se cacher dans les hautes herbes en attendant qu'une pauvre biche passe dans le coin. On pourra même poser quelques collets pour arracher ensuite la peau des pauvres lapins pris au piège. Il faut bien vivre.
Coté solo, on terminera par l'aspect technique, toujours aussi séduisant même s'il sera difficile de se reprendre la même claque qu'à l'époque. L'évolution est pourtant là. Le jeu fourmille de détails et peu à quelques occasions de montrer impressionnant (Frontières en pleine nuit sous l'orage, ça le fait toujours), mais cette ambition se paye à un prix bien connu des fans d'Elder Scrolls : les bugs. Et là, il y a de quoi manger sévère, même après la mise à jour. Jamais complètement préjudiciables (on a un checkpoint tous les cinq minutes), les bugs pourront agacer certains, voir nous faire rire. Oui, il est toujours drôle de voir un cerf avec la tête coincé dans un arbre ou un garde soudainement incapable d'enjamber un rondin de bois. C'est en revanche un peu plus énervant de voir que toutes nos armes ont disparues en reprenant notre sauvegarde (on peut de toute manière les racheter gratuitement), ou qu'une scène se déclenche alors que les gardes continuent de nous frapper pendant qu'on parle... et nous tue ! Heureusement, c'est quelques couacs sont assez rares mais méritaient d'être signalé.
Reste le mode multijoueurs, qui ne joue pas vraiment sur la révolution. Pour faire simple, ceux qui ont adoré cette partie annexe de Brotherhood et Revelations y retourneront avec plaisir. Les autres non. Pour les intéressés, on retrouvera donc la même formule, à savoir chasser une proie ou être chassé (voir les deux en même temps), avec tout de même deux nouveaux modes de jeu : la classique Domination (= Capture de Territoire) et surtout la Meute, apportant un peu sang neuf car permettant de faire équipe avec d'autres joueurs pour se lancer contre l'IA avec combo et autres, toujours dans un principe d'infiltration. On retrouvera encore et toujours la récupération d'informations pour développer le background et bien entendu la montée en expérience, permettant de gagner compétences et équipement. A ce sujet, Ubisoft a eu l'idée de pouvoir nous faire gagner un temps fou en boostant plus rapidement notre personnage contre de l'argent réel. Navrant.
Conclusion : Revelations était l'épisode de trop. Assassin's Creed III est celui de la réconciliation attendue, tout étant fait pour apporter une fraîcheur et faire oublier la lassitude des trois années passées en compagnie d'Ezio. Tout n'est pas parfait (bugs, IA, certaines quêtes...) mais une chose reste néanmoins sûre : l'attente ne fut pas veine et cet opus se place comme l'un des plus grands titres de cette fin d'année.
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