Cruelle désillusion que voilà. Alors que nous pensions lors de notre preview avoir affaire à l’une des bonnes surprises de ce début d’année, Sonic Riders n’est finalement qu’un « petit » jeu sans véritable prétention. Explications.
Les temps changent, vous vous en êtes probablement rendu compte. Le marché fait face à une saturation évidente et le casual-gamer n’a d’autres choix que de se faire happer par la surabondance de jeux dit « matures ». Et pourtant, face à ce constat oh combien impitoyable, continuent de perdurer les bonnes vieilles mascotte vidéoludiques, cultes pour certains, gamines pour d’autres. A l’instar d’un Mario, Sonic s’est rapidement vu décliné à toutes les sauces de manière plus ou moins réussie comme le jeu de société, le flipper, la baston, etc… Seulement voilà, depuis quelque temps, la licence Sonic a plongé dans une véritable série noire avec des jeux assez moyens. Seul l’opus DS a réussi à sortir sa tête du lot. Qu’en est-il de cette nouvelle déclinaison ?
Glisse, Forest !
Comme quoi on a beau faire le malin en se prônant être le plus rapide de l’univers, on cède rapidement aux joies de la technologie, chose bien plus efficace et surtout moins fatigante. Les premières images du jeu laissaient présager un soft dans la veine de l’introduction de
Sonic Adventures 2 où l’on dévalait les rues de Los Angeles avec un skate de fortune. Mais il en est tout autre (malheureusement pourrait-on dire). Commençons par le scénario, complètement inutile : Sonic et ses deux compagnons, Tails et Knuckles, sont à la recherche d’une des 7 émeraudes du chaos qui semble se trouver au cœur de Metal City. Alors que le groupe approche du but, trois personnages tous équipés d’une sorte d’hoverboard (un skate qui plane quoi…) s’accaparent l’émeraude en question et tentent de fuir jusqu’à ce que l’un d’entre eux perde son moyen de transport que Sonic ne tardera pas à récupérer pour les rattraper, en vain. C’est alors que le méchant de service, Eggman, fait son annonce sur écran géant : un tournoi d’hoverboard va être organisé sous peu et le seul moyen d’y participer vous coûtera la bagatelle d’une émeraude du chaos (quel hasard !). Avec toujours une émeraude mise de côté à la maison (on ne sait jamais, ça peut toujours dépanner…) et la volonté de voir ce que trafique encore Eggman, le groupe s’engage donc dans cette nouvelle aventure.
Joueur impatient que nous sommes, l’envie de connaître la suite de ce scénario incroyablement tourmenté est palpable et l’on met de côté les différents modes annexes pour se consacrer immédiatement au mode principal, une grosse erreur dans le sens où vous aurez besoin d’énormément d’entraînement comme nous le verrons plus bas. Inutile d’y aller par quatre chemins, le mode histoire est une déception : un scénario sans intérêt couplé à seulement six parcours avant de voir défiler les crédits de fin. Alors oui, comme la plupart des derniers opus 3D de la série, vous aurez la possibilité en finissant le jeu d’incarner le côté obscur mais lorsqu’on voit que les six « nouveaux » parcours ne sont que de banals reprises des anciens tantôt en miroir, tantôt en changeant l’ambiance (l’usine de lave devient l’usine de glace), force est de constater que les développeurs n’ont pas cherché à se fouler. Si encore le nombre de circuits avait avoisiné la cinquantaine, la présence de doublon aurait été justifiée mais avec seulement un peu plus d’une douzaine de parcours, l’envie de taper sur les doigts de la
Sonic Team se fait sentir. Dommage car le contenu global était de bonne facture avec la présence d’un grand prix, d’un multijoueur, et d’un nombre important de bonus à débloquer (personnages, circuits…).
Un vrai courant d’air
On ne vous apprend rien lorsque qu’on vous dit que
Sonic Riders est un jeu arcade. Problèmes, si le
gameplay est simple à retenir, la jouabilité ardue, les bugs et la difficulté parfois horrible vous obligeront à vous arracher les cheveux. Jeu de course oblige, vous allez vous tirer la bourre dans différents parcours en tentant de maîtriser chaque tournant et, si possible, arriver premier. Facile. Seulement voilà, un élément perturbateur va rapidement rentrer en compte : dans le futur, il n’y aura plus d’essence vu qu’il n’y aura probablement plus de pétrole et nous aurons la bonne idée de gaspiller la dernière chose importante de notre planète plus vraiment bleue : l’air, élément d’ailleurs essentiel pour faire fonctionner les Hoverboard. Et dieu sait que de l’air, ça s’use rapidement. Vous aurez donc une jauge affichée à l’écran qui diminuera plus ou moins vite selon vos actions. Une fois la jauge à sec, votre personnage n’aura plus qu’à prendre sa planche sous le bras et à courir jusqu’à la station de recharge la plus proche. Toutefois, si vous attendez chaque fois que la jauge soit vide pour la recharger, vous n’irez pas bien loin. Il existe en effet d’autres moyens de la recharger. Les tremplins, tout d’abord, vous permettront d’exécuter une figure qui sera immédiatement notée une fois la planche au sol et vous devinerez aisément que plus la note est haute, plus la recharge sera importante. Evidemment, un atterrissage raté ne vous fera rien gagner du tout.
Il vous est aussi possible de chopper tout simplement une icône recharge sur la route ou de récolter des anneaux afin d’augmenter d’un niveau une fois un certain pallier atteint. Ceux-ci sont aux nombres de trois (en comptant celui de base) et chacun d’entre eux améliore les caractéristiques de votre planche (vitesse, maniabilité…) ainsi que l’attaque de votre personnage car, en effet, lorsque vous accélérez et qu’il y a un adversaire sur votre route, vous lancerez immédiatement une attaque imparable lui faisant perdre de la vitesse ainsi que tous ses anneaux. Naturellement, la chose vaut pour vous aussi et il est d’ailleurs frustrant qu’une fois le niveau 3 atteint, un simple coup vous rabaisse de deux niveaux. Dans le même registre, sachez que quel que soit votre niveau une fois la ligne d’arrivée franchie, vous serez de nouveau au niveau 1 au parcours suivant. Certaines zones de parcours vous proposent également de tourner le joystick rapidement dans le sens des aiguilles d’une montre afin de recharger pendant que l’action s’exécute à l’écran. Enfin, la dernière méthode consiste à utiliser l’action spécifique du personnage en question : Sonic peut grinder, Tails peut planer à travers des cercles spéciaux et enfin, Knuckles peut repousser obstacles et ennemis qui se présentent sur son passage (les trois méchants ayant également chacun une de ses 3 capacités). Chose importante, un hoverboard peut parfois engendrer une traînée d’air qu’il est possible d’utiliser pour augmenter sa vitesse et ainsi rattraper votre concurrent sans trop de mal. L’ennui, c’est que l’on est parfois obligé d’utiliser ce système sans en avoir forcément envie et une fois dedans, impossible d’en ressortir (vous faisant alors rater certains items ou anneaux). Ironiquement, il arrive de temps en temps que la traînée s’arrête en plein cœur d’un virage, faisant alors virevolter votre personnage dans le décor ou pire, dans un gouffre.
Bancal
Sonic Riders déçoit au niveau de sa réalisation. L’
aliasing n’est pas vraiment à mettre en cause étant donné qu’avec la vitesse prodigieuse, celui-ci passe complètement inaperçu. C’est plutôt au niveau de la modélisation générale et du design qu’on rechignera : personnage manquant de détails, manque de finesse de décors, textures moyennes… On est loin de
F-Zero GX. La construction des circuits est assez ambiguë si bien qu’il est inutile d’essayer de prendre son plaisir dès les premières minutes (un comble pour un jeu d’arcade). Vous devrez vous entraîner énormément et connaître certains circuits par cœur, surtout en mode
Grand Prix où l’IA est d’autant plus agressive. Pour finir, un mot sur les nombreux modes multijoueurs qui sont assurément le point fort du jeu. Seuls les modes Histoire et Contre la Montre ne sont jouables qu’en solo (logique après tout) et pour le reste, à vous de choisir si vous voulez brancher quelques manettes supplémentaires pour un
Grand Prix, un Arcade tout simple ou l’un des trois autres modes : l’Equipe, tout d’abord, reprend la formule classique d’une course normale sauf que les joueurs sont par groupes de deux et qu’ils doivent rester plus ou moins proches durant la partie car, en cas d’éloignement, vous subirez un électrochoc vous faisant perdre de précieuses secondes. La « Course à l’émeraude » vous demandera de récupérer l’émeraude sur le circuit (ou en frappant un adversaire si celui-ci le possède) et de la garder entre les mains en passant un maximum de points de passage. Le dernier est une reprise du mode Battle de
Mario Kart en plus mauvais tant la jouabilité et les armes ne s’y prêtent absolument pas.