Episode de la dernière chance, Chibi Robo : Zip Lash se devait de convaincre pour sauver sa peau. Ça ne va malheureusement pas être le cas.
Nintendo et la plate-forme, c'est une longue histoire d'amour dont on ne compte plus les années de joyeusetés, quel que soit le support. La 3DS est d'ailleurs évidemment concernée et à défaut d'avoir accueilli les plus beaux représentants du genre, même du coté Mario, les amateurs ont eu au moins de quoi grailler, incluant du Kirby et du Yoshi. Du coup, hé bien Chibi-Robo arrive un peu sur le tard avec son coté 2D rétro mais néanmoins moche vu le rendu ultra minimaliste à quelques effets près, et un chara-design totalement zarbe où l'on croise des guests improbables dont le mixe ne pourrait à la rigueur n'être validé que par Keita Takahashi. La bande-son est quand à elle sympathoche dans le genre oubliable mais pas désagréable, ce qui va être un peu le bilan du jeu complet.
Pourtant les choses démarraient bien. Certes, c'est très classique mais aussi jouable qu'accessible (trop, dans le genre très facile comme d'habitude), avec cette petite originalité de la prise électrique qui vous sort d'au-dessus du fondement pour à la fois attaquer vos ennemis mais également frapper des choses en hauteur, pouvant être un coffre, un interrupteur et même un point d'accroche pour grimper plus haut. La portée évolue d'ailleurs indépendamment des niveaux, toujours afin de s'adapter au level-design et permettre de placer quelques petites énigmes gentillettes sur le chemin. Pas de grande révolution et l'aventure se fait donc sous un aspect routinier avec néanmoins quelques variantes, comme un niveau semi-libre, quelques phases sur rail qui varient du sympa au très mauvais, et surtout quelques boss qui pour le coup sont assez intéressants à combattre. La progression se rapproche davantage d'un Yoshi que d'un Mario avec un rythme résolument lent et basé sur l'exploration pour découvrir les quelques secrets qui malheureusement ne mèneront à pas grand-chose d'intéressant hormis quelques skins et des informations sur des bonbons d'une autre époque, dont la grande majorité n'offrira aucune nostalgie puisque concernant le Japon.
Seulement, derrière tout cet aspect plus ou moins meugnon, on découvre un enchaînement insensé d'idées toutes plus mauvaises que les autres. Déjà, outre le fait que les équipes ont oublié le fameux « second rush » pour les amateurs de challenge (le genre de chose pourtant habituelle dans de nombreuses productions Nintendo), il y a l'argent… qui ne sert à rien. Tout ce que l'on peut en faire, c'est acheter deux pauvres items à renouveler après utilisation, à savoir un pour régénérer son électricité (= PV), l'autre pour nous sauver la mise si on tombe dans un trou. C'est tout. On continue avec un problème pour le coup inhérent à certains jeux de la firme : les secrets que l'on peut bêtement manqué à cause d'une demi-seconde d'inattention. Ce n'est pas grave dans un Mario au rythme soutenu qui permet de recommencer sans problème, mais c'est déjà plus embêtant dans des titres où la progression est très lente et les niveaux assez longs, obligeant à tout se retaper à chaque fois pour un unique item.
Et tiens, en parlant des secrets, comment ne pas citer la plaie et l'anti-fun pour le 100 % ? Trouver des bonbons est facile, mais les donner aux guests correspondants est d'une lourdeur sans nom car non seulement ces derniers sont cachés dans des niveaux non indiqués (on doit retenir qu'ils sont à tel endroit pour y revenir plus tard), mais on subit à chaque fois un dialogue impossible à zapper, toujours le même, et bien long pour chaque bonbon à donner. Tout ça pour un descriptif élogieux (vive la pub). Citons également la collecte des petits méchas pouvant nous octroyer quelques skins de temps à autre avec la plus mauvaise idée qui soit : ces robots sont indisponibles au premier rush. Pourtant ils ne demandent pas comme dans d'autres jeux de devoir retraverser le niveau avec un défi annexe (chrono, clone qui nous poursuit ou autre classique genre). Non, juste qu'il y a une zone pour le chopper, on peut aller dans cette zone… mais il n'y est pas. Il apparaît juste en relançant une seconde fois le niveau. Pourquoi ? Hé bien pour doubler les 7 heures de jeu demandés pour le terminer à environ 80 % des trucs ramassés. Et histoire de terminer sur un dernier truc qu'on ne comprend pas, parlons du système de progression. Chaque zone propose six niveaux, mais on ne les enchaîne pas de manière classique puisqu'à chaque fin de niveau, on nous propose une roulette pour permettre d'avancer d'un, deux ou trois niveaux d'un coup. En sachant qu'il faut obligatoirement terminer les 6 niveaux au final pour débloquer le boss, nous défions quiconque de trouver l'utilité d'un tel système.
Les plus
Les moins
+ Accessible
+ Les boss
+ La prise-lasso
- Ultra classique
- Visuellement sans âme
- D'une lourdeur...
- La foire aux mauvaises idées
Conclusion : Accessible et pas forcément désagréable une bonne partie du temps, ce Chibi Robo 3DS aurait peut-être eu sa place au lancement pour la console. Le genre de petit projet qu'on grignote pour patienter jusqu'aux grosses cartouches en somme. Sauf que les grosses cartouches, elles sont majoritairement passées et que la machine aborde aujourd'hui sa dernière tranche de vie avec un catalogue suffisamment fourni en la matière pour une concurrence qui achève sans mal ce chant du cygne dont les seules surprises sont essentiellement de mauvaises idées.
4/10
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