Le flop Immortals of Aveum aurait coûté 125 millions de dollars (marketing inclus)
Sympathique sans être mémorable, Immortals of Aveum n'aura pas su rencontrer son public depuis l'été dernier et si le PDG met ce fait sur le calendrier, l'un des développeurs sous anonymat s'est exprimé auprès d'IGN pour apporter un autre son de cloche.
Est donc plutôt mis en avant la difficulté et même « l'horrible idée » de lancer aujourd'hui un FPS AAA purement solo à partir d'une nouvelle licence de la part d'une équipe encore trop jeune avec un moteur pas encore parfaitement optimisé à l'époque (l'Unreal Engine 5, et on l'a vu du côté de l'optimisation) pour des coûts de développement à hauteur de 85 millions de dollars, et un chiffre proprement hallucinant de 40 millions de dollars en budget marketing de la part d'EA (incluant heureusement la distribution).
Si on pourra éventuellement discuter de la première déclaration en établissant que certains FPS solo n'ont aucun mal à percer, que l'on parle d'une licence établie (Metro Exodus, Doom Eternal…) ou d'une toute neuve (Atomic Heart est rentable, et a même une suite en chantier), il faudrait peut-être aussi commencer à regarder du côté des budgets alloués face à des chantiers risqués…