Baldur's Gate III : Larian dément l'exclu PS5, et confirme le chantier sur Xbox Series (mais...)
L'annonce de Baldur's Gate III en dehors du PC était une excellente nouvelle, beaucoup moins pour les joueurs Xbox en apprenant la relative exclusivité PlayStation 5 qui a rapidement fait couler de l'encre, jusqu'à attiser des rumeurs de petit chèque en douce. Mais c'est totalement faux.
Larian Studios est directement monté à la barre pour indiquer qu'il n'y avait absolument pas le moindre deal d'exclusivité avec Sony, et même que les versions Xbox Series X/S sont bien en cours de développement. Le seul problème est en fait d'ordre technique : sans entrer trop dans les détails, l'équipe déclare avoir du mal à faire tourner convenablement le mode coop local (écran partagé) sur Xbox Series, et ne veut se permettre de dévoiler cette version et encore moins d'en annoncer une date tant que le soucis n'est pas définitivement réglé.
Vu qu'il n'y a aucun couac du genre sur PS5, on imagine que les ennuis viennent de la version Series S qui à elle seule pourra causer un blocage définitif ou non, sans détour possible tant la présence de cette option est déclarée non négociable.
Joueurs PC et PS5 l'accueilleront le 31 août prochain.
En même temps, on se doutait bien que plus on aller avancer sur ces nouvelles consoles, Plus ca serait embêtant avec deux consoles chez Microsoft à faire tourner les jeux surtout avec une moins puissante.
kinectical C'était sûr, les joueurs Xbox auront une version cloud ou Microsoft va encore nous sortir une communication désastreuse pour revenir sur leurs paroles.
En même temps, c’est quoi le principe de sortir une console largement moins puissante mais en la présentant comme « capable de supporter tous les jeux next gen. Juste histoire de dire « hé regardez, moins de 300€ notre console ».
Ben ouais mais c’est pas magique. Cette console va forcément bridé la series X. Ou il passe par le cloud
Bizarre pourtant la série x et plus proche du pc que la ps5,. je vois vraiment pas pourquoi la série x a des pb de développement si sur pc y a aucun souci de plus si le pb vient de la série s bien qu ils le disent
cdviking Tu as juste besoin de savoir que développer sur 2 consoles avec des puissances différentes, surtout pour faire si peu de ventes vu le parc, c'est infect. La Series S tire la génération vers le bas et la Series X n'est pas le monster annoncé.
PlayStation = 1 hardware = 1 mode devkit.
Si ton jeu tourne sur la PS5 demat il tourne sur la PS5 normale.
Toute optimisation du jeu sert pour 1 seule version. Si ton jeu a 3 modes graphiques (4k30fs/2k60fps/rt) tu les optimisent une seule fois pour les deux versions de la PS5. Si tu rencontre un pépin et que tu règle le problème tu l'aura fait pour la seule version PS5 que t'aura un gérer.
Xbox Series = 2 hardwares = 2 mode devkits. Tout est multiplié par 2. Quelque chose qui tourne sur SX va demander du boulot et des sacrifices pour tourner sur SS. Donc quand tu optimise un jeu pour les modes de la SX (4k30fs/2k60fps/rt) tu dois aussi prendre du temps pour obtenir de bons résultats sur la SS car ça ne se fait pas avec un simple bouton. Si tu rencontre un problème sur l'une des 2 consoles tu en auras un autre sur l'autre, ce qui ultimement va te demander 2x plus de boulot.
Donc au final la Series X est niqué non pas car les devs préfèrent la PS5 mais car le temps consacré à la Xbox doit être partagé entre 2 configurations distinctes. S'ils arrivent sans effort a obtenir un résultat acceptable sur SX le temps supplémentaire au lieu d'être dédié a pousser encore plus cette version sera dédiée à amenée la version SS a un niveau acceptable.
sora78 Si la SX est bien le monstre annoncé mais pour les raisons que j'ai cité plus haut peut de devs vont avoir le temps et l'argent pour exploiter a fond la bête. Tu soulève un point intéressant avec le fait que la SS sera un boulet pour la SX mais pas car elle va limiter l'ambition des devs, ça elle a ce qu'il faut pour ça, mais surtout car elle va réduire le temps alloué à la SX chez les tiers.
birmou Mais du coup, sur PC, tu fais comment ? Tu réoptimise ton jeu pour chaque PC ? Ceux qui ont un Core i5, une Steam Deck, ceux en 1440p, ceux en 120 fps, ceux avec une carte AMD, ceux avec une Nvidia ?
Par contre, je t'accorde une chose : Etant donné qu'ils utilisent leur propre moteur (le Divinity Engine), il n'y a effectivement pas moyen de décliner automatiquement des versions dégradées des jeux comme on peut le faire sous Unreal Engine simplement (à moins de le coder dans le Toolkit du Divinity Engine). Je suis quand même surpris que cela n'ait (potentiellement) pas été pris en compte, ça fait 2 ans que la Series S est sur le marché quand même...
suzukube sur pc je ne vois pas mention de coop en écran partagé, tu as la coop en ligne ou en LAN.
Et dans l'article cela serait le coop en écran partagé le soucis.
Après, j'ai hâte de voir le résultat sur leur propre moteur, mais les propos plus haut me font craindre le pire pour les performances du jeu y compris sur PS5 :/
suzukube Sur PC oui il faut optimiser pour chaque config, sauf que la tâche est laissée au joueur. Tu règles les options graphiques, en gros ou en détail. Y'a bien des optimisations faites, comme la compilation des shaders mis en cache puis partagés, mais ça reste du boulot pour le joueur s'il a pas une config overkill.
Et on y arrive sur les consoles. Y'a déjà des choix très sommaires d'options graphiques genre choix entre 60FPS/HD ou 30FPS/4K.
Ben ouais mais c’est pas magique. Cette console va forcément bridé la series X. Ou il passe par le cloud
Pouka Non effectivement , mais sa vient bien de quelque part aussi,. pourquoi juste sur xbox? c est plus ca mon interrogation.
C'est simple :
PlayStation = 1 hardware = 1 mode devkit.
Si ton jeu tourne sur la PS5 demat il tourne sur la PS5 normale.
Toute optimisation du jeu sert pour 1 seule version. Si ton jeu a 3 modes graphiques (4k30fs/2k60fps/rt) tu les optimisent une seule fois pour les deux versions de la PS5. Si tu rencontre un pépin et que tu règle le problème tu l'aura fait pour la seule version PS5 que t'aura un gérer.
Xbox Series = 2 hardwares = 2 mode devkits. Tout est multiplié par 2. Quelque chose qui tourne sur SX va demander du boulot et des sacrifices pour tourner sur SS. Donc quand tu optimise un jeu pour les modes de la SX (4k30fs/2k60fps/rt) tu dois aussi prendre du temps pour obtenir de bons résultats sur la SS car ça ne se fait pas avec un simple bouton. Si tu rencontre un problème sur l'une des 2 consoles tu en auras un autre sur l'autre, ce qui ultimement va te demander 2x plus de boulot.
Donc au final la Series X est niqué non pas car les devs préfèrent la PS5 mais car le temps consacré à la Xbox doit être partagé entre 2 configurations distinctes. S'ils arrivent sans effort a obtenir un résultat acceptable sur SX le temps supplémentaire au lieu d'être dédié a pousser encore plus cette version sera dédiée à amenée la version SS a un niveau acceptable.
sora78 Si la SX est bien le monstre annoncé mais pour les raisons que j'ai cité plus haut peut de devs vont avoir le temps et l'argent pour exploiter a fond la bête. Tu soulève un point intéressant avec le fait que la SS sera un boulet pour la SX mais pas car elle va limiter l'ambition des devs, ça elle a ce qu'il faut pour ça, mais surtout car elle va réduire le temps alloué à la SX chez les tiers.
Dès que n'importe lequel des concurrents se retrouve dans une "difficulté", tu verras toujours certains s'y engouffrés pour laché leur frustration.
Par contre, je t'accorde une chose : Etant donné qu'ils utilisent leur propre moteur (le Divinity Engine), il n'y a effectivement pas moyen de décliner automatiquement des versions dégradées des jeux comme on peut le faire sous Unreal Engine simplement (à moins de le coder dans le Toolkit du Divinity Engine). Je suis quand même surpris que cela n'ait (potentiellement) pas été pris en compte, ça fait 2 ans que la Series S est sur le marché quand même...
Configuration recommandée :
Système :
Windows 10 64-bit
Windows 10 64-bit
Processeur :
Intel I5 4690 / AMD FX 8350
Intel i7 8700K / AMD r5 3600
Mémoire :
8 GB RAM
16 GB RAM
Carte graphique :
Nvidia GTX 970 / RX 480 (4GB+ of VRAM)
Nvidia 2060 Super / RX 5700 XT (8GB+ of VRAM)
DirectX :
Version 11
Version 11
Disque dur :
150 GB available space
150 GB available space
La config PC demandée n'a pas l'air ouf :/
Et dans l'article cela serait le coop en écran partagé le soucis.
Tu penses pas que certains développeurs veulent pas se faire chier sachant qu'ils vendront moins? vraie question, j'ai pas la réponse.
Ils n'ont que la Série S dans leurs bouche ...
D'ailleurs pour les dev, même dans la doc d'Epic t'as les mentions des comptabilité (sur le dynamic resolution par exemple) : https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/dynamic-resolution-in-unreal-engine/
Après, j'ai hâte de voir le résultat sur leur propre moteur, mais les propos plus haut me font craindre le pire pour les performances du jeu y compris sur PS5 :/
l'écran splité c'est un majoritairement un truc de console...
Et on y arrive sur les consoles. Y'a déjà des choix très sommaires d'options graphiques genre choix entre 60FPS/HD ou 30FPS/4K.