Contrairement aux vingt secondes que nécessitaient les écrans de chargement dans
Killzone 2, le prochain opus de la licence de
Guerilla Games sera entièrement gérée par le streaming comme l'affirme le directeur marketing
Herman Hulst :
" Nous sommes ravis de ce que nous pouvons réaliser avec la PlayStation 3 et ce qu'on peut faire pour elle " dit-il en faisant référence aux temps de chargement.
" Je peux affirmer que Killzone 3 est complètement en streaming".
Un autre soucis de
Killzone 2, qui a pu rebuter plus d'un joueur, provenait des mini-chargements omniprésents tout au long de la progression dans le jeu. Nous apprenons aujourd'hui que tous ces inconvénients ne seront plus présents dans
Killzone 3, qui exploite mieux la puissance de la
PlayStation 3, afin d'offrir une expérience de jeu totalement exempt de ces pauses crispantes.
Voilà donc encore une demande des joueurs pris en compte par le studio et qui nous rend encore plus optimiste sur la qualité de ce nouveau titre ...
Source : Play3-live.com
Merci tibo pour cette news
Lol..
stanger's wrath est en streaming et date pourtant de la dernière gen donc je vois pas en quoi c'est des oufzor.
Une bonne news pour ceux qui aime se palucher sur une vitrine technique linéaire au possible..
la PS3 n'a pas encore dit son dernier mot.
elle en a dans le ventre
C'est une bonne idée qu'ils ont mais au final c'est le meme principe que la mémoire cache et vive sur les PC => Préchargement de donnée afin d'etre utilisé plus tard plus rapidement, et sur ce point je connais pas du tout les limite de la PS3. D'ailleurs, le précalculer fonctionne pas sous cette forme ?
ça résume bien mon premier comm, faire passer du plomb pour de l'or, alors que ça devrai être logique avec ce genre de prod à gros sous.
Et le plus drôle c'est que ça se fait passer pour un Halo Killer, alors qu'il ne dispose même pas du mode co-op (du moins dans les 2 premiers), ste blague.
Mais faut te dire que ca va encore plus loin. Et c'est la que l'organisation des données devient primordiale. en créant des hiérarchies. (La hiérarchiede volume implique qu’un niveau englobe toujours l’ensemble des branches ou feuilles qui y sont attachées.)
par exemple si je ne vois pas la porte du bunker, ou la porte de la maison A, on est sur de ne pas voir l’ensemble des niveaux inférieurs attachés à celle-ci. On peu donc éliminer sans souci. cette partie de la scène. le meme concept peu etre appliquer a des textures ou bien a des Mesh ( des objets dans la scène). mais c'est plus facile a faire dans un FPS couloir comme killzone, COD ou le joueur ne va pas ou il veut que dans un jeux a monde ouvert comme GTA ou read dead redemption. Uncharted est un très bon exemple aussi puisque c'est très dirigiste.
Apres pour revenir au débat je suis d'accord avec toi ça n'apporte rien de neuf au jeux. Mais ça améliore l'expérience de jeux. et ca peux conduire a de meilleur graphisme aussi puisque la charge de travail est moin lourde. Sur PS3 la memoire est plus limité que sur Xbox ou PC on trouve donc d'autre mécanique. Et quand on y reflechie un peu on se rend compte que le systeme est en parfaitement penser pour le Streaming. Le Cell est tellement puissant avec ces 7 SPU qu'il n'y a pas besoin d'une grande mémoire les opérations complexe de tout type peuvent etre gérer par le processeur tout peu se faire instantanément pour alléger la ram et la carte graphique. Mieux vaut avoir un buffer de mémoire (cache, Ram ou virtuel comme dans ton exemple) qui sert de transite, on remplie, on remplace, on vide. bref toujours en mouvement qu'un buffer qui se remplie et qui garde les donnée en memoire pendant une longue periode de temps c'est de l'espace memoire bloquer. et par forcement efficace dans le cas de la PS3.
bref je m'emballe....blablablalbal
Voilà tout ce qui à dire
En tout cas j'te remercied'avoir pris le temps d'écrire cette tartine !
Torkiag > En meme temps quand tu vois la qualité du 1er KZ, on le cherche le Halo-killer...mdr !!!!