Test jeu
Splasher
Genre : plate-forme
Développeur: Splashteam
Éditeurs: Plug In Digital, The Sidekicks
Support: Steam (prochainement sur PS4 et Xbox One)
Sortie: 7 février 2017
Config recommandée
Système d'exploitation : Windows 7+ 64-bit
Processeur : AMD Athlon IIX2 250 equivalent or more
Mémoire vive : 4 GB de mémoire
Graphiques : ATI Radeon HD 5700 Series equivalent or more
DirectX : Version 9.0c
Espace disque : 1300 MB d'espace disque disponible
Le jeu vidéo français est visiblement en passe de retrouver un nouveau souffle, cela dure depuis quelques temps. Et je ne parle pas des productions polémiques de David Cage ou d'Ubisoft - qui n'a en réalité plus grand chose de français. À part l'accent d'Yves Guillemot. Non, il faut se tourner vers la scène indé, vivace, pour se rendre compte que parfois, un peu de modestie alimente généreusement le génie de quelques jeunes studios et créateurs. C'est le cas de Splasher, conçu par la (petite) Splashteam, elle-même dirigée par, ô surprise, un ancien de chez Ubisoft Montpellier : Romain Claude. Et comme un message subliminal subversif qui siérait à merveille à la scène indé, Splasher nous raconte l'histoire de la révolte d'un homme contre son entreprise. Le dit bonhomme devient fou et prend en otage l'usine de fabrication de peinture dans laquelle vous travaillez, prenant par la même occasion en otage vos estimés collègues. Mais au fond, Splasher ne s'attarde pas avec ce genre de considération, il n'est pas là pour faire de la politique. Ce petit speech n'est ici que prétexte pour vous faire explorer jusque dans ses moindres recoins une usine - à la construction retorse - à la poursuite d'un belligérant non-politiquement correct. Celui-là même qui n'hésitera pas à vous saluer d'un superbe doigt d'honneur à chaque fois que vous le croiserez. Irrévérencieux mais pas inutilement grossier, Splasher est foufou, coloré, plein d'humour et se démarque dans cette industrie toujours plus aseptisée.

Fondamentalement, Splasher prend l'apparence d'un jeu de plate-forme ultra rythmé ou les automatismes de gameplay son si bien huilés qu'on a parfois l'impression que ça avance si vite, de façon si fluide, qu'on se demande si on joue réellement ou si l'ordinateur ne se débrouille pas tous seul. Il incorpore dans son gameplay plusieurs références, dont la plus notable de prime abord est sans conteste Super Meat Boy. En rapport aux bonds contre les murs incessants, bien sûr. Mais aussi les cabrioles entre des obstacles mortels comme des scies circulaires ou par dessus des geysers d'acide. On peut aussi évoquer Super Mario Sunshine, avec ce canon à peinture monté en sac à dos façon Ghostbusters, outil principal du personnage pour s'extirper des niveaux au level design ingénieux. Deux types de peintures vous seront principalement proposées. La rouge, pour coller au mur, et même la tête en bas, et vous sera utile pour vous offrir différents points d'accroche. Et la jaune, qui permet de rebondir tel un cabri sur la moindre surface. Le but évident sera de trouver le rythme, parfois millimétré, pour jongler entre ces deux peintures afin de traverser cette jungle d'obstacle. Un troisième mécanisme de gameplay vient s'ajouter avec la possibilité d'arroser d'eau les environs pour débloquer les passages (moulins hydrauliques qui feront s'élever une plate-forme tel un ascenseur par exemple) ou glaner des points bonus (un type de peinture spécifique à nettoyer dans le niveau pour atteindre le 100% à la fin du jeu).
La subtilité de cette utilisation des peintures vient des situations rencontrées dans les niveaux. Comme dit plus haut, le level design est intelligent et la précision de la disposition des obstacles et plate-forme démontre de nombreux test et feedback de la part de l'équipe de développement. Vent contraire vous obligeant à rebondir et prendre vos précaution plus que de raison avant de faire le grand saut ; rayon laser qui vous atomise après être passé trois secondes dans son champ d'effet ; course effrénée avec un bain d'acide qui ne cesse d'inonder la salle (phase de jeu rappelant fortement les passages finaux des jeux Metroid) ; quelques ennemis à paralyser via la peinture rouge ou à faire rebondir jusque dans des pièges avec la jaune … tout autant de sophistications amusantes qui une fois maitrisées font se dérouler l'action avec une précision métronomique particulièrement jouissive. L'air control dont est doué le petit personnage très habile est d'autant plus appréciable que le jeu réclame, au moins dans les niveaux avancés, une précision d’exécution qui propose juste ce qu'il faut de challenge.

Comparé à Super Meat Boy, les niveaux sont moins pléthoriques mais aussi plus longs et plus denses. Dans chacun d'entre eux, il sera donc possible de remplir des objectifs secondaires. Récolter des gouttes de peintures dorées, mais aussi sauver ses camarades employés d'usine. La difficulté se fait particulièrement progressive et les mécaniques de gameplay sont si bien étudiés qu'une fois quelques séquences d'entrainement accomplies, on maitrise très bien le maniement du jeu. C'est le fruit d'un game design étudié. La culture du speedrun a bercé le développement du jeu du début à la fin. En atteste la participation et le soutien à Romain Claude du collectif NES, bien connu dans le milieux. Le level design ultra structuré alterne entre les passages nécessitant du doigté et une précision chirurgicale ; et d'autres au rythme endiablé ou la soif du timing parfait gagne le joueur comme une fièvre incontrôlable. L'usage très malin du duo de peinture organise une partition de rebond et de slalom hypnotisant et jubilatoire à souhait.
Malheureusement, le jeu pèche peut-être par un peu trop de conformisme. Erreur de jeunesse, manque de budget ou peur de trop en faire, nul ne le sait réellement. On peut par exemple déplorer un manque de variété dans les décors, tout le jeu se déroule dans l'usine de peinture. D'autres préfèreront les défis plus succincts mais foisonnant d'un tout aussi exigeant Super Meat Boy. Il est à noter aussi la présence de peu de boss (2, dont celui de fin) pour rythmer les parties. D'autant plus dommageable que les combats de boss sont présentés de façon très originale et tirent parfaitement parti des outils de peintre dont on dispose. Mention spéciale pour ce train géant, dont la confrontation est épique et haletante.
Pour un premier jet, c'est très satisfaisant. Voilà, c'est dit. L'expérience du concepteur principal de Splasher, Romain Claude, ayant travaillé sur les Rayman récents a clairement servi le jeu. La culture du timing parfait, du rebond au pixel prêt et l'étude d'un rythme de jeu minutieux offrent un plaisir clavier ou manette en main exubérant. Le jeu se détache de lui-même de ses références (Super Meat Boy ou Super Mario Sunshine. Mais pas Splatoon, car Splasher est en pré-production depuis bien avant le célèbre jeu compétitif de la Wii U) et impose son savoir-faire unique. On espère de ce fait avoir rapidement des nouvelles de ce petit studio très sympathique. Avec pourquoi pas un Splasher 2 plus ambitieux, plus complet et surtout une team de développement en confiance, qui osera pousser son concept encore plus loin.
8/10
Musiques écoutées pendant l'écriture de cet article :
Rayman 3 OST : Credits
Donkey Kong Country OST : Island Swing
Crash Bandicoot 2 OST : Turtle Woods, The Pits, Night Fight Music
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posted the 03/21/2017 at 09:17 AM by
anakaris
Test jeu
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Genres: stratégie temps réel - infiltration
Développeur: Mimimi Productions
Éditeur: Daedalic Entertainment
Support: Steam (prochainement sur PS4 et Xbox One)
Sortie: 6 décembre 2016
Config recommandée
Système d'exploitation : Windows 7 64-bit or higher, Windows 8, Windows 10
Processeur : Intel i3 4th-Generation 3.5GHz, AMD Quad-Core 3.9GHz
Mémoire vive : 6 GB de mémoire
Graphiques : Nvidia GTX 570, AMD Radeon HD 6950, 2GB Vram
DirectX : Version 11
Espace disque : 13 GB d'espace disque disponible
Carte son : DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
Les seules fois où Commandos a sut être force de proposition auprès des joueurs console fut avec Commandos 2 porté sur PS2/Xbox en 2002 – avec une adaptation du gameplay au pad tout sauf intuitif - et Commandos : Strike Force en 2006. Un FPS décevant et hérétique à la saga de stratégie et d'infiltration de Pyro Studios. Autant dire que la série a clairement fait son affaire sur PC et jamais ailleurs. Aussi, ce que je m'apprête à dire ne trouvera pas écho chez tous les joueurs mais il n'empêche que c'est la vérité vrai ainsi. Commandos nous a manqué. Le postulat de départ de Shadow Tactics : Blades of the Shogun en est d'autant plus osé que le genre de jeu initié par Commandos (et Desperado, principalement) est aussi mort avec cette même série. Et ceci depuis plus de dix ans. Pensez donc, la surprise n'a d'égal que le plaisir de voir le studio allemand de Mimimi prendre des risque et accomplir un récital burné en l'honneur de ce type de jeu ultra exigeant mais diablement gratifiant.
À l'instar de Commandos et de Desperados, Shadow Tactics nous propose un voyage dans un pan populaire de l'Histoire de l'Humanité (non pas que la Seconde Guerre Mondiale soit populaire, mais il faut reconnaître que soixante dix ans plus tard, elle continue de nourrir abondement l'imaginaire de tous les auteurs de fiction), à savoir le Japon féodal du XVIIème siècle. Des siècles de guerres de clans viennent de s’achever avec la bataille de Sekigahara, qui a rendu vainqueur Ieyasu Tokugawa. Celui-ci s’impose comme le shogun et règne sur le pays du soleil levant. Mais déjà des conspirateurs entendent déstabiliser le jeune pouvoir en place par moult manœuvres obscures et trahisons rondement pensées. C'est dans ce cadre propice aux intrigues et à la stratégie que se pose l'action du soft. Au programme, cinq personnages aux spécificités martiales bien précises. Pour commencer, Hayato est un ninja rapide et agile qui peut se servir de son grappin et de shuriken. Yuki, son apprentie est plus rusée encore car capable de poser des pièges pour attirer les gardes selon leurs tours de ronde. Mugen, le samouraï est un véritable guerrier. Fort au combat mais pas invincible, il peut déjouer l'attention des ennemis en les leurrant avec du saké. Aiko, la seule femme du groupe est une courtisane raffinée qui peut charmer les unités adverses pour éviter les combats. Et enfin, Takuma préfère observer à distance avec son fusil de précision ou envoyer son petit tanuki apprivoisé pour faire diversion.

Sur pas moins de treize missions (qui ne consistent pas toutes à assassiner nos ennemis. Il nous faudra collecter des informations, subtiliser un précieux document, escorter une cible...), de vastes cartes s'offrent à nous. La vue isométrique avec zoom et rotation libre nous donne un aperçu d'ensemble de la disposition des éléments du décors. Une phase d'observation intensive sera absolument nécessaire pour bien débuter le jeu. Ici, strictement impossible de foncer tête baissée. Les mots prévision et stratégie n'ont jamais été aussi lourds de sens qu'avec Shadow Tactics. Même avec certains de nos héros les plus costauds, les combats ne sont pas aisés et à éviter à tout prix en faveur de l'infiltration et de la ruse. En couplant les nombreuses possibilités d'exploration de la carte et cachettes offertes par ces dernières (toits, buissons, renfoncements, trous...) et les capacités de nos unités, il faudra remplir de nombreux objectifs. Chaque ennemi dispose d'une capacité d'attention plus ou moins élevée, symbolisée comme le veut le genre par un cône de vision de couleur diverse. Limité par différents éléments tels que la distance, les obstacles physiques ou l'état d'alerte des unités, l'essentiel est de ne jamais croiser le regard de prêt ou de loin d'un soldat ennemi. Se faire repérer est si punitif que le système pousse très vite le joueur à user et abuser de la touche F5 à tel point que cela tournerait presque à de l'attouchement... Le quicksave et le quickload vont devenir vos plus fidèles alliés pendant les longues séquences de remue-méninges de Shadow Tactics !
La quantité de voies possibles et de possibilités de dissimulation offertes par les décors, foisonnants, va de pair avec les actions du quintet de combattants à notre disposition. Rarement vous n'aurez un type d'approche identique d'une partie à l'autre. Reste à vous d'établir la façon qui vous facilite le plus la tâche et le chemin qui vous semble plus sécurisé. D'un bout à l'autre du jeu, on sent la minutie du studio qui a disposé les sentinelles avec exactitude, qui a calculé les timings et qui a prévu les ouvertures sans jamais qu'elles aient l'air de brèche béante. Rien n'est trop grossier, tout est subtil, et il faut tenter au moins une fois sa chance pour savoir si telle ou telle manœuvre est possible ou pas. Il faut vraiment se rendre compte de l'intelligence de la disposition du décors qui offre un panel d'action possible étourdissant.
Jeter un caillou suffira à faire regarder un garde à côté l'espace de deux ou trois secondes. Un timing millimétré est requis. Yuki peut jouer de l'appeau pour imiter un bruitage animal dans le même but. Faire peur à un troupeau de bœuf causera une diversion conséquente dans les rangs ennemis. Faire chuter un objet lourd d'une hauteur tuera brutalement un garde tout en ayant l'air d'un accident, ce qui mobilisera pendant un temps quelques unités auparavant placées de façon problématique sur la route de votre prochain objectif. Mais certaines unités à la conscience professionnelle à l'extrême inverse de nos chers politiciens français ne se laisseront pas corrompre aussi facilement et il sera indispensable de les égorger et de cacher leur cadavre pour pouvoir libérer la voie. Dans le même ordre d'idée, certains ne se laisseront pas avoir par les plantureux charmes de Aiko ni par la généreuse bouteille de saké de Mugen. L'IA est revêche et n'hésitera pas à grimper aux échelles ou à fouiller les buissons pour vous chasser. Vos pas dans la neige seront naturellement suivis et les flaques d'eau feront du bruit auquel les gardes seront attentifs.
À la réussite de ces options riches et parfaitement huilées, il faut ensuite combiner un level design qui mettra tout le monde d'accord. Le soft joue beaucoup avec la verticalité, on constate vite que le réalisme disparaît pour laisser place à la mécanique pure guidée par un timing précis. Il faut toujours penser à considérer les hauteurs tout comme les profondeurs des environnements pour découvrir des passages détournés. Fort de l'héritage des map offrant plusieurs approches possibles, les développeurs ont sut apporter une bonne dose de modernité à la recette avec des idées de leur cru. Par exemple, l'interface permet de planifier des actions simultanées entre deux personnages, ce qui augmente le nombre de stratégies face à la difficulté réelle du jeu. Que c'est furieusement satisfaisant d'observer le patern d'une troupe de garde pendant de longue minute, échafauder un plan, déplacer soigneusement nos unités et mettre en œuvre leurs actions finales en parfaite coordination pour voir plusieurs ennemis chuter en même temps ! Le jeu est exigeant et aime particulièrement aiguillonner au flanc le joueur avide de challenge et de réflexion. En démontre cette collection de défi au sein de chaque mission qui s'occupera de rendre fou tous les passionnés des 100%.

Visuellement, le titre a un charme fou. Japon féodal oblige, Mimimi nous invite dans des régions aussi exotiques que propice à toutes sortes de manœuvre d'infiltration comme des palais et des monastères à plusieurs étages, avec balcons et tunnels labyrinthiques en prime. Rizières, zones rurales ou boisées et jardins fleuris superbement colorés obtiennent la vie par l'usage d'un simili cel shading maîtrisé à la perfection. L'évolution scénaristique du soft est prétexte pour proposer des variations au fil des missions. Ainsi, certains niveaux seront de nuit ou sous la pluie, offrant autant de possibilité de gameplay (faire attention aux torches qui trahissent notre présence de très loin, ou certaines corniches qui sous l'effet de l'eau ruisselante sont glissantes et mortelles) que d'effet graphiques inédits. Rappelant les estampes typiquement nippones dans une 2D fine et détaillée, Shadow Tactics se pare d'une touche artistique distinguée.
Mais là où Shadow Tactics se démarque réellement des autres jeux du genre, c'est au niveau de sa facette narrative. En effet, là où la série des Commandos était très forte pour empiler les clichés en nous présentant des personnages binaires mais souvent aphones tels que le bourru béret vert ou le pragmatique expert en explosifs, le titre de Mimimi développe bien plus sa galerie de protagoniste. Il est évident que cela n'a rien à voir avec les cutscene interminables d'un J-RPG très volubile à la Sen no Kiseki. Tout se fera en réalité de façon plus digeste, au détour d'un briefing où chaque personnage s'échangera quelques mots. Ou à l'occasion de répliques envoyées en temps réel lors de l’exécution d'actions clés. On arrive à mettre en évidence des traits de caractère bien déterminés pour chacun des personnages du jeu et on se prend inévitablement d'affection pour au moins l'un d'eux. Ceux qui, probablement indirectement conditionnera notre façon de jouer et d'aborder les dangers d'une map. Les dialogues sont surprenants tant ils font mouche et en sus, le doublage japonais assure une ambiance optimale. Point de twist final à vous retourner le cerveau comme dans Matrix, ou de grande morale sur la lutte fondamentale du Bien contre le Mal à la Star Wars. Mais c'était de bon aloi de préciser et vu que les autres jeux du genre ne proposent rien d'équivalent, Shadow Tactics en fait manifestement un de ses atouts.
Avec tout ce qui a été dit ci-dessus, difficile de reprocher quoique ce soit à ce jeu qui sent bon l'authentique. Si on gratte, on peut éventuellement se dire qu'il est dommage que le titre édité par Daedalic ne soit pas un peu plus permissif. Il propose déjà une variété d'action possible absolument faramineuse, mais il s'avère cruel dès lors qu'on se fait repérer. Obligeant ainsi le joueur à multiplier les reset et retour en arrière pour affiner ses manœuvres jusqu'à la perfection. Le combat direct n'est que trop peu toléré et finalement, seule la discrétion et la ruse seront de mise. Mais est-ce réellement une tare ? Paradoxalement, c'est dans cette restriction que le jeu gagne toute sa saveur. Le défi est intelligent, très exigeant, mais à aucun moment il ne paraît injuste. Au contraire, à chaque objectif rempli au terme de quarante cinq minutes - parfois le double ! - de mouvements savamment étudiés, la satisfaction se fait lumineuse. Le côté obscur d'un tel enrobage graphique, d'exception, c'est les temps de chargement initiaux (ceux intervenant en début de chaque mission pour charger la carte), vraiment très conséquents. Mais là encore, quand on constate le travail d'orfèvre d'une générosité impressionnante opéré par les gens de Mimimi, ce défaut devient tout relatif.
Plus qu'un hommage aux regrettés Commandos, Desperados et autre Robin Hood de Spellbound Entertainment, Shadow Tactics : Blades of the Shogun est une véritable déclaration d'amour au « plan qui se déroule sans accro » comme le cantonnerait le sémillant Hannibal de l'Agence tout-risque. Après avoir rendu une copie sympathique mais sans grande ambition avec The Last Tinker, le studio Mimimi change complètement de registre et aborde un sujet qu'il maitrise visiblement très, très bien. Impressionnant tour de force que de ressusciter à lui seul le genre Commandos, Shadow Tactics ne sacrifie en rien l’exigence de son aîné et se permet même de dépoussiérer activement son modèle avec une scénarisation plus en avant ou des mécaniques de gameplay supplémentaires. Impitoyable mais fichtrement intelligent, le jeu propose un challenge et une expérience hautement intéressant quand bien même sa difficulté pourra en rebuter plus d'un. Généreux en terme de possibilité, ultra cohérent et disposant d'une durée de vie conséquente (20 heures), il convainc tant par son fond que par sa forme. Il fait figure de presqu'ovni dans le paysage vidéoludique actuel. Sorti en toute fin d'année 2016, il s'installe comme un incontestable de l'année suivante sans soucis. Vierge de défaut majeur, Shadow Tactics est en définitif un titre d'une rare qualité.
9/10
Musiques écoutées pendant l'écriture de cet article:
- Tengami OST : The Awakening
- Soul Calibur II OST : Brave Sword Braver Soul
- Final Fantasy XII OST : The Dalmasca Estersand
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posted the 02/05/2017 at 04:23 PM by
anakaris
Test jeu
Spintires offroad truck simulator
Genres: simulation - pilotage de camion
Développeurs: Pavel Zagrebelnyj, Oovee Games Studios
Éditeur: Just For Games
Support: Steam
Sortie: 13 juin 2014 (sortie initiale), mars 2016 (ressortie)
Config recommandée
OS: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 or Window 8
Processor: Intel® Core 2 Duo 2.5GHz or equivalent
Memory: 4 GB RAM
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 470 or equivalent
DirectX: Version 9.0c
Network: Broadband Internet connection
Hard Drive: 1 GB available space
Terrains accidentés, déformations en temps réel et imposants véhicules tout-terrain soviétiques, voilà en quelques mots le programme peu commun auquel Spintires convie les joueurs les plus ouverts d'esprit. Petite curiosité comme seul le PC peut nous en faire découvrir, Spintires est l’œuvre d'un seul homme, fait aujourd'hui suffisamment rare pour être signalé, même à l'ère des petits développeurs indépendants. C'est important de le noter, car en effet, le jeu de Pavel Zagrebelnyj a de nombreuses qualités et c'est bien fait remarquer au sein de la communauté Steam. D'abord sortie en juin 2014 sur la plate-forme de téléchargement, puis retiré un temps de la vente suite à des différends de business entre son partenaire britannique : Oovee et le concepteur du soft, Spintires est revenu sur Steam courant 2016.
Le concept est simple, sans fioriture et s'approcherait d'un jeu de type arcade dans le sens où il se prend en main de façon immédiate pour nous exposer les objectifs sans grands renforts de cutscene et de dialogues interminables. Le joueur prend les commandes de divers véhicules tout-terrain russes des années 1980 et 1990. Au programme, six cartes à la topographie variée pour représenter la campagne russe. Le but primaire de Spintires étant de rallier son point de départ, le garage, à un point A pour y récolter du bois. Et amener le-dit bois à un point B pour le livrer, tout simplement. Mais à partir de là, plusieurs détails sont à prendre en compte et les spécificités de Spintires s'articulent autour d'un souhait : proposer une simulation de camionneur qui ne soit pas non plus trop punitive.
On dispose au début du jeu d'une petite flotte de camion et de jeep pour explorer la carte, en grande partie envahie par une sorte de warfog. Pour bien faire les choses, il convient donc de débuter l'exploration de la carte en empruntant une jeep. Plus petite et souple qu'un camion de quinze tonnes, elle permet de se faufiler sur les étroits chemins de terre et de repérer les environs afin d'élaborer un itinéraire sûr. Car l'autre élément primordial à prendre en compte lors de votre petite virée dans la campagne russe, en plus de devoir bien s'orienter à l'ancienne (à la boussole et en ouvrant la map toutes les trente secondes, et non au GPS, bahut aussi vieux que Shanks oblige), c'est la nature du terrain. La Russie, c'est pas pour les touristes. Il n'est donc pas rare de devoir faire face à des pentes abruptes, des sentiers boueux et parfois même des rivières qui dépassent généreusement de leur lit, créant de véritables tourbières dans lesquelles vos gros camtars vont aller s'embourber.
La gestion de la physique et le moteur (Havok) sont ici très performants. Lors de sa présentation sur Kickstarter, le jeu avait en effet était salué pour sa technique très satisfaisante pour un jeu indépendant sans grande prétention. Ainsi, il faudra bien observer les routes sinueuses pour déterminer quelles directions sont les plus sécurisées pour vos engins. La gestion de la mécanique des fluides, lorsqu'il vous faut traverser une crique ou un petit cour d'eau est là aussi bluffant. L'écume se créant à mesure que les énormes roues de vos fardiers agitent les fonds marins. Globalement, les environs sont plaisants à parcourir car la végétation y est luxuriante, les variations de reliefs nombreuses et parfois impressionnantes et la conduite des camions s'en voit fortement influencée au moindre dénivelé.
Pour favoriser l'immersion et la technicité, Spintires impose la gestion du carburant et de diverses autres choses. Ainsi, votre camion consommera plus de fioul si il patine trop longtemps dans la boue. Pareillement si vous activez toutes les roues motrices (sur les plus gros modèles au nombre de 8!) ou le différentiel. Ce sera néanmoins une option indispensable pour se sortir de la plupart des terrains boueux et traverser quelques zones à risque de la map. Celle-ci propose des raccourcis pas toujours évidents à emprunter et en aucun cas indiqués par un joli petit panneau lumineux. Il ne tiendra qu'à vous de tenter le diable en appréhendant certains chemins à l'air dangereux mais faisant gagner de l'essence à vos camions. En sus, le passage répété de vos camions engendrera des ornières et des crevasses profondes dans la terre. Si bien qu'il sera indispensable d'envisager des chemins de secours car le terrain sera devenu trop impraticable. L'aspect découverte et exploration est garanti et on se prend vite au jeu à tenter de se débrouiller comme un grand, seul face à la nature.
Pour ajouter une notion supplémentaire de stratégie, on peut customiser nos engins à mesure qu'on rempli les objectifs et qu'on gagne de l'argent. On peut par exemple installer une grue ou un treuil (pour s'accrocher aux arbres et se désembourber seul dans la mesure du possible, le câble du treuil étant très court), une citerne de ravitaillement ou encore différents types d'accessoires moteur afin d'obtenir les effets désirés. Économie de carburant, possibilité de remorquer un véhicule embourbé ou en panne d'essence, plus grande facilité à grimper les pentes raides malgré le poids du véhicule... il y a de quoi faire. Notre flotte de véhicule a besoin d'être améliorée et surtout d'être équilibrée afin de faire face du mieux possible aux défis des map. Il faut chouchouter nos engins car, si ils sont massifs et impressionnants, il n'en sont pas moins fragiles. Toute relativité gardée. Chacun d'entre eux a donc une jauge de dégâts. Choc contre un objet naturel du décors (gros rocher, sapin imposant...) ou un autre véhicule, camion qui prend l'eau... la nécessité d'explorer la carte au préalable devient donc prioritaire. Il se peut même que si vous pensiez piloter un Ural-4320 comme on pilote une Impreza WRX sur les pistes de Finlande, votre camion se retournera ! Il devient alors inutilisable et vous n'aurez d'autre choix que d'utiliser un camion-grue pour tenter de le sauver.
La connaissance des routes et des obstacles sur la map prend toute sont importance et vous le constaterez bien vite. Mais l'exploration peut s'avérer plus sympathique encore. Surtout lorsqu'au détour d'un chemin on découvre un petit bâtiment perdu en plein milieux de la forêt avec à ses côtés un nouvel engin à bord duquel vous pourrez prendre place pour l'acquérir ! Quand il ne s'agit tout simplement pas d'une citerne vieille de vingt ans, coincées entre deux arbres, mais contenant une somme infinie de litre de fioul gratuit. Une véritable bouffée d'air frais lorsqu'on est perdu au milieux d'une carte parfois labyrinthique et en manque de carburant.
La conduite des engins ne se fait jamais très facilement. Ils sont lents, lourds et peu maniables. Mais c'est le principe même du jeu. Le détail est poussé jusqu'au rapport de vitesse que l'ont doit passer manuellement (sauf si on active l'option automatique, chose que je déconseille car ça use beaucoup trop de carburant, les joueurs expérimentés de Spintires préfèreront le mode manuel pour gérer avec précision leur réserve). Si le jeu est relativement difficile d'accès au clavier, il est jouable avec une manette de Xbox 360 et dés lors, le coup de main se prend assez vite. Pour faciliter un peu plus les choses, le jeu propose deux modes de difficulté : casual et réaliste. Ce-dernier prend en compte, comme expliqué longuement ci-dessus la gestion de l'essence, des dégâts ou de l'exploration de la map portion par portion. Le mode casual simplifie grandement le système car vous ne craindrez plus d'abimer vos engins ou de tomber en panne d'essence en plein milieux de nul part. En effet, dans ce mode, vous pourrez à loisir téléporter instantanément vos véhicules au garage le plus proche (on peut en découvrir de nouveaux sur la map et les acheter si on dispose de l'argent nécessaire) et ainsi faire le plein et les réparer. Pratique, mais entre nous, ça tue une grosse partie de l'intérêt et du challenge de Spintires.
Spintires a l'air bien sympa, avec tout ça, mais il est imparfait, évidemment. La première chose qui vous sautera aux yeux, vraisemblablement, c'est sa caméra, infecte. Littéralement. Étrange mix entre une caméra libre et une caméra orbitale, elle ne permet pas réellement d'observer les alentours car elle reste invariablement fixée sur votre camion. Comme un appel grossier à la contemplation. On entendrait presque le développeur hurler à nos oreilles ''regarde comment il est beau mon camion, félicite moi, vas-y, j'attends et je t'écoute !''. Ce ne serait peut-être pas si dérangeant que cela dans un jeu comme Forza Horizon 3, dont le champ de vision est largement dégagé sur de vastes panoramas. Mais dans Spintires, qui présente des chemins tortueux, aux dénivelés souvent importants, avec des terrains pris au piège entre des armées de sapins et des flancs de montagnes, ça devient très problématique. Régulièrement, il s'agit de faire plusieurs manœuvres délicates au volant de son camion, et on se retrouve à multiplier les marches arrière et les virages dans des angles improbables. Mais quand on ne peut rien voir d'autre devant soi qu'une frondaison verdoyante, la nature russe, aussi bien rendue soit-elle, ne fait que nous casser les couilles !
Autre petit problème dont vous pourrez vous rendre compte qu'au terme de quelques parties : la nature semble malgré tout vide. C'est vaste, c'est tortueux, c'est représenté de façon réaliste et c'est jouissif de terraformer littéralement un terrain boueux à l'aide de nos bahut de plusieurs dizaines de tonnes. Le petit garçon qui sommeille en nous (si si, même pour vous les filles) et qui rêvait d'être chef de chantier pour conduire des tractopelles gigantesques, en aura pour son argent. Mais on dénote assez vite qu'à part des rochers, des pentes terreuses ou des arbres à perte de vue, il n'y a rien. Pas le moindre lapin, cervidé et encore moins de grizzli de Sibérie à l'horizon. Sans pour autant souhaiter absolument d'avoir de l'interaction avec ce genre d'animaux - ce qui en soi ne servirait pas à grand chose dans un jeu comme Spintires - il n'empêche qu'en apercevoir par surprise en explorant la map aurait fait grandement plaisir. Pourtant, l'ambiance sonore assure le minimum à ce niveau car il est possible d'entendre des chants d'oiseaux ou des bruissements à travers la végétation. Mais à part cela et le rugissement des moteurs, rien ne viendra enchanter les tympans des mélomanes. Pas de musiques, même pas la moindre partition de guitare afin d'accompagner l'ambiance ''vieux routard de l'extrême'' qui prend possession de nous au cour du jeu. Les sessions de jeu pouvant s'étaler sur plusieurs heures, car il faut prendre le temps de bien explorer la carte, l'absence de musique n'est peut-être pas si dommageable que cela. À choisir entre le silence et quelques notes répétitives et agaçantes, c'est vite fait.
En définitive, Spintires est avant tout une bonne surprise. Ne payant clairement pas de mine de prime abord, il faut manifestement être attiré par les gros camions et la boue pour accrocher correctement au jeu. Une fois dedans, on s'y prend de façon étonnante. Le moteur physique, fort bien maitrisé, la technicité improbable de la conduite et ce côté brut de décoffrage où l'amusement se présente à vous sans chicane a quelque chose de charmeur. En revanche, le principal frein à la découverte reste le cœur de son concept où la débrouillardise est de mise car aucune astuce ni tutoriel ne viendra vous aider à sortir du bourbier vos énormes véhicules. Si on excepte la lenteur de progression, la rugosité de son aspect et certains détails embêtants de sa conception, Spintires s'avère être un bon jeu. Et si il ne l'est pas, il est au moins original et mériterait de voir débarquer une suite afin d'affiner la recette.
7/10
Musiques écoutées pendant l'écriture de cet article:
- Metallica: Creeping Death
- Accept: Bulletproof
- Motörhead : Hellraiser

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posted the 01/28/2017 at 06:47 PM by
anakaris