Test jeu
Splasher
Genre : plate-forme
Développeur: Splashteam
Éditeurs: Plug In Digital, The Sidekicks
Support: Steam (prochainement sur PS4 et Xbox One)
Sortie: 7 février 2017
Config recommandée
Système d'exploitation : Windows 7+ 64-bit
Processeur : AMD Athlon IIX2 250 equivalent or more
Mémoire vive : 4 GB de mémoire
Graphiques : ATI Radeon HD 5700 Series equivalent or more
DirectX : Version 9.0c
Espace disque : 1300 MB d'espace disque disponible
Le jeu vidéo français est visiblement en passe de retrouver un nouveau souffle, cela dure depuis quelques temps. Et je ne parle pas des productions polémiques de David Cage ou d'Ubisoft - qui n'a en réalité plus grand chose de français. À part l'accent d'Yves Guillemot. Non, il faut se tourner vers la scène indé, vivace, pour se rendre compte que parfois, un peu de modestie alimente généreusement le génie de quelques jeunes studios et créateurs. C'est le cas de Splasher, conçu par la (petite) Splashteam, elle-même dirigée par, ô surprise, un ancien de chez Ubisoft Montpellier : Romain Claude. Et comme un message subliminal subversif qui siérait à merveille à la scène indé, Splasher nous raconte l'histoire de la révolte d'un homme contre son entreprise. Le dit bonhomme devient fou et prend en otage l'usine de fabrication de peinture dans laquelle vous travaillez, prenant par la même occasion en otage vos estimés collègues. Mais au fond, Splasher ne s'attarde pas avec ce genre de considération, il n'est pas là pour faire de la politique. Ce petit speech n'est ici que prétexte pour vous faire explorer jusque dans ses moindres recoins une usine - à la construction retorse - à la poursuite d'un belligérant non-politiquement correct. Celui-là même qui n'hésitera pas à vous saluer d'un superbe doigt d'honneur à chaque fois que vous le croiserez. Irrévérencieux mais pas inutilement grossier, Splasher est foufou, coloré, plein d'humour et se démarque dans cette industrie toujours plus aseptisée.

Fondamentalement, Splasher prend l'apparence d'un jeu de plate-forme ultra rythmé ou les automatismes de gameplay son si bien huilés qu'on a parfois l'impression que ça avance si vite, de façon si fluide, qu'on se demande si on joue réellement ou si l'ordinateur ne se débrouille pas tous seul. Il incorpore dans son gameplay plusieurs références, dont la plus notable de prime abord est sans conteste Super Meat Boy. En rapport aux bonds contre les murs incessants, bien sûr. Mais aussi les cabrioles entre des obstacles mortels comme des scies circulaires ou par dessus des geysers d'acide. On peut aussi évoquer Super Mario Sunshine, avec ce canon à peinture monté en sac à dos façon Ghostbusters, outil principal du personnage pour s'extirper des niveaux au level design ingénieux. Deux types de peintures vous seront principalement proposées. La rouge, pour coller au mur, et même la tête en bas, et vous sera utile pour vous offrir différents points d'accroche. Et la jaune, qui permet de rebondir tel un cabri sur la moindre surface. Le but évident sera de trouver le rythme, parfois millimétré, pour jongler entre ces deux peintures afin de traverser cette jungle d'obstacle. Un troisième mécanisme de gameplay vient s'ajouter avec la possibilité d'arroser d'eau les environs pour débloquer les passages (moulins hydrauliques qui feront s'élever une plate-forme tel un ascenseur par exemple) ou glaner des points bonus (un type de peinture spécifique à nettoyer dans le niveau pour atteindre le 100% à la fin du jeu).
La subtilité de cette utilisation des peintures vient des situations rencontrées dans les niveaux. Comme dit plus haut, le level design est intelligent et la précision de la disposition des obstacles et plate-forme démontre de nombreux test et feedback de la part de l'équipe de développement. Vent contraire vous obligeant à rebondir et prendre vos précaution plus que de raison avant de faire le grand saut ; rayon laser qui vous atomise après être passé trois secondes dans son champ d'effet ; course effrénée avec un bain d'acide qui ne cesse d'inonder la salle (phase de jeu rappelant fortement les passages finaux des jeux Metroid) ; quelques ennemis à paralyser via la peinture rouge ou à faire rebondir jusque dans des pièges avec la jaune … tout autant de sophistications amusantes qui une fois maitrisées font se dérouler l'action avec une précision métronomique particulièrement jouissive. L'air control dont est doué le petit personnage très habile est d'autant plus appréciable que le jeu réclame, au moins dans les niveaux avancés, une précision d’exécution qui propose juste ce qu'il faut de challenge.

Comparé à Super Meat Boy, les niveaux sont moins pléthoriques mais aussi plus longs et plus denses. Dans chacun d'entre eux, il sera donc possible de remplir des objectifs secondaires. Récolter des gouttes de peintures dorées, mais aussi sauver ses camarades employés d'usine. La difficulté se fait particulièrement progressive et les mécaniques de gameplay sont si bien étudiés qu'une fois quelques séquences d'entrainement accomplies, on maitrise très bien le maniement du jeu. C'est le fruit d'un game design étudié. La culture du speedrun a bercé le développement du jeu du début à la fin. En atteste la participation et le soutien à Romain Claude du collectif NES, bien connu dans le milieux. Le level design ultra structuré alterne entre les passages nécessitant du doigté et une précision chirurgicale ; et d'autres au rythme endiablé ou la soif du timing parfait gagne le joueur comme une fièvre incontrôlable. L'usage très malin du duo de peinture organise une partition de rebond et de slalom hypnotisant et jubilatoire à souhait.
Malheureusement, le jeu pèche peut-être par un peu trop de conformisme. Erreur de jeunesse, manque de budget ou peur de trop en faire, nul ne le sait réellement. On peut par exemple déplorer un manque de variété dans les décors, tout le jeu se déroule dans l'usine de peinture. D'autres préfèreront les défis plus succincts mais foisonnant d'un tout aussi exigeant Super Meat Boy. Il est à noter aussi la présence de peu de boss (2, dont celui de fin) pour rythmer les parties. D'autant plus dommageable que les combats de boss sont présentés de façon très originale et tirent parfaitement parti des outils de peintre dont on dispose. Mention spéciale pour ce train géant, dont la confrontation est épique et haletante.
Pour un premier jet, c'est très satisfaisant. Voilà, c'est dit. L'expérience du concepteur principal de Splasher, Romain Claude, ayant travaillé sur les Rayman récents a clairement servi le jeu. La culture du timing parfait, du rebond au pixel prêt et l'étude d'un rythme de jeu minutieux offrent un plaisir clavier ou manette en main exubérant. Le jeu se détache de lui-même de ses références (Super Meat Boy ou Super Mario Sunshine. Mais pas Splatoon, car Splasher est en pré-production depuis bien avant le célèbre jeu compétitif de la Wii U) et impose son savoir-faire unique. On espère de ce fait avoir rapidement des nouvelles de ce petit studio très sympathique. Avec pourquoi pas un Splasher 2 plus ambitieux, plus complet et surtout une team de développement en confiance, qui osera pousser son concept encore plus loin.
8/10
Musiques écoutées pendant l'écriture de cet article :
Rayman 3 OST : Credits
Donkey Kong Country OST : Island Swing
Crash Bandicoot 2 OST : Turtle Woods, The Pits, Night Fight Music
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posted the 03/21/2017 at 09:17 AM by
anakaris
Une daté annoncée pour les sorties consoles?