Développé par Monte Cristo et distribué par Focus, City Life, dont la sortie est prévue pour le mois de mars, propose de construire librement l’environnement urbain de notre choix, puis de gérer les relations entre les différents groupes sociaux qui composent sa population. Alléchés par les premières images parues, nous en avons appris un peu plus sur cet ambitieux projet à l’occasion de sa présentation officielle.
A l’inverse de
Sim City,
City Life est le premier
city builder à ne pas imposer de grille sur laquelle poser ses bâtiments. En effet, son moteur en 3D temps réel permet de tracer des routes dans n’importe quelle direction, pouvant même les faire se croiser, pour ensuite placer les différents éléments qui constitueront notre ville le long de celles-ci. On aura aussi la possibilité d’orienter nos édifices dans n’importe quelle direction, donc de choisir entre bâtir une cité parfaitement rectiligne à la façon des grandes métropoles américaines, ou de reproduire les rues plus sinueuses des cités européennes.
Home, sweet Metropolis
Avant toute chose, le joueur pourra choisir un environnement parmi cinq, qui présentent chacun des particularités météorologiques et topographiques, et proposant plusieurs zones bien distinctes, pour un total de 23 cartes jouables (les plus difficiles seront débloquées de manière classique en remplissant un certain nombre de challenges).Ces cartes ont différents niveaux de difficulté selon le milieu naturel dont elles sont issues : dans un paysage tropical il faudra favoriser le tourisme, alors que dans un canyon, gérer les risques d’incendie sera la priorité, une zone montagneuse quant à elle, posera des problèmes de topographie.
Le joueur aura aussi la possibilité de changer le jour en nuit, en aube, ou en crépuscule. Ceci n’influera en rien sur la partie, puisque le jeu ne prend pas en compte la gestion du temps, mais permettra de faire des captures de sa ville à différents moments de la journée. Le titre offre, de ce fait, la possibilité de dessiner des paysages urbains très variés et qui différeront en fonction des emplacements choisis et de l’orientation économique que l’on désirera donner à son agglomération. Cette plus grande variété d’environnements et la liberté d’action qui l’accompagne doivent rendre la création la plus proche possible de la construction d’une ville réelle.
Collisions et cohabitation
Une fois l’Hôtel de Ville posé, il faudra commencer à prendre en compte l’aspect qui constitue la véritable originalité du soft : la gestion des différents groupes sociaux qui composent la population. En effet, le suivi des réactions des citoyens en fonction des modifications apportées à la ville permet une véritable immersion dans le quotidien de la vie urbaine. Dans
City Life, le joueur se trouvera en présence de six classes sociales : les Démunis (les plus pauvres, ils ont des besoins faciles à satisfaire, mais ne rapportent que peu d’argent), les Alters ( milieu culturellement élevé, mais à faible revenu), les Bobos ( exercent aussi dans des milieux artistiques, avec un fort pouvoir d’achat ), les cols bleus (composent les ouvriers, les policiers, à bas revenus ), les cols blancs (les businessmen à revenus importants) et les Elites ( à l’inverse des Démunis, ils rapportent énormément d’argent, mais il sera difficile de les faire venir dans la cité et de satisfaire leurs besoins). Il faudra donc veiller à maintenir la bonne entente entre les ressortissants de ces différents milieux en tenant compte de leur capacité à cohabiter entre eux. Par exemple, les Cols Blancs apprécieront le voisinage des Cols Bleus et des Elites, mais pas des Bobos ni des Alters. Ces derniers s’entendront bien avec les Bobos et les Démunis, mais pas avec les Cols Bleus, les Cols Blancs ni les Elites, et ainsi de suite.
Dans chaque ville, chaque quartier, chaque maison, les habitants d’une cité ont des besoins variés auxquels il faudra répondre rapidement, et sans défavoriser leurs voisins sous peine de dysfonctionnement social. La première tâche sera donc de leur assurer un moyen de subsistance, soit un travail. Chaque entreprise ou institution construite embauchera un certain nombre d’employés, issus de classes précises. Ainsi, la première épicerie ne nécessite qu’un seul alter pour fonctionner. La répartition de la population change et évolue en fonction de l’attribution du travail et du logement, entre les six groupes qui la composent. D’autre part, le moteur graphique permet de zoomer de manière assez impressionnante sur les personnages afin de voir les changements apportés à leur quotidien. Si les épiceries se font plus nombreuses, ils porteront des sacs, si un événement les effraie ou les affole, ils partiront en courant, s’ils sont en mésentente avec leurs voisins, leurs incivilités pourront prendre plusieurs formes (des insultes pour commencer, pour aller jusqu’à des affrontements si le joueur ne réagit pas assez vite). Autre particularité, on peut sélectionner quelques habitants, les renommer, les garder en mémoire, et suivre leur évolution tout au long de l’accroissement de la ville. Mais, à la différence de
Les Sims, l’accent n’est pas porté sur les individus, mais bien sur la gestion des différentes communautés.
Citizen King
Le titre se joue de façon assez classique. L’interface présente les différents éléments qui permettent la construction de la ville et les informations la concernant : budget, taux de satisfaction des citoyens, taux d’occupation des différentes classes, le taux d’emploi… autant d’éléments dont la gestion est caractéristique des titres de ce genre. Il est à noter que
City Life proposera deux niveaux de jeu qui correspondent au deux manières de l’aborder. Les débutants ou les joueurs très occasionnels pourront utiliser uniquement les icônes d’action et suivre les indications données par le média reports (écran en bas à gauche qui donne des informations sur l’état de la ville sous forme de séquences filmées) pour construire logiquement leur ville, puisque les actions plus complexes se débloquent au fur et à mesure de l’avancement de la cité, permettant ainsi une progression dans la compréhension de ses besoins et de ses ressources. De plus, chaque icône donne beaucoup d’informations via une fenêtre de dialogue, et grâce aux media reports, le joueur n’est jamais laissé seul. De cette façon, les objectifs se remplissent naturellement et petit à petit.
Quant aux habitués des
city builder, ils pourront avancer rapidement et se fixer des challenges plus difficiles, en tirant parti d’environnements plus hostiles, ou en définissant des stratégies d’évolution différentes pour leurs villes. On nous annonce entre 8 et 10 heures de jeu pour découvrir toutes les possibilités de construction et passer par toutes les phases de l’évolution d’une ville sur une carte donnée. Passé ce stade, il n’est plus question que de gestion de la population ; plus l’agglomération est répandue, plus les besoins en terme de gestion sont importants. Le joueur peut alors soit continuer à veiller sur sa cité, soit en construire une autre, pour relever des défis différents, selon ses désirs.
Monte Cristo nous annonce un jeu riche en innovations, dont le succès dépendra surtout de la partie gestion de la population, qui semble assez complexe et passionnante de prime abord. Il est à noter que le jeu sera vendu avec un éditeur de cartes, pour répondre à la très grosse attente des joueurs qui attendent depuis longtemps un nouveau city builder à se mettre sous la dent.