Un petit malin dont le nom de la chaîne se nomme "Enveloping Sounds" (avec l'aide de "jim2point0") a pu bidouiller la démo sortie il y a quelques jours afin d'avoir des plans fixes ... En espérant que dans la version définitive, ça sera le cas.
http://www.youtube.com/watch?v=4lYoW3ILxBs
posted the 01/13/2019 at 07:10 PM by
mystic
Tu rêve debout toi
La visée automatique avec le perso qui se tourne tout seul vers l'ennemi, puis nous donne le choix entre 3 angles prédéterminés : en bas, en face, en haut.
Ce ne sera pas du tout adapté au full 3D, à la nouvelle vue, à la jouabilité TPS et à la difficulté revue forcément à la hausse, puisqu'on est mobile et libre, et que les impacts sont localisés avec démembrements et head shoot.
Capcom après avoir fait le meilleur remake de tout les temps avec RE1, réinvente carrément le terme "remake" avec RE2, et à peine la démo sortie ça gâche déjà tous le travail accompli.
La caméra de base a l'air trop souple Capcom a forcément prévu un truc.
rolline Là c'est juste un amateur sans la technique adéquate, si Capcom le fait ça rendra mieux.
Souvent c'est de la merde, étant donné que le jeu n'est pas adapté pour ça. C'est pas parce que le gars à placé la caméra sur un mur que c'est une fonctionnalité officielle et qu'elle sera obligatoirement implantée dans le jeu.
L'intérêt des caméras fixes c'est qu'elles permettent de raconter une histoire, de construire une tension : on entend un bruit étrange dans une pièce qui nous indique la présence d'un ennemi, on rentre dans cette grande pièce vide mais notre personnage est cadré de sorte qu'on ne voit pas le fond de la pièce, le système de caméra fixe nous oblige alors à avancer vers le bruit pour découvrir son origine, on traverse toute la pièce en restant sur nos gardes pour nous apercevoir au final que le bruit est émis pas un objet quelconque du décor (radio ou TV, frottement d'un objet contre le mur à cause d'une fenêtre ouverte ou d'un ventilo), nous voilà rassurés, on fait demi-tour et BAM! la porte qui était juste à côté (mise en valeur par le cadrage) s'ouvre violemment et un ennemi se jette sur nous...
La même scène avec la caméra épaule ne pourrait pas retransmettre la même tension et aurait besoin d'user de grossiers subterfuges (pièce dans la pénombre, ultra cloisonnée, avec élément du décor qui occultent l'origine du bruit, en somme, ce qu'on voit dans la démo et qu'on verra dans le reste du jeu).