profile
Resident Evil 2 (Remake)
30
platform : PC
editor : Capcom
developer : Capcom
genre : survival horror
multiplayer : non
european release date : 01/25/2018
other versions : Xbox One - PlayStation 4
profile
mystic
2
Likes
articles : 1
visites since opening : 5103
mystic > blog
    tags : remake resident evil 2 resident evil 2 remake caméra fixe
    4
    Likes
    Who likes this ?
    marchand2sable, biboys, vincecastel, guyllan
    posted the 01/13/2019 at 07:10 PM by mystic
    comments (22)
    i8 posted the 01/13/2019 at 07:15 PM
    ça donne un certain style et un certain cachet au jeu mais niveau visée ça doit être infâme non ?
    ootaniisensei posted the 01/13/2019 at 07:16 PM
    En espérant que dans la version définitive, ça sera le cas.

    Tu rêve debout toi
    leonr4 posted the 01/13/2019 at 07:19 PM
    #vomi
    mystic posted the 01/13/2019 at 07:21 PM
    i8 Si caméra fixe, automatiquement, il y aura la visée automatique.
    marchand2sable posted the 01/13/2019 at 07:26 PM
    J'aime beaucoup mais sans pré-calculé il y a moins de charme, mais en tout cas sur PC un mod par des fans "caméra fixe" c'est sûr a 100% plus tard.
    amario posted the 01/13/2019 at 07:32 PM
    On s’en sortait très bien niveau visée avec caméra fixe
    joker54 posted the 01/13/2019 at 07:37 PM
    ootaniisensei Je veux pas dire mais il y'a eu du datamining et le jeu complet a été datamine quasiment.
    gamerdome posted the 01/13/2019 at 07:51 PM
    Les caméras à l'ancienne ont du charme c'est indéniable, mais la maniabilité à quand-même pris un coup de vieux, faut bien l'admettre.

    La visée automatique avec le perso qui se tourne tout seul vers l'ennemi, puis nous donne le choix entre 3 angles prédéterminés : en bas, en face, en haut.

    Ce ne sera pas du tout adapté au full 3D, à la nouvelle vue, à la jouabilité TPS et à la difficulté revue forcément à la hausse, puisqu'on est mobile et libre, et que les impacts sont localisés avec démembrements et head shoot.

    Capcom après avoir fait le meilleur remake de tout les temps avec RE1, réinvente carrément le terme "remake" avec RE2, et à peine la démo sortie ça gâche déjà tous le travail accompli.
    arquion posted the 01/13/2019 at 08:01 PM
    amario parce que le truc était très approximatif...
    biboys posted the 01/13/2019 at 08:06 PM
    Ça fait amateur la faut laissé ça a capcom l'élite du jeux vidéo
    rolline posted the 01/13/2019 at 08:16 PM
    je trouve que le level design ne colle aux caméras fixes avec ce Remake.
    hijikatamayora13 posted the 01/13/2019 at 08:21 PM
    Le gars montre que c'est possible donc Capcom a bien penser la caméra pour et en feature bonus avec visée auto c'est pas impossible.

    La caméra de base a l'air trop souple Capcom a forcément prévu un truc.

    rolline Là c'est juste un amateur sans la technique adéquate, si Capcom le fait ça rendra mieux.
    punish62230 posted the 01/13/2019 at 08:33 PM
    hijikatamayora13 Dans énormément de jeux c'est possible de modifier l'emplacement de la caméra en bidouillant les fichiers. Tu peux transformer un TPS en FPS ou un jeu en vue de dessus tu peux placer la caméra derrière ton perso pour faire une vue 3D et j'en passe...

    Souvent c'est de la merde, étant donné que le jeu n'est pas adapté pour ça. C'est pas parce que le gars à placé la caméra sur un mur que c'est une fonctionnalité officielle et qu'elle sera obligatoirement implantée dans le jeu.
    guyllan posted the 01/13/2019 at 08:40 PM
    C'est sympathique, hélas ce remake n'a pas du tout été pensé pour les caméras fixes. Il faudrait repenser tout le positionnement des ennemis, leur apparition accompagnée d'un travail sur le bruitage...

    L'intérêt des caméras fixes c'est qu'elles permettent de raconter une histoire, de construire une tension : on entend un bruit étrange dans une pièce qui nous indique la présence d'un ennemi, on rentre dans cette grande pièce vide mais notre personnage est cadré de sorte qu'on ne voit pas le fond de la pièce, le système de caméra fixe nous oblige alors à avancer vers le bruit pour découvrir son origine, on traverse toute la pièce en restant sur nos gardes pour nous apercevoir au final que le bruit est émis pas un objet quelconque du décor (radio ou TV, frottement d'un objet contre le mur à cause d'une fenêtre ouverte ou d'un ventilo), nous voilà rassurés, on fait demi-tour et BAM! la porte qui était juste à côté (mise en valeur par le cadrage) s'ouvre violemment et un ennemi se jette sur nous...

    La même scène avec la caméra épaule ne pourrait pas retransmettre la même tension et aurait besoin d'user de grossiers subterfuges (pièce dans la pénombre, ultra cloisonnée, avec élément du décor qui occultent l'origine du bruit, en somme, ce qu'on voit dans la démo et qu'on verra dans le reste du jeu).
    rolline posted the 01/13/2019 at 08:45 PM
    hijikatamayora13 ils l'ont fait dans lost in nightmare ça collait pas aussi je trouve , je pense que quand le jeu est disigné avec la caméra épaule , y'a pas de miracle , récemment j'ai refait Rebirth là par contre ça passe nickel , c'est mon avis en tout cas.
    kenshuiin posted the 01/13/2019 at 09:14 PM
    Dégueulasse les plans fixes.
    whookid posted the 01/13/2019 at 09:25 PM
    Mais c'est tellement mieux.
    dungas73 posted the 01/13/2019 at 09:32 PM
    horrible
    bennj posted the 01/13/2019 at 10:53 PM
    Les mecs qui trouvent ca horrible ou dégueulasse, ou je ne sais quoi c'est à se demander si vous avez joué à un Resident Evil.
    temporell posted the 01/14/2019 at 12:28 AM
    excellent, mais là c'est juste un test, le taff de malade pour le rendre viable après
    hyoga57 posted the 01/14/2019 at 08:56 AM
    bennj C'est ça, surtout que ce type de caméra rappelle énormément Resident Evil 3.5...
    rendan posted the 01/14/2019 at 01:23 PM
    Bennj Ben oui on a joué a Resident evil mais depuis le 4