Voici enfin des images du
Dengenki et du
Famitsu dévoilant le nouveau personnage jouable de Guilty Gear Xrd,
Elfelt.
Personnage très certainement inspirée du fameux groupe de hard rock
Guns'N'Roses, une habitude de la saga.
Contrairement aux autres personnages de la série Guilty Gear qui utilisent principalement des armes de corps à corps avec parfois quelques attaques à distance, Elfelt est utilise principalement des armes à feu avec un fusil ainsi qu'un shotgun. Elle peut utiliser son arme sous la forme d'un fusil sniper pour faire des attaques à longue distance. Elfelt possède aussi des caractéristiques uniques vous permettant de viser et recharger.
Elfelt sera disponible en offre de preorder si vous achetez une version neuve du titre lors de son lancement, elle sera ensuite disponible à 800 yen sur le Pstore.
Elfelt et Sin Kiske seront jouables durant le Tokyo Game Show 2014.
ELPHELT COMMAND LIST
Berry Pine (ベリーパイン) 236P (Air OK)
- Upward Throw (上投げ) 4P during Berry Pine (Air OK)
- Downward Throw (下投げ) 2P during Berry Pine
Bridal Express (ブライダルエクスプレス) 214K (Air OK)
Prepare Miss Confire (Miss コンフィールを構える) 236S
- Shooting (射撃) P/K/S/HS during Confire
-- Reload (リロード) 46S during Confire
- Cancel (解除) D during Confire
Prepare Miss Travailler (Miss トラヴァイエを構える) 236HS
- Poke (小突く) P during Travailler
- Roll over (転がる) K during Travailler
- Rise up (突き上げる) S during Travailler
- Shooting (射撃) HS during Travailler
-- Reload (リロード) 46 HS during Shooting
- Break (崩す) D during Travailler
- Cancel (解除) 236HS during Travailler
Judge Better Half (ジャッジベターハーフ) 236236D
Genoise (ジェノワーズ) 632146HS
raioh ce genre de prod' ça coute bonbon ?
Il faut aussi prendre en considération le coût de création du moteur pour certains jeux, Jojo's ASB a un moteur maison, tout comme celui de SF4 ou Tekken d'après mes souvenirs. Celui de Guilty Gear Xrd étant l'Unreal Engine 3, il demande moins d'argent étant donné qu'il suffit de l'acheter plutôt que de le produire, par contre, il a dû demander beaucoup de temps d'investissement et d'argent pour l'équipe en terme de recherche afin d'atteindre ce rendu...
Donc souvent, la question est : comment peuvent-ils atteindre un seuil de rentabilité alors qu'un jeu de baston ne se vend pas non plus par millions... Dans le processus habituel, il y a l'arcade qui permet d'amortir pas mal un jeu (C'est sûrement pour ça que Pokkun sort aussi en arcade), cela permet aussi de faire des location test et donc d'équilibrer le jeu et de corriger des bugs auprès d'un public "pro". Ensuite, il y a ce que les gens se plaignent le plus dans le milieu des jeux de baston : Les nouvelles versions.
Selon le studio, le soin apporté à une suite est différent. Dans le cas de BlazBlue, ils n'ajoutent pas seulement des personnages, il y a un nouveau mode story digne d'une visual novel, des nouveaux modes de jeu, un nouveau système de jeu, des nouveaux coups et furies pour les anciens personnages, nouveau équilibrage,etc etc... Mais malgré tout ça qui vaut aussi de l'argent, cela permet aussi de rentabilisé ce qui a déjà été fait auparavant avec la première version.
Sortir des nouvelles versions de jeux de baston, ce n'est pas juste pour se faire de l'argent facilement comme beaucoup le pense, c'est aussi une manière de survivre. Certains jeux sont immédiatement rentabilisés comme Street Fighter 4 qui s'est vendu par camions. Donc cela dépend toujours du coût de développement du jeu et de ses ventes. Un personnage de jeu de baston en Dlc à 5€, c'est donc loin d'être une arnaque s'il n'a pas été fait durant le développement d'origine avec le budget initial quand on sait qu'un personnage est ce qu'il y a de plus couteux dans un jeu de combat
alors pourquoi ce choix ? un gagne temps pour les anim ?