DX12 est la dernière version de l'API graphique de Microsoft qui est la plus importante dans l'industrie des jeux sur PC en pleine croissance (25 Milliards$).
Les développeurs avaient demandé une API plus légère, plus efficace qui leur permettrait de contrôler les ressources matérielles plus directement. Malgré des améliorations significatives sur l'efficacité grâce à la mise à jour continue de l'API existantes, les prochaines générations d'applications veulent extraire toute les performances possibles des systèmes multi-cœurs.
Les développeurs souhaitent également profiter directement des fonctions hardware avancées des GPU. Aujourd'hui, les développeurs sont isolés pour en fournir une utilisation à toute épreuve. DirectX 12 a été conçu à partir de zéro pour fournir une infrastructure pour ces nouvelles applications.
Gaming S'adressant à une foule d'environ 500 développeurs et journalistes, Anuj Gosalia , directeur du développement de DirectX chez Microsoft , décrit DX12 comme l'effort conjoint des fournisseurs de matériel , des développeurs de jeux et de son équipe .
Notre travail avec Microsoft sur DirectX 12 a commencé il y a plus de quatre ans avec des discussions sur l'optimisation des ressources.
Sur la dernière année, NVIDIA a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe DirectX pour offrir une solution fonctionnelle pour la mise en œuvre de DX12 à la GDC.
Gosalia a démontré la nouvelle API avec une démo technique du jeu de course Xbox One Forza fonctionnant sur un PC équipé d'une NVIDIA GeForce GTX Titan Black. En outre, notre équipe logicielle a déjà fourni un pilote aux studios de jeu pour faciliter les feedbacks sur les futurs développements ainsi que pour les développements de jeux en cours.
Un facteur essentiel dans l'adoption de toute nouvelle API est la taille du marché disponible. Dans le passé, l'adoption de nouvelles fonctions a été étouffée par le manque de soutien dans le marché important des consoles, ainsi que par l'absence de déploiement des fonctionnalités sur les versions les plus populaires de Windows. Avec DX12, il y a une convergence sans précédent de l'API et de l'ampleur du soutien. DX12 s'étendra sur PC, XBox One, tablettes et même sur téléphones.
De plus, NVIDIA offrira un support complet pour tous les systèmes d'exploitation ou DX12 sera déployé. Plus de 70 % des PC de jeux sont aujourd'hui sous DX11. NVIDIA supporte l'API DX12 sur tous les GPU DX11 qu'il a livrés, ceux-ci appartiennent aux familles d'architecture Fermi , Kepler et Maxwell . Avec plus de 50 % de part de marché (65% pour les GPU additionnels) pour les systèmes de jeu en DX11, NVIDIA seul fournira aux développeurs de jeux la majorité de la base installée.
La genèse de DX12 peut être trouvée dans les dernières tendances technologiques. Les GPU ont continué à augmenter rapidement leurs performances, tandis que les performances des processeurs simple-cœur ont été ralenties par les limites liées aux fréquences et à la consommation. Les processeurs multi-cœur ont amélioré la situation mais restent à la traine face aux GPU en termes de performance crête. Conjointement, les applications ont adopté le parallélisme, adoptant des systèmes de planification sophistiqués pour gérer les performances en fonction du nombre de cœurs des processeurs.
Cela a entraîné à son tour la nécessité d'une API qui évolue de manière similaire avec le nombre de cœurs. Les performances des GPU peuvent être exploitées de trois façons: création de meilleurs pixels (plus détaillés et plus beaux), création de plus de pixels et création de plus d'objets. DX12 met l'accent sur une augmentation spectaculaire de la richesse visuelle à travers une diminution significative de la charge CPU liée à l'API.
Historiquement, les drivers et le système d'exploitation géraient la mémoire, les états et la synchronisation pour le compte des développeurs. Toutefois, une compréhension imparfaite des besoins de l'application fournissait des résultats inefficaces.
DX12 donne à l'application la possibilité de gérer directement les ressources et les états, et d'effectuer la synchronisation nécessaire. En conséquence, les développeurs peuvent contrôler efficacement le GPU, profitant de leur connaissance intime du comportement de leur jeu.
Aujourd'hui, le focus est donné sur le modèle général de l'API graphique. Les versions ultérieures de Direct3D incluront de nouvelles fonctionnalités de rendu, en plus du nouveau modèle de pilote/application présenté aujourd'hui.
Le travail présenté à la GDC n'est qu'une partie de l'histoire des futures versions. NVIDIA et Microsoft vont continuer à investir massivement dans l'avenir du jeu sur PC.
Sinon je te rejoins pour le PC, c'est le grand gagnant de DX12.
Non elle s'améliore avec le temps ,d'ailleurs Sony et Nintendo font la même chose ... (non, ils ne croisent pas les bras en regardant la concurrence ).
bref, maintenant on comprend mieux l'architecture choisie de la One, on voit bien que cette console devait sortir cette année au début.
comme on dit, sans maitrise la puissance n'est rien.
mrnuage lit un peu cela fait 4 ans qu'ils sont partis d'une feuille blanche et qu'ils ont developpé ce directx avec amd,nvidia,intel et qualcomm....
"Il ya aussi beaucoup plus subtile des fonctionnalités telles que la gestion de la mémoire, les ressources swizzled noyau d'évolutivité multi et beaucoup plus profondes des contrôles d'accès. Le résultat net est un gain potentiel de près de 20Gflops par trame (de 4 ms supplémentaires pour le GPU). Microsoft fait également valoir que la Xbox One obtenir un coup de pouce de 20% par trame raison de 20% de plus Gflops étant disponible pour utilisation."
Arreter de croire que c'est que du pipo car cela vient de microsoft....
Ayant été attentif aux propos de gens censés être compétent qui vantaient entre autre le cloud (dont on sait que c'est du bidon aujourd'hui) et qui aujourd'hui brandissent directX12, ça ne fait que me confirmer que c'est un nouveau bullshit au moins en ce qui concerne la One (pour le pc c'est différent)
http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/279033.png
La on a du concret direct3d12 permettra d'utiliser de facon tres optimisée le multicore, gagant jusqu'a 50 % de ressources pour la meme utilisation....
Direct3d12 c'est du concret meme si il faudra attendre les jeux de 2015 pour le voir massivement...
La si tu fais un jeu completement sur direct x11 ou sur le nouveau dx12 tu as aura forcement une difference marquée, car tu profiteras des nouveautés offertes...sur console ce sera encore plus radicale car les studios peuvent se concentrer sur une seule api et un seul hardware, voila pourquoi tu verras un impact sur les jeux xone a partir de 2015...
Quand aux pro sony, si tu me connaissais sur ce site, j'ai passé des années à défendre la 360 face à la PS3 notamment sur les inferiors déguelasses de la PS3 niées par les gens que tu cites donc voilà quoi^^
Sauf que cette gen la situation s'inversant, je suis pas certain que les pro sony l'est mauvaise, je pense surtout que microsoft transpire beaucoup et ils ont des raisons pour ça
http://www.pcinpact.com/news/86625-directx-12-vastes-gains-en-perspective-si-on-sen-donne-peine.htm
Il n'y avait qu'une chose a faire continuer le succes de la x360 en sortant encore une nouvelle console puissante, pas trop cher avec une bonne evolution de l'os, et la sortir avant la ps4 vu l'année d'avance....tout faux ils ont etaient tres tres mauvais dans la gestion, imposer kinect, faire un os baclé une console moyennement puissante, bref j'espere que le menage va continuer, et aussi dans la section hardware car certaines decisions sont tres surprenantes..
La seule chose qui est positif est le edpartement studios enormement renforcé qui va nous produire de grands jeux et en quantité...et aussi le fait que ms ameliore rapidement son os...
Cela dit ça va faire 10 ans qu'ils sont là et c'est leur 3e console et pourtant ils ne sont jamais parvenus à se placer en tête au final malgré tout leur moyens, malgré les difficultés de sony malgré tout en fait donc je m'interroge vraiment sur leur utilité sur le marché console