J'ai eu la chance de tester la démo du tant attendu The Legend of Zelda : Skyward Sword.
J'ai porté énormément d'attention aux possibilités de Gameplay apportées par le Wiimotion plus. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'on a à faire un un Gameplay très poussé, impossible à proposer avec un manette classique.
D'une part, l’épée reproduit instantanément nos mouvements, et l'épreuve de Katana dans Wiisport Reasort est un très bon exemple pour se faire une idée (je ne vous apprend rien je sais).
Je vais énumérer mes découvertes de Gameplay portant uniquement sur la démo. Donc pas de Spoil concernant l'histoire, uniquement concernant le Gameplay.
Dans ce Zelda, il est possible de faire des frappes horizontales, verticales, en diagonale et en avant (un peut comme à l'escrime). Il est également possible de faire des frappes rotatives verticales et horizontale en donnant un coup verticale ou horizontale avec la Wiimote et le Nunchuk en même temps.
Il est également possible d'envoyer une onde destructrice avec son épée, ceci en la pointant vers le ciel, et en attendant qu'elle se charge. Perso, dans la démo, je ne l'ai pas trop utilisée.
Avec ceci, on découvre que la roulade avant a disparu, elle est remplacée par la possibilité de courir (avec la jauge bien connue à l'heure d'aujourd'hui).
En combat, Link fera un petit saut vers l'avant. Il est possible, en donnant un coup pendant le saut, de donner un coup verticale depuis le haut vers le bas(comme les anciens Zelda finalement). Ce coup "spécial" est faisable également pendant la course de link, il suffi de courir et de donner un coup d'épée.
Il est possible également de porter un coup fatale quand l’ennemi est à terre, il faudra donner un coup vers le bas avec la Wiimote et le Nunchuk en même temps, et comme dans Zelda TP, Link portera un coup fatale de la plus grande classe.
Le bouclier a bien évolué, pour se placer en position de défense avec le bouclier, il faudra donner un coup de nunchuk, mais une fois qu'on balance un coup à l'adversaire, Link perdra sa position de défense, et il faudra à nouveau donner un coup de Nunchuk pour être en position de défense. Il est également possible de donner des coup de bouclier pour déstabiliser son adversaire.
Pour les plantes carnivores, j'ai trouver deux solutions pour les supprimer (en dehors de l'arc ou des bombes) :
Les coup d'épée classique où il faudra utiliser à bon escient les coups verticaux et horizontaux pour atteindre ses mandibules entres ses pétales.
Ou donner un coup de bouclier au moment ou la plante vous fonce dessus, celle-ci sera déstabiliser et il sera possible de lui couper la tige (un peut comme les noix dans OOT).
Il y a tellement de possibilité que je ne donne pas tout les détails, ça prendrait trop de temps, mais il y a plusieurs points que j'ai testé, que je trouve excellent et qui me conforte dans l'idée qu'on a à faire un un jeu proposant un Gameplay de vrai Next Gen.
Les araignées accrochées au plafond par leur fil, tout le monde sait qu'il faut utiliser un scarabée pour les décrocher. Mais il est possible d'utiliser d'autres armes. En visant bien avec l'arc, le fil de toile d’araignée se brise.
Les flèches de l'arc son récupérable si elle se retrouve planté dans du bois. Tirer sur de la pierre brisera ces flèches, et il sera impossible de les récupérer.
Il est possible de tirer dans les cœurs de vie pour voir notre flèche le transpercer et l'emporter avec elle.
Un rubis se trouver percher sur un pylône, un coup d'arc sur le rubis, et celui-ci tombera, emporté également par la flèche (dans les anciens Zelda, il n'y avait aucun effet).
Un coup d’épée sur les champignons et nous voyons la trace émise par l'épée exactement à l'endroit ou la lame est passée.
Il est possible de marcher tout en visant avec l'arc. Par contre, le look n'est utile qu'en combat à l'épé, pour viser à l'arc, il faudra obligatoirement passer par le "pointeur".
Il n'est désormais plus possible de porter des coups d’épée tout en courant.
Le boss présent dans la démo, nous propose un combat qu'il faudra mener avec beaucoup de technique, utiliser des coup chassés pour éviter qu'il contre nos coup avec sa main.
Celui-ci m'a même volé mon épé. Il avait mon épé, me tapait avec, j'ai du utiliser mon bouclier, lui donner un coup de bouclier au moment ou il me portait un coup, pour faire valser l'épée et la récupérer.
Bref, difficile de livrer mes sensations à l'écrit avec ce Zelda. Mais les possibilités offertes par un tel Gameplay sont énormes. Le fait de pouvoir détruire une bestioles par différents moyens. Le fait qu'il n'y que de la cohérence. Se faire surprendre en se disant "tiens je vais tenter comme ça, à coup sur ça marchera pas" et se rendre compte au final que ça fonctionne.
Bref, la démo m'a conquis, j'ai qu'une hâte, c'est de me procurer le jeu complet ! GOTY 2011 !
[UP] Possibilité de faire des roulades > Courez et secouez le nunchuk / possibilité de faire des attaques tourbillons en salto arrière, secouez la Wiimote et le Nunchuk vers le haut. Possibilité de faire exploser les bombes plus rapidement > envoyez une bombe au sol et tirez à l'arc ou au lance pierre dessus. Possibilité de sectionner une toile avec le lance pierre également.

tags :
posted the 11/08/2011 at 03:06 PM by
ocyn
Cette démo est beaucoup trop maigre pour juger de la qualité finale du jeu et comme je n'ai absolument rien vu, je ne me risquerais à aucun jugement mais il va falloir beaucoup plus que ça pour me convaincre.
Thor, j'ai eu la chance de pouvoir prendre mon temps, et cette démo m'a surprise. Et pour info, mon dernier gros jeu que j'ai fini ne fut que Gears of War 3...
il ne me reste plus qu'a attendre mon petit collector et prendre mon mal en patience.
dire que j'étais presque indifférent a la vue des premiers screens...
Sinon je sais pas chez vous mais moi sur Dolphin la demo tourne à 30 fps et certains éléments du décor ont tendance à baver.
Ça à l'air top !
T'as 2 durées de vie, celle où tu finis avec 20 cœurs et celle où tu finis avec 10 ^^;
T'as des trucs qui se ressemblent aussi, le scarabée, c'est un batarang en gros. Et beaucoup de trucs que tu décris et que j'ai vu trouvent leur équivalent ailleurs.
Pour les jeux que tu me cite, oui, les combats sont scripté, tu appuis sur A et ça tape d'une façon, tu appuis sur B ça tape d'une autre façon, rien d'extra. Un Gameplay pas scripté pour moi, c'est la possibilité d"influer sur quelque chose de manière analogique. L'exemple de Portal ou Half Life 2 sont de bons exemples, dans portal, tu peux te servir de l'inertie dans le Gameplay, pour Half Life 2, tu te sert de tout le moteur physique dans le Gameplay. Pour Ce Zelda, on a de l'inertie, du découpage en temps réel, ou de l'épé au mouvement prêt.
mais j'imagine que maitriser entièrement la façon dont tu utilise l'épée au niveau immersion c'est sans commune mesure
Tu peux te servir de l'environnement, de ton équipement, de ta force, de la discrétion ou de ce que tu veux pour vaincre un adversaire, c'est la même chose dans Zelda.
Que le jeu utilise très bien le wii motion plus, c'est un fait mais arrête de lui attribuer des qualités qu'il n'a pas forcément.
Je ne dis pas que Sony et Microsoft ont rien créer mais quand on voit la saga zelda... Et surtout ce zelda ( qui est en quelque sorte le TP qu'on aurait voulu ), on a quand même le droit de s'en extasier.
Puis le jour où on aura un Batman avec reconnaissance de mouvement à la SS, là on pourra dire que ce Zelda est obsolète.
Les tarifs sont franchement abérrant, mais ça n'empêche pas que leurs jeux déchirent.
Bref, Je fais des éloges aux jeux que j'affectionne de par leur Gameplay, et je ferais remarquer à Ken le survivant des guignols, que j'applaudis les jeux comme HL2 ou Portal... Tout deux ont un Gameplay très poussé, porté sur des donnée analogiques à savoir, la physique (poid et comportement des objets) ou l'inertie... Quand on est un Bof on le reste longtemps visiblement...
Octo > Ouai c'est vrai
Le combat contre le boss de cette démo est plus limité que ce qu'il essaie de nous faire croire. Le boss lit les mouvements de Link mais c'est pas aussi puissant que ce qu'il veut te faire gober et ça fonctionne de manière binaire. Si tu lèves ton épée, il croit que tu vas frapper en haut, du coup tu places un coup horizontal et vice versa, ça va pas plus loin. Hors tu prends soul calibur, des coups horizontaux et verticaux, t'en as aussi^^J'exagère mais c'est l'idée.
Jonnaille > c'est toi qui refuses de comprendre qu'on peut apprécier un jeu sans lui attribuer des attributs qu'il n'a pas, du moins que cette démo ne montre pas. Pour mettre cette démo au niveau d'Half Life faut sacrément y aller...
Tu ne sais pas ce que signifie script non plus. Tu crois que l'araignée que tu as décrochée grâce au scarabée, elle était là pourquoi ? a partir du moment où tu dois accomplir certaines actions pour progresser, c'est du script. Par définition, un donjon de zelda est forcément scripté. Les actions que tu accomplis sont forcément scriptées.
Quand il y a un méchanisme pour éliminer un ennemi, ça fait partie du script. Si le dévleoppeur a décidé que pour poutrer le boss, tu devrais utiliser des coups verticaux ou des coups horizontaux, c'est du script. Si l'icône "achever" s'affiche sur ton écran quand tu retournes un ennemi, c'est du script.
J'ai trouvé ce combat interessant, parce qu'il démontre la précision du Wiimotion + et que ça fonctionne bien, pas parce que c'était un truc révolutionnaire alors que ça ne l'est pas. C'est juste possible grâce à cet outil.
Et non : "comprendre" ça signifie pas "aller dans ton sens".
Après moi j'ai pas la démo, donc je peux pas trop dire.
Je verrai ça une fois que je l'aurai.
Par contre je suis d'accord au niveau du scripte, il y en a dans tout les jeux à un certain degré, certain ont un degré de script tellement faible qu'on le pense inexistant.
D'ailleurs, les combats de Batman scripté? O_o Non je ne pense pas. Les combats (surtout en mode difficile ) constitue un défi de taille et en aucun cas ils sont scripté, je peux te dire que lorsque tu recommence un combat pour la 7eme fois, t'as pas vécu la scène 7 fois pareille.
Autre exemple, la grosse toile d'araignée, tu sectionne un de ses fils, et la toile réagie en fonction, elle se déforme, ce qui rend la chose bien plus réaliste. Les développeurs auraient pu scripter une section de toile, et la toile n'aurait pas bouger d'un yota, mais là, les forces physiques de chaques fils sont pris en compte. J'aime la physique dans les jeux et c'est pour ça que je prend l'exemple de HL2 ou Portal, mais j'ai aussi adorée la physique dans Mario Galaxy. Cette physique qui prend en compte qu'un corp plus lourd attire les corps plus petit.
Voilà ce qu'est pour moi du script. Même si il y a du script partout, certains développeurs arrivent à le faire oublier, et dans ce Zelda, c'est le cas. Et c'est rare, que tu le veuille ou non.
Et Jonnaille de donner la réplique à son nouvel allié.
Heu, si ça reste un script, puisque la toile devait casser. Et quand tu compares à un jeu comme Half Life, bah désolé c'est clairement démesuré et tu parles bien de révolution...Tu sais on a fait des progrès en terme de moteur depuis le script bête et méchant avec une seule animation. C'est comme me dire que tel jeu n'utilise pas de script parce qu'il y a une animation différente à le mort de chaque personnage.
Que tu utilises le scarabée ou l'arc ne change rien au procédé d'ailleurs. Dans zelda OoT tu pouvais bien utiliser le grappin pour certaines actions réalisables à l'arc par exemple.
Tiens au fait, le fait que le boss te prenne ton arme, c'est aussi un script.
Voilà ce qu'est pour moi du script. Même si il y a du script partout, certains développeurs arrivent à le faire oublier, et dans ce Zelda, c'est le cas. Et c'est rare, que tu le veuille ou non.
Toi tu refusais d'admettre l'évidence pour finalement conclure qu'il y a du script. Un point c'est tout. Et non ce n'est pas rare.
Tout ça pour ça, tsss ces fanboys
Nova2 > c'est surtout que pour moi, un Zelda ça s'apprécie en contexte. Cette démo n'est pas géniale mais une fois la version complète entre les mains ça sera un lointain souvenir. Là je ne parle que de gameplay pur. Zelda c'est pas du gameplay pur. C'est pour ça que je ne m'en fais pas pour la version finale.
C'est comme la course d'oiseau. Dans la démo j'ai trouvé ça sympathique sans plus, car bien précis et agréable. Mais si j'avais taté le même genre de démo avec epona, j'aurais pas trouvé ça particulièrement marquant. Pourtant la libération d'Epona est un de plus grands moments du jeu à mes yeux
?
Ta les doigts qui puent à force de jouer de la flute avec ta bite ? LawL
:]
Bon roquet
Démo limité dans le temps dégoûté ! Vivement le 18 !!!
'tain mais l'autre Octococotte qui débarque avec son pauvre speech dès que ça parle d'anonymousse
en même temps il ne reste que quelques jours d'attente. En tout cas merci Jonnaille pour tes impressions ^^
Le boss je l'ai trouvé vraiment bon, stressant, technique, qui donne de l'adrenaline, j'en ait encore le cœur qui bat ^^ ( ou alors je suis vraiment cardiaque )